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在上個月,女神異聞錄5皇家版上線了pc,依然有不少玩家在猶豫自己該不該入手這部日式rpg回合製作品,也有不少玩家下載遊戲無所適從。希望我這篇文章能給大家更深入瞭解這個遊戲,文章無劇透請放心觀看。 (文章字數較多,省流的話直接看加粗句子即可)
女神異聞錄真的有女神嗎?
聊起不久前在steam發售的日式回合制JRPG《女神異聞錄5:皇家版》,不少新玩家都會疑惑明明遊戲英文名字明明叫personal royal5(以下簡稱p5r),那爲什麼翻譯過來變成女神異聞錄5了呀?難道是因爲遊戲裏太多好看的美女所以叫女神異聞錄嗎?其實關於遊戲爲什麼翻譯成女神異聞錄,還得從這個遊戲的初代說起。
初代女神異聞錄
初代女神異聞錄是真的有女神的。1992年日本ATLUS公司發售了一款FC遊戲《真女神轉生》,科幻世界下的滅世和創世題材備受玩家歡迎,於是ATLUS趁熱打鐵在推出更多續作的同時也推出了真女神系列的外傳作品。1996年ATLUS推出了新作《女神異聞錄——PERSONA》,雖然遊戲只是一部外傳,但由於異聞錄的劇本風格一般以校園青春探案爲主線,受到了當時日本衆多年輕人的歡迎。後面隨着personal的熱度越來越高,遊戲也從真女神轉生的外傳作品逐漸自成一派,也逐漸開始了自己的personal宇宙。雖然真女神一直有推出續作,但是無論在銷量還是熱度上都趕不上女神異聞錄,女神異聞錄系列也變成了ATLUS的活字金招牌。而系列最新一作P5R更是被日式RPG奉爲神作,P5“天下第一”的段子也流傳開來。
初代真女神轉生
雖然personal的後續作品都沒有帶上初代的女神異聞錄的前綴標題,但是包括中國等很多國家爲了便於識別和朗朗上口等原因,依舊把personal系列翻譯成女神異聞錄,而不是遊戲裏personal的翻譯——“人格面具”。
皇家版(p5r)跟普通版(p5)有啥區別?
P5R其實可以認爲是ATLUS公司的炒p5的冷飯,不同於卡普空的重製老遊戲,ATLUS則喜歡在老遊戲的基礎上將dlc整合升級和加入了一些新元素從而推出新版本比如之前的p4g,而現在p5版本也已經在主機上買不到了 。
皇家版新加入的迷宮慾望飾品
具體來看,皇家版不僅整合了p5裏面的包括衣服飾品和人格面具的dlc(這些dlc在主機平臺可賣的不便宜),還在遊戲中調整和加入了部分劇情,人物和動作。比如P5中不少重要角色我們在皇家版可以提前認識並好感度,戰鬥中比較重要的動作換手接力都是在皇家版中加入的,這些新元素不僅可以幫助我們減少戰鬥難度加強戰鬥體驗,也可以能夠增強遊戲體驗不過早落入壞結局的圈套中。
Dlc附贈的人格面具
全新擊倒動畫
而這次皇家版上架pc端最讓我比較驚喜的是,原來晦澀難懂的中文繁體字全部換回了我們熟悉的中文簡體字。就我目前遊玩到的進度來說,本作的簡中本地化水平非常優秀,既沒有出現不合適的翻譯用詞,也沒有完全照搬原有的繁中翻譯,而是結合簡中玩家的語言習慣,對一些文本內容進行了改良甚至重做。最明顯的便是填字遊戲的重新設計,原本有點陌生的詞條這次被改成了更符合大陸地區玩家用語習慣的謎題,比如“五一黃金週”“江浙滬小喫”等,既不會讓玩家在遊玩時感到違和,也拉近了遊戲與玩家間的距離。這不比隔壁cod的“地氣”翻譯更爲用心?
