《激戰2》以太之刃的發展

以太之刃的發展

大家好。這裏是 Connor Fallon, 主要負責《激戰2》巨龍絕境的劇情設計團隊。我們很高興看到大家冒險的經歷。經過了這麼多年來的充滿愛的故事敘述—— 《激戰2》的故事到達了一個令人滿意的高潮階段。而且大家似乎對內容還算滿意!在經歷了這麼多年的發展,其中的過程你可能無法想象。我由衷的感謝你選擇與泰瑞亞一起經歷了這段美好的時光。

我們一直認爲與大家分享一些我們的深層決策和想法會非常有趣 — 而且此刻有一個可以與大家分享的元素很快從我的內心世界脫穎而出。

前方劇透:我在此默認你已經完成了《激戰2》巨龍絕境的個人史詩內容。

選擇以太之刃

在新版本的早起頭腦風暴時,我們一致認爲需要一個“組織”迴歸到遊戲中,這個“組織”可以將我們的凱珊故事和《激戰2》的整體串聯起來,併爲人類和天狗提供一個敵對目標。我們列舉了數個可能性 — 從審訊團(他們從未滅亡過)到冰霜軍團殘餘 — 但這些都不如以下選擇:以太之刃.

不瞞你說 — 想到以太之刃最先跳出大腦的是:他們絕對不會是故事線中最重要環節,或者是改變歷史的事件中的最終敵人。但他們是很好的精彩開場中的攪局者。在《激戰2》的歷史中有數個時刻,你和你的盟友使用飛船對抗上古巨龍; 那如果你和上古巨龍和一堆飛船一起飛翔又會是什麼樣的場景?我們在講述故事時喜歡與主題共鳴並且創造角色的曲線,但有時你也要有天馬行空的想法!

這組鏡頭事實上是新版本最初的原型之一。我們在天空中放置了一大堆以太之刃的飛船並讓玩家在飛船間跳躍,在各種動態的環境下移動,然後看看隨着這麼多年來的技術進步與發展,我們的移動平臺的技術到了哪一步(看來“還不錯”,總的來看這項技術到了一個不錯的高度)。這真的很有趣,很多當時的原型最終被我們決定帶入了現在的版本中。

當然,瘋狂的動態環境下的跳躍移動,遠遠不足以讓我們選擇以太之刃。當我們進一步挖掘選擇以太之刃的原因時,以太之刃這一元素也自然的在整個故事中慢慢的佔據了一席之地 — 這些元素可能讓《激戰2》巨龍絕境的故事變得更豐滿。

連接迷霧之地

我們最後看到以太之刃的場景要回顧到世界動態第一季, 在完成了緋紅的計劃:進攻獅子拱門後逃入迷霧之地。自在他們進入迷霧之地後的數年中那裏發生了很多事情。裏特洛克從迷霧中歸來獲得了新的力量以及格林特的迴響。 克拉卡託用神的力量打開了迷霧之地的連接並進入後吞噬着他所看到的一切。當然還有迷霧碎層,扭曲的歷史需要被矯正。所有的這些敘述很容易信服並且可以爲我們填補歷史空缺。

回顧這些故事,很明顯沒有人可以在迷霧中呆這麼長時間還不發生變化。當克拉卡託在迷霧之地橫衝直撞時,以太之刃離開了那裏 (期間有一艘飛船損失在了伊倫娜), 在這過程中他們生存的時間遠比其他角色來的長。加上游戲中迷霧碎層部分與以太之刃相呼應的故事,那裏是他們獲得重建所需資源的地方… 這整個過程將他們搞的有些瘋狂也說得通。

在他們回來後,我們試着將他們所經歷的一切反映在他們的方方面面。我們設計了新的以太之刃風格的飛船模型,他們將各種找到的零件裝在了飛船上 — 他們做到了。 我們爲他們的團隊增加了新的成員: 機械師, 在迷霧中將他們發現的所有東西拼湊起來; 魂武者, 咒喚他們倒下的夥伴的力量。並且我們將所有東西都添加了一層很難察覺的迷霧效果…看着像迷霧異客, 如果你仔細觀察的話。以太之刃需要一些新成員。

我們同樣對他們的外觀做了一些整體的調整,用來代表他們多年來的變遷。我們保留了標誌性的發條元素同時, 更多“氣派的”護甲部件被機械師所裝備 或者是 看着更像軍閥。我們很好的利用了在以太之刃上次出現後所推出的新護甲系列風格; 尤其是來自PvP和WvW的戰爭領主護甲。Hey, 也許他們能很好的駕馭這些風格!

當然, 他們都發生了變化,我們的一些主要角色也變化了很多。

安卡!安卡!

