《暗黑破壞神4》最令人驚喜的地方是什麼?

1995年,一家名爲Condor的遊戲製作公司與暴雪達成了一項遊戲開發協定。此時的暴雪,剛剛憑藉《魔獸爭霸2》從西木(westwood)手中奪下了RTS遊戲的半壁江山,新遊戲的開發協定也被認爲會是又一款RTS的持續進擊。

不過一年之後,當暴雪更新了《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之潮》,並且正式收編Condor並改名“暴雪北方”(Blizzard North)後,被帶到1996年E3展上的六套新作展示系統,除了延續RTS類型的《星際爭霸》外,還有一個名爲《暗黑破壞神》的遊戲。

結果在這場公司內部項目的兄弟德比中,完成度更高,風格更加令人眼前一亮的《暗黑破壞神》取得了壓倒性勝利,其人氣之高,使得原本計劃五五開的六套展示系統,臨時改成了五套《暗黑》 一套《星際》的展會現場配置。

然後,當玩家們期待着那一年的聖誕節就能夠如期玩到這款傳說中的暴雪新作時,《暗黑》卻跳票了……

一、站在肩膀之上,成爲新的巨人——初代《暗黑》的誕生

暴雪的前任副總裁Bill Roper與另外三位暴雪北方的主要領導人,負責了初代《暗黑》的相關開發工作,這款原本預定於1996發售,結果跳票一年延期到1997年才進場壓盤的遊戲,在上市之後的18天時間裏,銷量就突破了一百萬套。

就像後來的《魔獸世界》是通過版本迭代續寫遊戲劇情文本,並充實世界觀的方式實現自我繁殖,最初的《暗黑》也沒有一下子就把恢弘到有些冗長的完整背景設定甩到玩家面前,這款原創新作吸引玩家的地方在於,它把暴雪已經初步打磨成熟的RTS式鍵鼠即時操作系統,與美式傳統的電腦角色扮演遊戲(即俗稱的CRPG)相結合,讓這一新一老兩種個人電腦上最成功的遊戲類型產生出神奇的化學反應。

RTS的流暢感加上CRPG的沉浸感,當前一種類型的玩家發現自己鼠標控制的角色可以獲得成長,而後一種類型的玩家在領略地下城哥特式奇幻風光的時候,終於不會爲指哪不打哪的蹩腳操作感到束手束腳時,雙方便立刻站在了《暗黑》的統一戰線中。

《暗黑》爲鼠標點擊這個簡單機械的動作賦予了激動人心的感官刺激,此前更多時候受困於文件夾和Excel表格,只爲操作者養家餬口的白色小箭頭,如今化身成爲戰士的利刃,法師的魔杖,先將敵人爆出血漿或化成白骨,再把掉落物叮叮噹噹收入囊中,伴隨着裝備欄被填充時那美妙音效帶來的滿足感,眼前的這款斜45度俯視角迷宮探險遊戲彷彿是一座奇幻版迪士尼樂園。

怪物們儘管面目可憎,但是它們並沒有嚇唬或者是過多爲難你的意思,鼠標,熱鍵,再加上零食和飲料,這些遊戲裏的基本操作和超市貨架上隨手可得東西就能讓你在遊戲裏進行長時間的探索與成長。

而且和當時絕大部分在相同流程內只能讓玩家反覆遊玩同樣內容的遊戲相比,暴雪北方對於還沒有形成固定模式的Roguelike玩法進行了深入的技術探索,保證了《暗黑》玩家們每一次進入到遊戲時,看到的物品、敵人和地理環境都是不一樣的配置。

總之,暴雪創造出了又一塊金字招牌。

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