對於已經擁有p5的玩家來說,皇家版的發售可能對他們沒有那麼友好,但對於之前沒買過主機獨佔p5的pc玩家來說,等到p5r再入手絕對是最好的選擇。
亙長的劇情?其實是一部青春爽劇
通關遊戲主線時長約需要80h,加上一些支線和收集要素,遊玩時長需要超過100h,對於目前大部分講究短平快的遊戲來說,確實是一個漫長的過程。但不同於隔壁真女神轉生劇情動不動就滅世創世,女神異聞錄系列的劇情主打青春校園奇幻風,在一定程度上彌補了過長的遊戲市場帶來的枯燥。
遊戲以正反倒序的敘事順序展開,劇情的開展既有鋪墊也有轉折,還算比較完整。在日本某高中,一名轉學生離奇獲得神器的能力,讓他能夠進入別人的思想宮殿,幫助別人擺脫邪惡慾望的控制,一路上他遇上了許多疾惡如仇的小夥伴,一同成立了俠盜團。白天他們身爲學生奮筆疾書,晚上化身怪盜匡扶正義……
遊戲代入感十分強烈,在遊玩的過程中不像是在打遊戲,更像是追憶自己的青春。遊戲裏的主角雖然晚上可以上天入地但是白天依然需要回校學習,在宮殿裏他們天不怕地不怕卻怕在學校考試中掛科,當你看到熟悉的上課打瞌睡被老師提問的場景,又或者看到主角泡妞時的羞澀,無不漏出滿意的笑容,這不就是自己的青春嗎?操控着主角過着他們的校園生活,也算是自己的中二青春沒有怎麼實現的一種補償吧,畢竟誰不想做一名後宮佳麗三千懲奸除惡的校園風雲人物?
除開主線劇情,把自己的五維練滿更有利於搞後宮哦
雖然遊戲基本上以對話文字進行劇情的發展,喜歡快節奏爽遊的玩家面對一串串文字可能會無所適從。遊戲時不時恰到好處加入了不少動漫cg。可能是遊戲方覺得玩家會對長時間的連續文本感到疲憊,專門將遊戲的不少cg轉變成動漫鏡頭,喜歡看番也喜歡打遊戲的玩家們這次可以大飽眼福。
關於又愛又恨的迷宮,這次大可放心!
經常玩日式rpg的朋友應該對迷宮並不陌生,遊戲不少重要的強力道具或者關鍵劇情就藏在大大小小的迷宮中,但是往往探索迷宮的疲憊和枯燥要蓋過獲得道具時候的喜悅。不少遊戲爲了延長遊戲時間,把迷宮設計既複雜又重複枯燥,不僅是地形上的單一更加是路線甚至房間的複製粘貼,只做到了量大管飽卻沒有關心玩家怎麼嚥下去。比如最終幻想15後面的幾個迷宮我繞了一天都繞不進去,甚至p4g的迷宮也多被玩家吐槽。但是這次p5r的迷宮大家大可放心,每一個迷宮都非常有趣甚至還有一點小簡單。
最終幻想15某個迷宮
爲了讓玩家們不在迷宮中迷路,p5r這次可謂是煞費苦心。主角團配備了不少神技,簡單一個lt鍵房間內大至機關門小至小開關都逃不出法眼,配備的繩索更是飛天入地無所不能。迷宮探索中,時不時閃現的怪物也是影響迷宮體驗的一部分,而P5r中則給予了玩家潛行還是硬鋼的權力。迷宮中存檔點分佈得非常合理,幾乎在每一段必要的戰鬥或者艱苦的迷宮路段都會有幾個安全屋,我們可以在1安全屋裏面存檔,恢復體力還有退出迷宮。
在地圖顯示中,p5r捨棄了市面上rpg迷宮的主流漸隱式地圖,而是類似於生化危機78中的全景式地圖,在迷宮中不再是靠近區域纔會顯示房間,而是一早把地圖全樣展現出來把未探索的房間以不同顏色區分開來。另外遊戲並沒有過多走回頭路反覆探索某個區域的情況,更多的是沿着某個方向一路走。
