長文警告!!!
雖說沒啥人看了,不過做事情還是要有始有終。終於翻譯完了,日本小公司的遊戲居然大火,火遍全球,不得不說是個奇蹟。
不知道爲啥加不了超鏈接,之前的翻譯可以翻我動態查看。
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奇蹟3:製作了100多個帕魯。公司內沒有動作設計師。
這對於有3D遊戲開發經驗並且瞭解遊戲動作的人來說可能不太容易理解。
實際上,我在開始製作之前完全不知道有多難。
因爲不瞭解,所以我以爲將寶可夢收集遊戲製作成3D動作遊戲會很簡單。
開始製作後才意識到。
啊,製作一個帕魯需要一個月的時間……而且還僅僅是3D模型……
在公司內以前從未親自制作過3D模型。
在創世理想鄉中,幾乎所有的3D模型都是買的別人的。
而要讓3D模型動起來,就需要動作。
因爲創世理想鄉中的動作也是外購併使用的,所以我並沒有太在意。
此外,人類的動作,只要骨骼匹配,就可以重複使用,所以並不需要考慮量產。
然而,幻獸帕魯的帕魯有100多個。
而且更可怕的是,每個帕魯的骨骼結構都是不同的。
而且,它們的形狀都是獨特的。
如果敵人是人類,骨骼是相同的,所以所有動作都可以重複使用。
這就是爲什麼現實風格的遊戲中敵人幾乎都是人類的原因。
但是如果有100多個獨特形狀的帕魯,毫無疑問,動作就無法通用化。每一個都需要手工製作。
順便說一下,“怪物獵人世界”中,怪物的總數大約是50只。
在這一點上,我再次意識到了這個遊戲的危險性。
咦,一個帕魯需要多少個動作來完成呢?
行走、奔跑、跳躍、受傷、攻擊……
數了一下,至少20個。實際上越多越好。
因爲這個遊戲中帕爾會幫助玩家建立基地,所以還需要伐木、採礦等單獨的動作。
製作一個動作需要多長時間呢?
咦,行業平均來說,製作一個動作需要一天……?
也就是說,100個帕魯 * 20個動作 = 2000人/天……
如果是我們這些沒有動作製作經驗的人來做時間就更長了。不過如果有經驗的話,早就會意識到並強烈反對了。
我是在大約半年後開始開發時才意識到這一點的。
太晚了……
或者說,計劃性太差了……
有一天,人才公司聯繫我,說找到了一個叫做足立的人。
他是一位經驗豐富的資深動作設計師,看了創世理想鄉的製作方式後,對此產生了興趣。
之後,他被聘爲外包員工,一切都改變了。
足立先生也最初感到震驚。
“你們是在這種狀態下製作動作的嗎……?”
“骨骼呢……?”
所謂骨骼,簡單來說,就是在給動作加上時非常有用的輔助機制。
例如,人類的關節有確定的彎曲方向。反過來則不會彎曲。但如果沒有骨骼,每次給動作加上時都需要手動修正。
創世理想鄉之前知道骨骼的存在,但沒有采用它。(我甚至不知道“骨骼”這個詞)
這在一個製作正常動作的公司是絕對不可能的,但創世理想鄉以前一直是外購動作,所以這一直不是問題。
然而,幻獸帕魯不同。在沒有骨骼的情況下製作100多個怪物的動作就像沒有重型機械製作金字塔一樣。在現代是不可能的。
我們只是不知道而已。
有了資深的足立先生後,動作的量產體制終於建立起來了。
文件管理也一團糟。連命名規則都沒有確定,也沒有進行svn版本管理。
他整理了所有這些,並建立了量產體制。
“咦!你們要製作100個嗎?就這麼少人?”
足立先生對計劃性的不足感到驚訝,但他說:
“我來這家公司是想看看新的製作方式。”
然後,他做出來了幻獸帕魯。
碰巧足立先生被聘用了,所以纔有了現在的幻獸帕魯。
順便說一下,之後我們一直在從獵頭那裏招聘,但沒有一個像足立先生那樣的資深人員來過。
奇蹟4:沒有進行預算管理。剛好錢花完了遊戲做出來了。花了大約10億日元。
在沒有進行預算管理的情況下進行遊戲開發,在正常的公司是不可能的。
然而“Pocket Pair”不是一家正常的公司。
爲什麼不進行管理呢?
