刺客信條2
作爲一個動作冒險遊戲,刺客信條有着寫實而細膩的畫面。但當玩家準備在遊戲設定的中世紀城市當中大顯身手,面對複雜的關卡展現自己華麗的遊戲技巧之時,卻發現無論前方的障礙多麼複雜,自己只要一直按住“跑”和“前進”,畫面當中的刺客就會自動做出衝刺、攀爬、過獨木橋、跳躍等一系列複雜動作——而這些動作,在以往的遊戲中可能是要連續精確按不同的鍵才能過關的。換句話說,玩家真正需要動腦子的,是在可能的障礙之中選擇一條行進路線,而不是完成一條固定路線上的每一個腳印。
對於玩慣了稍有不慎就摔個半死的老派動作冒險遊戲玩家來說,“《刺客信條》把能玩的部分全都刪掉了,那還玩什麼?”是很常見的抱怨。一些專業遊戲媒體也給出了例如“缺乏進展和變化,(隨着遊戲進程推進)而逐漸讓人感到無聊”(Eurogamer, 2007.11.13)之類的評價。總而言之,“猛一看畫面不錯,但中看不中用,核心動作玩法匱乏”是主要的扣分項。
然而,正當大家期待《刺客信條2》針對前作單調枯燥的動作元素大刀闊斧地改良的時候,卻發現《刺客信條2》依然在延續前作的思路。飛檐走壁還是“前進加跑步”兩個鈕就基本可以完成,而打鬥環節也並未變得精細多少。雖然增加了諸如“空手奪白刃”等新要素,但很多時候依然只是連按“攻擊”就可以擊敗敵人。現在回過頭來看,這個遊戲恐怕並沒打算真的靠動作要素設計取悅玩家,而是把精力放在了一些確實是“中看不中用”的地方——比如在遊戲中還原一個無比真實的佛羅倫薩。恰恰是這些要素,使得《刺客信條2》鯉魚躍龍門,獲得了口碑和銷量的雙豐收,並從此定下基調,之後的數款作品,均是在動作冒險要素上小修小補,但《刺客信條》系列愈發壯大,已經成爲了在多個平臺發售共計9款主線作品和11款周邊遊戲的龐大系列,其受衆羣體之廣遠遠超出了傳統意義上的動作冒險遊戲玩家的數量。
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