文明6
不少文明系列的老玩家在玩文明6的時候對遊戲的機制有些困惑,下面就通過文明6與前作的對比來進行人口發展思路的分析,一起來看看吧。
人口發展思路分析
1.宜居度
文明6宜居度的概念基本就是文明4和文明5裏的快樂度,俗稱“臉”。人口增長會消耗宜居度,如果你因爲漲了1人口,這1人口的產出無法彌補宜居度降低帶來的產出下降,那麼其實還不如不漲,非常簡單的邏輯。
-1宜居度 = -5% 錘、金、瓶、琴、鴿
1宜居度 = 5% 錘、金、瓶、琴、鴿
3宜居度 = 10% 錘、金、瓶、琴、鴿
看似很小的加成,但是如果你的城市產出夠高,比如你拉了非常多的商路在同一個城市,那麼這些加成其實是很可觀的:假設你這個人口產出2錘,而你城市基礎產出大於40,那麼總產出降低5%就足以抵消漲人口的帶來的產出增長,而其他類型的產出降低甚至還沒算上。
宜居和人口怎麼對應呢?前兩人口不用宜居,從第三個開始才消耗宜居,之後每2人口掉1宜居。對比文明5新城坐下去就掉3個還是4個臉,這是巨大的差異,文明5的這個機制導致你的城越少,平均每個人口消耗的臉越少,精鋪大城會顯著降低臉的消耗。到了文明6裏面,反而城越多、每個城人口越少,每點宜居度可以支撐的人口越多。
所以,精鋪養人口大城,會導致巨大的宜居度黑洞,你永遠填不滿,把有限生產力全部填到社區、水渠、農田…到了最後,你會發現你的巨大城市產出根本沒有顯著的上升,陷入惡性循環,俗稱“養豬”。而爆鋪(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效運轉,而且還能圈到更多奢侈品資源,無論拿去賣還是自身加4宜居度,都是一個良性循環。
迭起興衰裏面,目前的信息是宜居度加了一個提供本城忠誠度的作用,但只算總值(即人口消耗掉的也算),對產出方面影響沒有變化,但人口越多會使輻射的忠誠度提高,這個作用怎樣需要發售才知道了。
2.人口產出
還記得文明5裏面人口對應什麼?科研,1人口對應1科研,到了文明6裏面是0.7(興衰削弱爲0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明5裏面的科研建築都有什麼作用?放大單位人口產出。無論是圖書館、公立學院,都會隨科技進度一點點提升人口的產出。而文明6呢?到未來科技還是一樣的產出,並沒有絲毫提升。
改良地塊倒是隨着科研和人文有不小提升,但是在前幾代中,非但地塊產出增加,還伴隨着通用建築帶來的放大,人口越多,則放大效果越好,需求產能卻是常量,所以人口多的城市造建築非常划算。而文明6裏面,只有寥寥幾個奇觀能做到這點,需求產能更是天文數字。
實際上,人口產出在文明6裏面真的不值一提,能放大人口產出的機制太少,城區和城區建築纔是大部分產出的來源。這也是爲什麼糧食意義很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明6的面板值是高於文明5的)在文明6裏面並沒有出色戰績,甚至只能曬曬圖聊以自慰的重要原因。養人口更多的意義反而經常是爲了達到城區要求,要求滿足後, 功利一點的話甚至可以考慮將人口餓死,以免吞宜居度。
退一萬步說,即使要養人口,恐怕也是鋪新城比較快。人口越低,所需糧食越少,增長也快,而且新城纔能有新的地塊。又因爲每個城市人口較少,暴鋪密鋪才能更大效率地利用地塊。
迭起興衰裏面,單位人口科研產出又被大砍一刀,從0.7降低到了0.5。不過有幾個政體(神權,共產)會加單位人口產出,但是條件是有總督任職……
3.城區和建築
文明6特色系統,初衷據說是爲了城市專業化,然而造成的結果是適得其反。還記得之前的文明中,城市專業化是如何實現的?對,是依靠國家奇觀、建築提供的巨大百分比加成,用人口來打造一個巨型專業都市。這其中建築的作用通常是產出放大器,收益絕大多數取決於人口產出,我們在小城市裏並不需要着急普及特定建築。而在文明6中,國家奇觀取消,建築產出不依賴人口,政策通常是全國性的,導致科技勝利——多造學院,宗教勝利——多造聖地,文化勝利——多造劇院……這一系列無力吐槽的打法,完全沒有所謂專業化,甚至通過鬼城來達到多造XX的目的。好像跑題了。