一言以蔽之,因爲預算管理本身的成本不值得,也就是說太麻煩了,但總之有一些理由。
首先,幻獸帕魯最初是從製作活動用的預告片(遊戲PV)開始製作的。
如果預告片的反響不好,那麼這款遊戲根本不值得投入預算。
我是這麼想的,所以我在大約3個月內製作了預告片,並在某個遊戲活動上進行了宣傳。
結果,來自國內外的反響遠遠超出了我的想象。
而且,絕大多數都是積極的意見。
我雖然考慮了幾種情況,但從遊戲的外觀上來看,我還是認爲可能會受到批評。
但對於玩家來說,“只要好玩,什麼都行”這樣的人很多。我非常喜歡玩家的這一點。
如果這麼受歡迎,那麼最好還是投入預算認真製作。
畢竟就算再做個別的遊戲也不可能有那麼大的反響。
於是開發就這樣開始了。
最初,我打算在一年內完成幻獸帕魯。
我本來就沒有想要製作大型遊戲的願望。
也沒有想要花幾年時間製作同樣的東西的願望。
而且,“Pocket Pair”這家公司顯然不適合製作大型遊戲。
當時公司裏只有10個人,所以根本沒有這樣的想法。
首先,現有員工需要繼續開發創世理想鄉,在物理上就不可能再開發新遊戲。
因爲如此,我才組建了一個新團隊,由大約4個人慢慢地進行製作。
我想盡快製作併發布,也想看看玩家的反應。
花幾年時間開發出來的遊戲未必就是好遊戲。長時間的開發只會增加風險。
所以我之前一直是這樣開發的。最初,我認爲製作25個寶可夢就足夠了。
然而,看到反響後,我的想法有些改變。也許可以慢慢製作。
首先,我沒有考慮任何事情,只是觀察了一年。
結果怎麼樣呢?
漸漸地我意識到了這款遊戲的危險性。
首先,一年過去了,遊戲還沒有完全製作好。
這個時候,遊戲只能夠射擊並捕捉敵人。實際上,幻獸帕魯有許多功能,但它們都沒有被實現,而且所有的圖形都是臨時素材。
後來我們發現,似乎根本沒有足夠的人力、財力或開發時間來實現設想中的遊戲。
製作一個怪物的 3D 模型需要一個月的時間。
我們沒錢開發十年的遊戲。
製作一個怪物的 3D 模型需要一個月的時間。
一個建模師製作 100 個怪物需要 100 個月的時間,而我們不可能花 10 年的時間來開發這些怪物。
考慮到開放世界所需的規模,地圖還需要大量的背景美工。
至少,我們很快就意識到,這是一個需要精心策劃的大規模開發項目。
但這也很難規劃。
此時,我們還不知道遊戲到底會是什麼樣子。
於是我們逆向思考。 首先,預算上限是多少?
最明顯的上限就是公司破產的邊緣。
當然,你也可以負債,但只有當你的銀行賬戶餘額爲零時纔有可能。
預算上限首先是銀行賬戶餘額爲零之前。
當餘額爲零時,就只能舉債了。
在這種情況下,我們還需要管理預算嗎?
不用!只要在公司破產之前,借到錢或者直接開售讓賬戶餘額不歸零就可以了。
這樣算的話,我們應該還有兩年時間左右。
反正先不用關心預算,先開始做起來,多招點人,早做完早好。
三年過去了。
結果,又多僱了 40 多人。 外包就更多了。
經過這一切,我們終於勉強完成了這個項目。
不過,它仍然處於早期測試版本,離真正完成還差得很遠。 雖然遠未真正完成,但至少可以向全世界發佈了。
公司的錢也差不多都花光了。
計劃通!
不,真的是計劃通嗎......?
不管怎麼看,這都是個奇蹟吧。
我們不知道花了多少錢 我連看都不想看
根據創世理想鄉的銷售額計算 大概花了十億日元...