在《激戰2》巨龍絕境發佈前的某個時刻, 有位玩家向Kwan Perng, 遊戲角色設計負責人,我的搭檔,提起過讓阿蘇拉成爲反派和壞蛋這實在是有點 “呆萌”。好吧, Kwan 把這位玩家的建議變成了一種挑戰。從新版本設計之初,他就滿腦子的想着設計一個 “恐怖的阿蘇拉”反派角色。

我們對於這樣一個角色的設計有着明確的目標。鑑於俊女士這一角色的存在, 她是迄今爲止善用巨龍魔法最成功的的代表, 我們想要一個與之抗衡的存在 — 一個加速論者, 厭倦了一切的枷鎖和停滯不前。基於此, Chelsey Shuder, 過場動畫總監, 製作了現在這一幕。

最終這個角色… 有點與衆不同。

在這裏我們需要回答 “爲什麼有人最終會有這種看法?” 我們想要避免讓一個角色的表現的僅僅是因爲我們在此處需要他這樣,從故事整體敘述的角度上來說,這一切需要讓人感到自然。幸運的是,我們的故事裏充滿了塑造世界失敗的例子,而填充這部分背景故事讓我們很自然的就聯繫到了《激戰2》歷史中的很多元素。

在起初,安卡的工作是研究奇術新星, 接着她開始爲緋紅工作, 見證了克拉卡託在迷霧中的一切 (這是由指揮官們引起的) 然後最終在凱珊結束, 安卡的一生充滿了人們試圖改變命運但最終失敗的例子 — 這些例子貫穿整個《激戰2》直到現在。在這情況下, 當安卡看到了淑雯,她世界有着如此巨大的影響,一直在阻止的泰瑞亞崩壞的到來 … 除了一個 “干涉者”她還能看到誰?

當然, 所有的這些事情都是因爲她的希望在迷霧之地中被一次又一次的扼殺。對了, 還有被澤坦的魔法所影響。ε=(´ο`*)))唉。

安卡也許不是《激戰2》巨龍絕境的 “最後難題”, 但她是一切事情發生的催化劑。她是我在遊戲中最喜歡的反派之一, 而且 Sarah Sokolovi難以置信的完美設計出了這一角色。 恭喜, Kwan。 你的“恐怖的阿蘇拉”反派角色挑戰成功了。

美琴的出現

讓我們短暫回到2018年的克拉卡託時期, 關卡設計師 Jonathan Blunden接到了個子項目: 一個獨立的關卡,指揮官進入到迷霧中阻止試圖逃離上古巨龍暴怒的以太之刃。 這個關卡有一個有趣的轉折: 美琴成爲了一位可以咒喚緋紅的魂武者! 但她在第一季中帥氣的攻擊不足以擊敗指揮官 — 你擊敗了她並且逮捕了她,以太之刃的故事就此結束。

這個設計中還有很多很酷的點子, 但最終這些都有點超出了故事的範圍, 最終沒有發佈到線上。團隊的精力也從世界動態第四季過渡到了冰巢傳說, 故事繼續推進中。

快進到2年後。我們正在規劃《激戰2》巨龍絕境的內容並試圖將以太之刃作爲中心。有人提起了當時的這個設計原型。我去看了看,立刻愛上了魂武者美琴這個角色。這是在太酷了, 當然, 更重要是, 她複覈我們想要的一切。我甚至立刻用 Photoshop 做了一些概念圖來向同事推銷這個角色:

我們已經知道了美琴的故事被塑造成一位試圖逃避過去的人。她在迷霧之地的時光中反覆的重溫自己的錯誤, 所以當俊女士給了她這個重生的機會, 她抓住了。多年來, 她生活在一個沒有人知道她做過什麼的地方; 她沒有直面自己, 她選擇了逃避。 當然, 她的過去還是被一位憤怒的指揮官和一條上古巨龍發現了。

現在, 加上她在迷霧中獲得的魂武者的力量並且可以咒喚傳奇緋紅的能力, 她與過去的較量不僅是一場內在的衝突, 還是一些可以在傳統和機械上可以體現的東西。如同瑪喬麗在故事中指出的, 俊女士和緋紅有很多相同的認可: 美琴絕對是遺留的發明家。 但是俊帶出了美琴最好的一面, 而緋紅則帶出了她最糟糕的一面。但現實的情況是美琴她的船員們離開了她,她與她的新導師斷絕了關係,在人生最低谷的時候,她回到了“能鼓舞她的前導師”緋紅的身邊, 這很符合我們的設定。

有人擔心,緋紅的劇情加入會不會過度的影響整個故事,所以我們要謹慎的遵循我們的故事敘述的規則,這不是關於緋紅的故事,而是關於美琴和她過去的關係的故事。我覺得最終我們做的還不錯。美琴在巨龍絕境第一幕時崩潰,失去了對緋紅的控制,這部分是我最喜歡的環節之一 — 一個角色和故事內容和關卡設計完美的融合。

勿信海盜

所以我們爲美琴做了一個偉大的介紹, 並且爲她與指揮官結盟鋪好了道路: 她被安卡出賣,然後努力想挽回她的新生活。 這些故事的最早版本最後都受到了好評。 但我要承認我們絞盡腦汁: 其他角色會如何對待美琴?