說起鬼城,爲什麼會存在這麼一種東西呢?依然是這套鼓勵擴張的機制。拍區域的人口閾值分別爲1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每個人口可以支持的區域數量越多。而之前也說了,本作各種產出的大頭在於城區,人頭提供的很少,有了更多城區,纔有更多你要的那種建築,纔有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、偉人點。最大化你要的那種城區才能達到需要的收益。怎麼最大化?當然還是爆鋪或征服新城最快,一則人少的時候人口漲的更快,二則只有建新城才能再鋪你想要的那種城區。貼吧裏的主流論調,核心城市人口在7,8,10比較好;然而CFC的老外們更加喪病,搞了一堆數據分析,最後連4人口最好這種結論都能得出來。當然,鬼城1~2人口就夠了,多了純屬浪費,城區建築全靠砍樹收割,不愧砍樹6。
另外,本作還引入了範圍輻射,更使得密鋪的作用被極度加強。一個6格輻射的大競技場,如果鋪的夠密,理論上能提供給9個城每城3點宜居2點文化!(拓撲學完全不懂,不過似乎有人鋪出過9)所以我們有什麼理由讓城市散得那麼開呢?更何況資料片之後城市之間忠誠度輻射是隨距離衰減的...
迭起興衰中,城區建築翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10纔有50%,並且城邦加成從給城區變成了給建築,耶!我們終於看到一個變相加強精鋪的舉措了。不過,人口依然還是到10質變,你的任務可能只是簡單的通過收割把人**到10,然後鎖住。幾個總督的加入也給了一點點產出放大器,不過這個真能加強多少精鋪,依然存疑。
4.專家
專家有什麼用?文明4和文明5裏面,專家就是糧食黑洞,不過其特有產出是其他東西都無法替代的:偉人點數。很多時候,偉人給一個文明能帶來質變加成,所以,在文明4和文明5中,高糧地塊、養人口非常大的意義是去支持更多的專家,讓一些人種地生產更多糧食來提供給專家。與此同時,專家產出也會隨科技和文化增長,而不斷得到加強。無論文明4還是文明5,都出現過基於專家的發展模式,而且非常強力有效。
而在文明6裏面,這一切天翻地覆。專家?消耗2糧食,產出2單位對應產出,沒了。不喫政策卡,沒有任何成長空間,最重要的——不產偉人點數。基本一個稍微好一點的地塊,其產出均可以完爆專家產出。名副其實的“磚家”。爲了讓一些人進幾個城區槽位,讓其他人去種農田?我爲什麼不直接讓他們都去搬磚呢?
迭起興衰裏面,專家目前看起來毫無變化。不知道官方葫蘆裏賣的什麼藥,這專家問題無論是咱們還是外國人,都快討論爛了,基本是一致要求恢復文明4和5的設定。
5.爆鋪懲罰
文明4通過遠距離維護費來懲罰科研(金幣=科研),文明5通過城市對科技、文化需求的增加來限制爆鋪。而在文明6裏面,目前僅有的是移民造價的漲價機制,而這個機制只計算你自己生產的移民。這造成了征服無敵的後果,搶別人的城市不會增加你的工人和移民閾值,而征服在文明6裏面難度真的不高。
興衰裏面,目前看起來這方面無變化,不過你的科研和人文會因爲你超前世界太多而漲價。實際上文明5的懲罰機制代碼文明6都是保留的,不過官方到目前看來還不打算打開。另外還有一點是忠誠度問題,這點看來密鋪爆鋪反而又被加強,離得近、城多,則忠誠度相互輻射,反而更加強力,很大可能比精鋪幾個零散城市要好得多。
以上就是文明6人口發展思路影響分析,希望通過這篇文章能提升大家的遊戲體驗。
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