爲啥這麼說呢,因爲那些銷售額都花沒了。
奇蹟 5:一個在簡歷篩選過程中被拒絕的應屆畢業生成爲了最重要的成員。
今天作爲幻獸帕魯的形象代言人的那隻帕魯的設計者是一名應屆畢業生,我在推特上發佈藝術家招聘廣告時,她申請了這個職位。
然而,我在簡歷篩選階段就拒絕了她。
我從她的作品集中看出她有一定的能力,但網站上的插圖有點獨特。
如果她來我們這樣的公司,就不能畫出發揮她獨特性的畫了吧?
我們也是這麼想的,經過公司內部的簡單討論,我們在簡歷篩選中放棄了她。
這有點令人失望,因爲她似乎有這個能力,但如果她加入公司後與公司不匹配,那就更令人遺憾了,所以我們也無能爲力。
想到這裏,我發了一條拒絕信息。
那是在 2020 年 10 月。
三個月後,也就是 2021 年 2 月,我又收到了一份私信。
就在我再次發推宣佈徵集藝術家的第二天。
還是當年的那個女孩:・・・・
我很好奇,儘管幾個月前我曾給她發過一封拒絕信,但她還是再次給我發來了信息。
其實她也並不是沒有能力。 既然那麼想進我們公司,我們就聘用了她。
現在幻獸帕魯的大部分角色都是她畫的。
她是一名應屆畢業生,應聘過近 100 家公司,但都失敗了。
看來她確實不是一個好的應聘者。
但在與她共事之後,我很快發現她是一個不可多得的人才。
我不太喜歡用天才這個詞,但她可能是個天才。
至少可以說,她是一個罕見的天才。 這是一把鋒利無比的刀。
首先,她畫畫的速度快得驚人。 她是我過去見過的畫得最快的人。
如果只是隨便畫畫那她的速度要比別人快四五倍。
她在糾正反饋等方面也非常快。
只要你給她準確的改正意見她會在一分鐘內改完然後回覆。
而且她一點也不怕英語。 她知道國外流行什麼。 對網絡流行語也很敏感。
她是我們公司的頂尖的人才。
我可以毫無疑問地說,因爲有她在,我們才能完成100個以上的帕魯的設計。
很難想象如果沒有她,我們會怎樣。
近 100 家公司錯過了這位人才,這是一個令人驚訝的事實。
不過我們也沒資格說他們,畢竟我們公司也曾無意中放棄了她。
那是個意外。 真的是僥倖。 因爲她再次申請,我們才得以聘用她。
奇蹟 6:幻獸帕魯是一款非常有趣的遊戲。
參與遊戲開發的人中,能說 "我做了一款非常好玩的遊戲!"的人其實少之又少。
說得直白一點,能夠首先製作出一款非常有趣的遊戲是非常罕見的。
無論是小型遊戲開發,還是大型遊戲公司的大型遊戲開發,都是如此。
不幸的是,在小規模遊戲開發中,遊戲往往一開始就無法完成。
在我的印象中,十款遊戲中只有一款能夠完成。
此外,預算往往很少,無法爲遊戲畫面分配成本。
畫面尤其重要。 如果遊戲畫面不好,大多數人甚至不會嘗試。 這是一個先於樂趣的問題。
此外,即使遊戲完成了,"有趣 "的遊戲也極爲罕見!
既然遊戲是一種娛樂,那麼所有的元素都必須是高質量的。
場景、圖形、遊戲設計、編程、音效、營銷......
小規模遊戲開發需要團隊中的一名或幾名成員精通以上所有環節,而世界上這樣的超人並不多。
要想在小型遊戲開發中製作出超級有趣的遊戲,就必須瞭解上述內容,同時將其融入到簡約的設計中。
此外,在做到這一點之後,你還必須接受新的挑戰,以確保遊戲的趣味性。
相反,在大型遊戲開發中,無論如何都需要以安全的方式開發遊戲。 換句話說,就是前文說的不會失敗的開發。
在現代,最安全的開發方式是在好的畫面上放置一個強大的 IP(《龍珠》、《哈利波特》等),然後將遊戲系統放入其中,無論如何都不會出現任何問題。
爲什麼呢?
