11月22日,音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院與伽馬數據共同發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告(以下簡稱報告)》。《報告》對遊戲行業在未保方面的成績做了階段性總結,自去年9月全球最嚴的遊戲防沉迷措施、史稱“830新政”發佈以來,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,報告指出“中國未成年人沉迷遊戲問題已得到進一步解決”,這也標誌着中國遊戲業在健康發展的路上取得了長足的進步。
從一年前的有力改善到如今的進一步解決,對於遊戲業是一次難能可貴的勝利。作爲“最大訴求方”的家長羣體也有高達86%表示滿意。而因爲過去一年防沉迷措施效果顯著,此前高度關切此問題的公衆媒體,也不再頻頻指責遊戲業,由此可見,社會各界初步達成了一種默契的共識、即未成年人沉迷遊戲問題取得了顯著的成效。
在小編看來,要保持未保工作的持續奏效,今後家長的參與則至關重要,此外隨着未成年人逐步脫離遊戲、未成年人線上娛樂行爲新的變化值得關注。而在解決了這個困擾中國遊戲業發展的致命問題之後,中國遊戲產業能否重新恢復發展的動力,在全球化時代中,肩負起中國文化出海、自主創新、科技振興的新歷史責任,完全取決於眼下這份成績單是否合格、能否得到各方公開承認。
中國成未成年人保護最全面市場,沉迷遊戲問題翻篇
回顧過去國內遊戲行業發展,公衆對於遊戲的態度大多數時候偏向消極,導致輿論陷入“談遊戲色變”,雖然伴隨玩着遊戲長大的年輕一代逐漸成人、甚至爲人父母,在一味批判遊戲的討論中出現了很多理性的聲音,不少人開始承認遊戲娛樂性之外還有文化和科技屬性,但全社會包括遊戲企業在內、對”化解遊戲對未成年人的消極影響”的態度高度一致,都在思考如何拿出行之有效的解決方案。
外界批評聲和關切,促使遊戲行業在防沉迷措施上快速進步。早在830新政之前,騰訊、網易、完美等國內遊戲大廠就在防沉迷問題上下了不少功夫,通過AI、人臉識別等尖端技術等手段,對未成年玩家進行甄別,大幅度減少了未成年人過度遊戲和過度消費的現象發生。
在最嚴防沉迷新規落地後,遊戲廠商進一步強化實名驗證技術限制,嚴格落實新規所要求的“非節假日未成年人不可玩遊戲、法定節假日僅可在晚8點-9點遊戲1小時”的規定,讓中國成爲全球對未成年人保護最全面、最嚴格的遊戲市場。
《報告》通過客觀的大規模調查數據指出,830新政後,遊戲防沉迷系統已成功覆蓋了九成以上未成年玩家,超過76%的未成年玩家遇到過人臉識別驗證;另外,未成年人遊戲充值行爲也受到了嚴格控制,2022年出現未成年人私自充值現象的家庭佔比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。同時,近三成未成年人遊戲相關消費減少。每週遊戲時間在新規規定的3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比已增長至75%以上。
成效不僅反應在調查報告中,也體現在上市公司財報中。11月16日,騰訊發佈2022年第三季度財報顯示,2022年7月騰訊未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長比例僅0.7%。
另一份由海外研究機構Niko Partners發佈的《中國年輕玩家》報告指出,由於中國防沉迷新規的影響,具體到用戶規模則減少了3900萬未成年人玩家。
對於一直以來飽受批評的國內遊戲廠商來說,此次《報告》的意義也遠不止權威部門的一次階段性總結這麼簡單。短短一年,讓防沉迷問題能從一年前的“有力改善”,快速邁向如今“進一步解決”新階段,變動的數字背後是清晰的政策指導之下,無數遊戲企業的努力。