當我們第一次看到劇情時,其他角色很不情願的接受了美琴的幫助一起追蹤安卡。儘管瑪喬麗並不喜歡現在的美琴,但他們仍然會出現閒聊對白。自從我們上次見到她後,美琴成爲了隊伍裏最信任的人,她顯然經歷了很多。

但在早期的遊戲測試中我們發現了一個問題。無論她是對於俊女士,對於凱珊的人民,不管她的故事在我們的腦海中是什麼樣的,對於許多玩到至今的玩家,她不僅僅是一個海盜 — 她是一個恐怖分子。與指揮官們所熟知的另一位恐怖分子 - 奸商 – 朋友, 卡納克有所不同, 我們並沒有親眼目睹她過去8年來的成長。

事實上我們重寫並且重寫錄入了大部分圍繞美琴的場景來解決這個問題。由於歷史原因,瑪喬麗很自然的選擇限制住美琴 — 收繳了她的武器,警惕着她, 提醒她試圖忘記的過去。當我們做出了這些改變,我們知道有些玩家可能會倒向另一個方向,認爲瑪喬麗太苛刻了,但最終這些對於角色和故事來說會顯得更加真實,她不被信任。

Oh, 美琴…

美琴的最初反饋的問題還表明我們必須做更多的工作來建立她想形象,她現在是誰。 畢竟,只有過去與現在有鮮明的對比,她的整個抗爭的故事纔會起到作用。

在這裏有一個很現實的問題: 動畫過場製作需要早早的提交需求。出於邏輯原因, 首先要製作的是美琴結束海盜生涯的動畫過場。她在這過程中發生了許多變化,這在我們的敘述中十分重要。這表示我們只有在新凱寧城找時間處理這個問題,但新凱寧城大部分的焦點會在解決翠玉機械的故障上。我們怎麼才能在這個時間段裏創作我們需要的東西?

Matthew Medina 在這裏提供了一個很棒的想法: 在開放世界探索部分去參觀她的住所。這可以很直觀的展示(而不僅僅是口述) 她多年來所建立的新生活的一部分: 一點凌亂,但由於故事密切相關的,到處是已故船員名字命名的貓。 貓咪霍瑞克有着驚人的鬍子! 如果說過去幾個月裏我學到了什麼,那就是我發現我們的玩家真的很在乎虛擬世界的貓。

*咳咳* …總之

從玩家的反饋來看,似乎我們對美琴的最後處理關聯到很多人,即使是在這點限的時間裏。她最後時候的犧牲得到救贖了嗎?我們都很高興這件事情成爲玩家們討論的焦點 — 好吧, 反正我們已經在內部進行了討論。這是一個深思熟慮的選擇,角色對於自己所說的所做的沒有一個普遍的看法。

美琴不可能逃避她的過去。她終究會被發現,事情的發展就應如此。 但她試着做到最好。這也許微不足道,但是確實很重要。

(畫外音: Kelly Hu 爲美琴和淑雯配音, 她做的很棒,這2個角色表現的都很有特色。我經常對她說“太好了,我們殺了她2次。”)

依凡也來了

如果說到依然之刃,那一定不能提的大家都喜歡的掘洞人。

依凡起初是一個有趣的小角色。 我們想要以太之刃的種族多元化,鯤艮和斯克鼠對一些來來說是有趣的選項, 掘洞人是選中的那個。 作爲一位全息師, 我也想和全息師打一場, 尤其是以太之刃一直在刻苦鑽研全息技術。結合這2元素, 我們有了依凡。一個有點小有趣的小Boss。

但是資深的劇情設計師/寫手Alex Kain 描述的戰鬥和擊敗依凡的方式改變了這一切。整個“找鑰匙”的環節是他想出來的  — 雖然只有一點,但爲掘洞人這個角色添加了很多鮮明的特點。這個特點讓我們想更多的使用伊凡這個角色。 所以他的戲份增加了。 依凡成爲了一個帶着美琴的意志繼續前進,悼念美琴並繼續去完成她的使命的角色。

依凡是一個很好的例子,當你在創作一個類型新版本這樣的長篇故事時,有些元素會自己浮現出來,並找到在故事的其他部分找到合適的位置。他真的是我在新版本中最喜歡的部分之一。

寫在末尾

我經常說,創作《激戰2》這樣的大型遊戲劇情時,就像在製作一個大型的連環漫畫。多數有有不同的故事情節,有時候不同的編輯有着不同的奇思妙想。 這是精心策劃和即興發揮的完美結合:  世上每一個元素都是一段有人關心的故事,劇情可以被人重新拾起再使用。只是有時這可能需要過段時間。

就好像以太之刃, 時間的流逝讓所有的想法圍聚在一起變得成熟,被周圍其他故事所影響。讓他們出現在了《激戰2》巨龍絕境中,反之, 將所有的這些歷史帶入到新版本中讓我們的故事變得更加完美。

隨着《激戰2》的世界進入新的紀元,我對未來的旅程充滿期待。仍然有很多線索劇情,新的和舊的,會纏繞在一起成爲有意義的故事。

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