因爲如果畫面好,遊戲系統被證明好玩,那麼它的商業銷量就會足夠好。
製作一款賺錢的遊戲並不需要爆炸性的樂趣。
一款安全的遊戲本身就很有趣。
首先,大型遊戲開發的預算高達幾十億日元,涉及 100 多人,因此總會有一定的失敗風險,原因很簡單,因爲它是一個項目。
一個耗資數十億日元的項目,僅僅因爲它出色地完成了遊戲,就可以說它是偉大的。
在一個預算如此龐大的項目中,冒着風險採用新穎的遊戲系統並非易事。
只有任天堂才能在大型項目中做到這一點。
在這種情況下,大型遊戲項目只能製作安全、有趣、沒有挑戰性的遊戲。
這就是大多數大型遊戲開發的方式。
換句話說,綜上所述,無論是小規模還是大規模,能夠製作出 "非常有趣 "的遊戲本身就是一種罕見的情況。
我認爲幻獸帕魯能夠製作出一款非常有趣的遊戲。
這真是一件了不起的事情,我只能說我們非常幸運。
至於幻獸帕魯爲何如此有趣,以及一款遊戲爲何如此有趣,在此就不多說了。
如果三天之後,很多人都說它好玩,那對我來說就足夠了。
不過,我認爲好玩的遊戲都有一個共同點,儘管這有點老生常談。
它們有一個共同點:新奇。
談論一款遊戲的新穎性往往會讓人喋喋不休,然後開始討論 "什麼是新穎性",所以我也會盡量避免這樣做,因爲這太乏味了。
但幻獸帕魯絕對是一款新穎的遊戲。
沒有其他遊戲能與之媲美。
順便提一下,爲了避免對新穎性產生任何愚蠢的誤解,"新穎 "並不意味着 "非常有趣"。 此外,它也不意味着遊戲會暢銷。 它只是說,"極其有趣 "的遊戲往往具有新穎性。幻獸帕魯充分滿足了這一點,但這只是一個結果。
幻獸帕魯是一款非常有趣的遊戲,但有一點需要注意:它完全不適合想要享受故事情節的單人遊戲玩家。
這款遊戲幾乎沒有故事情節,所以他們不會喜歡。
喜歡《我的世界》(Minecraft)和《Valheim》等生存製作類型遊戲的人大概會更喜歡這款遊戲。
5. 總結:如果一直抱着製作一款有趣的遊戲的想法,那有同樣想法的人就會聚集起來,一款名爲幻獸帕魯的奇蹟遊戲就會誕生。
幻獸帕魯能誕生、能完成、能成爲一款非常有趣的遊戲,真的是一個奇蹟。
當然,我們付出了艱辛的努力。 其他成員也盡了最大努力。
沒錯,這就是我們現在的成果。 從某種意義上說,可以說這是我們能力的一部分。
但我不這麼認爲。
如果那次她沒有重新申請這份工作。
如果他在北海道沒有來東京。
如果松谷先生沒有給我發電子郵件。
如果我沒有轉用虛幻引擎。
如果沒有找到足立先生
幻獸帕魯就不可能完成 也不會有今天的質量。
團隊新招募的40多名成員中的每一個人都是如此。
雖然有很多人沒有出現在這個故事裏,但我幾乎認識他們每一個人,以及他們曾經的經歷。
幸虧這個機制是由他實現的; 他是一個善於製造動作的程序員; 多虧了他程序運行得很順利。
我很高興把角色設計交給了他; 我讓他做了很多困難的事情,但他做得很好, 仔細想想,他是偶然在 Twitter 上找到我的。
我還找到了正在爲創世理想鄉製作 MOD 的 yoship,他也加入了我們......