相較於那些冰冷無比的數據,這份《報告》更大的意義在於:它在社會輿論層面對遊戲廠商展開了一次“集體救贖”,將社會上喊了十幾年的“遊戲要爲未成年人教育失敗背鍋”這個令業內人嗤笑的觀點,徹底掃進了歷史的垃圾堆,遊戲與未成年人之間的“愛恨情仇”,終於畫上了一個句號。
家長責任缺位,是未保體系的最大短板
未成年人保護作爲一項長期且體系化的工作,除了遊戲企業努力外,還需要家長、社會等方面的參與。在最嚴防沉迷措施下,很多無法玩到遊戲的未成年人,開始從家長和長輩身上尋求繞過防沉迷的方法。
儘管只是“孤例”,但網民不難從近年的新聞報道中看到類似“七旬老太凌晨峽谷五殺”等令人啼笑皆非的新聞。從遊戲公司公佈的後臺數據來看,這名玩家經過17次人臉識別後,均被系統確認爲本人,而金融級的人臉識別錯誤率低於百萬分之一,這顯然暴露了“未成年玩家找長輩代刷臉”的新問題,而孩子輕鬆冒用家長身份證註冊實名制成人遊戲賬號,都讓各種嚴格防沉迷措施陷入被動。
《報告》調查結果驗證了這部分問題真實存在,報告顯示,目前在有孩子玩遊戲的家庭中,超過35%的家長允許孩子用自己身份信息註冊遊戲賬號。此外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業防沉迷系統監管,冒用身份信息是限制防沉迷系統發揮的一個重要原因。
部分家長對孩子監護不當、甚至明知故犯,導致主管部門、遊戲企業付出巨大努力的嚴格的防沉迷措施被人爲繞過,遊戲公司對此難以通過技術手段去解決。要知道,家長才是孩子的第一監護人,社會再怎麼呼籲、企業再怎麼努力,如果家長不參與只會讓無數人的心血白費。
對於防沉迷新規的效果,《報告》數據顯示,86%以上的家長對新規執行效果滿意。但遺憾的是,本次《報告》也暴露出了很多家長並不重視監護孩子防沉迷遊戲的問題,儘管2022年使用監護平臺的家長佔比達35.06%,較2021年有了顯著提升,但不願使用監護平臺的家長佔比仍在40%以上。
曾經愛子如命的家長,爲何會變成今天這般不願配合、只想“躺平”的模樣?《報告》給出了部分解釋。《報告》認爲,這主要是因爲部分家長認爲“孩子容易繞過監管”與“沒有精力關注平臺內容”。有了這樣的家長存在,自然就會發生“代刷臉”,以及無視孩子盜用成年人身份證註冊遊戲賬號問題。
GameLook認爲,正是部分家長這種不負責任的態度,才導致未成年人沉迷遊戲無法徹底根除。若家長監護責任缺失持續發生,在當今這個便捷的互聯網時代,無論未成年人所接觸的娛樂載體是遊戲還是其它娛樂形式,均無法避免“沉迷”其中。對於這一點,《報告》已經給出了“嚴重預警”。
結語
如果在十年前,遊戲業如果有人公開宣稱能解決遊戲防沉迷問題,那他一定會被吐槽爲不切實際。時間來到2022年,在有力的防沉迷新政指導之下,中國遊戲企業紮實落地,讓這個不可能完成的世界級難題在中國率先化解。
某種意義上,此次《報告》的出現,正是對中國遊戲產業多年來在遊戲未保領域不斷探索的肯定。但正如《報告》所言,未成年人保護與遊戲防沉迷是長期工作,未來效果的進一步提升需要未成年人家長、學校以及全社會的持續推動。
在中國政策、防沉迷手段都走在世界領先的背景下, 家長乃至社會理應跟上政策要求和遊戲廠商的步伐,不應再停留在過去對遊戲企業的習慣性負面認知,公衆和媒體應瞭解當下的實際情況、敦促家長承擔起應盡的監護責任。
中國遊戲業最熬的一關似乎已經渡過,那麼中國遊戲業未來能否以全新的面貌、向社會和公衆呈現遊戲積極向上、融匯科技和文化的一面,拭目以待。
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