光是通過 Twitter,我就僱了將近 10 個人。 他們都覺得這聽起來很有趣,於是加入了這個項目。
思想是無止境的。
幻獸帕魯儘可能簡化開發流程,每個職位都有很強的個人風格。
如果少了任何一個人,目前遊戲的質量都會大大降低,或者根本就不會完成。
更重要的是、
如果我們沒有製作《AIアートインポスター》,遊戲的策劃人之一就不會加入我們公司。
如果我們沒有製作《創世理想鄉》,我們就不會有幻獸帕魯的各位成員。
沒有《超載地牢》,就不會有《創世理想鄉》。
如果沒有那款開發了兩年都沒能發售的的夢幻般的第一款遊戲,《超載地牢》也不會誕生。
一切都息息相關。 整個經歷沒有白費。
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最後,終於來到了最終測試。
在開發接近尾聲的時候,有一段時間我不得不做遊戲的優化工作,因爲我們非常缺乏工程師。
我至今沒有碰過幻獸帕魯的開發程序。 由於項目規模太大了,我避免了直接干預這個項目。
首先,要同時經營一家公司、更新創世理想鄉和完成 幻獸帕魯的所有實際開發工作是不可能的。
但在開發過程的最後階段,由於一些複雜的原因,只有我一個人可以進行內存縮減。
老實說,我一點信心都沒有--我使用 Unity 已經有五年多的時間了,但我從未接觸過虛幻引擎。
這樣一個人能夠進一步減少已經由其他工程師優化過的內存嗎?
但我們必須這麼做。 如果我們不這樣做,最壞的結果就是推遲發佈日期。
如果出現這種情況,營銷團隊迄今爲止採取的所有推廣措施都將付諸東流。
開發效率也會下降。 說實話,推遲根本沒有任何好處。
我別無選擇。
我被逼得走投無路,只好拼命學習,閱讀文檔,向其他工程師提問。
我已經有 13 年沒讀過 C++ 了。 我在任天堂遊戲研討會上開發的任天堂 DS 就是用 C++ 開發的。
現在回想起來,當時的 DS 只有 4 MB 內存和 656 KB 的 VRAM。
現在我們可以使用 8 GB。 這是一件幸福的事,不是嗎?
我還不必擔心顏色的數量。 沒有比這更奢侈的事情了。
回想起來,我在創世理想鄉的最後階段也進行了優化。
我們在發佈早期版本時,發現了相當多的bug。
雖然覺得很對不起玩家們,但他們還是積極的幫助我們進行調試。 真的很感謝他們。
正是因爲他們,我們才能走到今天。
仔細想想,《超載地牢》也是如此。
這是一款出現大量動物的遊戲,減少處理負荷是首要問題。
我們使用 Unity 剖析器逐一檢查了每個進程。
我們緩存了所有可以緩存的內容。
此外,我們還發現了很多內存泄漏問題,因此我們逐一解決了它們。
仔細想想,在網絡應用程序開發過程中也發生過同樣的事情。
我從 kamipo 身上學到了很多。
在任何開發環境中,總有優化工作要做。
我們總是能通過不同的方式來完成。
我從未接觸過虛幻引擎,但是在優化應用程序方面,我想我已經做了十多年了。
如果你說的是我與計算機打交道的時間,那麼現在可能已經接近 30 年了。 我是個老手。
優化很需要耐力。 幸運女神只會對那些仔細閱讀文檔、反覆敲打 memreport、啃咬硬件並用眼睛做 grep 的人微笑。
提交修改方案並檢查實際運行情況。 檢查內存使用情況,失望地發現變化不大,調整參數並檢查。
這個過程反覆進行。
我在幾天內這樣做了幾十次。然後下班回家後我一直堅持到深夜。
最後,真的在最後一刻,我們終於找到了一個關鍵的瓶頸。
最終幫助我的是我作爲工程師的所有經驗。
我在 超載地牢的經驗、在創世理想鄉的經驗、在電腦方面的經驗,這些我從小就喜歡和接觸的經驗都發揮了作用。
這次內存優化是我程序生涯的頂點。
我對技術的熱愛、興趣以及學習時的認真態度最終幫助了我。
這幾乎是一個奇蹟。
許多人利用自己的專長創造了幻獸帕魯這一奇蹟產品。
而它終於將在三天後向公衆發佈。
感謝團隊的所有人。
感謝所有玩過我們公司的遊戲的玩家。
我寫這篇文章就是要告訴你們這一點。
親愛的玩家們
感謝你們玩我們公司的遊戲,讓我們完成了《Pal World》。
謝謝你們
(對開發幻獸帕魯的這個不尋常的遊戲公司感興趣嗎?感興趣的話請聯繫我們。
如果在三天後我們沒有破產,我們會考慮做新的遊戲 (目前沒有方向))
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