而關於迷宮的路線設計上,遊戲設計組可下了不少功夫。遊戲中的迷宮風格和線路設計會根據反派的身份進行獨特的設計,比如幻想當王的鴨田志城堡裏面有許多需要繩索跳躍的路段,畫家的美術館則會有天馬行空的畫中漫步的區域。而每一個迷宮的每一個區域都是用心設計,在遊玩過程中我是幾乎沒有感受到一模一樣的地圖或者地形粗暴複製粘貼過。
簡單明顯的地圖,別具匠心的路線,再配上戰鬥的洗腦神曲,探索p5r的迷宮其實不妨是一種享受。
比較有特色的畫中逃生
人格面具是什麼?類寶可夢收集
提起寶可夢,大家應該不會陌生,這個全球常年排行第一IP的遊戲影響了不少遊戲,也包括我們的女神異聞錄系列。在女神異聞錄的世界,有着不少的人格面具,他們可以看做類似寶可夢精靈的寵物,有的跟隨了反派形成了暗影負責狙擊主人公,有的形成了主人公的夥伴一起成長與戰鬥。比較可惜的是遊戲的四人迎戰中,只有joker可以自由替換人格面具,而其他的三個隊友的人格面具是固定的。
而收集人格面具則是遊戲的核心玩法之一。每一個人格面具都有自己的屬性值和技能,通過戰鬥吸收經驗能進行升級,但是隨着遊戲的深入戰鬥也會更加困難,主人公需要更加強力的人格面具才能過關。最常見的便是在戰鬥中將所有敵人通過屬性剋制打成虛弱,從而進行談判邀請加入,不過每一個人格面具的性格不同需要投其所好。想要100%收集人格面具,需要多多去宮殿或者殿堂裏刷怪。
敵方有時候會示弱
遊戲中存在一個雙子監獄,玩家們可以通過幾個特定的人格面具融合成一個新的更加強力的人格面具。如果多餘弱小的人格面具我們既可以使用電儀轉化爲道具,也可以融合成其他人格面具繼承技能。
值得一提的是,我們dlc獲得的強力人格面具也在雙子監獄中的面具名冊中,有需要可以0成本召喚出來。但是我建議大家謹慎使用dlc面具,因爲dlc面具不僅技能超標屬性上也是幾乎完美,使用了會導致遊戲體驗直線下降(卡關可以一試)。我個人比較推薦的就是前期可以主升式王子,對物理攻擊的雙抗和較少屬性弱點在前期可以橫着走,後期可以重點培養那幾個特定組合合成的人格面具。
特殊合成的人格面具
比較bug的dlc人物
回合制——熟悉的食材加上新鮮的佐料
遊戲依舊採用了日式JRPG比較經典的回合制戰鬥。在戰鬥中,除了召喚人格面具進行消耗sp的技能的釋放,主角們每人都有着自己的進程武器和遠程武器可以進行物理輸出。在sp比較珍貴的前提下,戰鬥中多使用物理攻擊和屬性技能相結合會事半功倍,不過主角們的遠程攻擊彈藥有限只能每次戰鬥釋放一次。
另外遊戲中onemore機制的加入,也讓尋找面具弱點成爲主流戰鬥方式。遊戲中的面具和攻擊都附帶屬性,如果攻擊附帶的屬性恰好相剋面具的屬性,那麼敵人會陷入虛弱狀態,攻擊者也能獲得額外的行動機會。如果所有敵人都陷入了虛弱狀態,我們可以進行更高傷害的合擊或者談判,談判可以獲得新的人格面具或者道具和金幣。
皇家版新加入的換手機制則爲p5r的回合制帶來了不一樣的玩法。沒有換手之前,攻擊者不可能裝備能剋制所有敵人的屬性技能或攻擊,因此在一回合內造成所有敵人虛弱成爲了奢侈。而換手則可以在造成一次虛弱後讓另一名隊友接力攻擊,此時隊友的攻擊或者是恢復都會有不同程度的加成,也更容易打出剩下敵人的虛弱。
酷炫十足的ui,花費了製作者大量的心血
提到P5R的ui,只要體驗過的玩家都會留下深刻的印象,它不僅時尚動感,且獨一無二,那套酷炫而又極富衝擊力的動態UI設計也成爲了本作的一大亮點,不僅成爲了部分同行遊戲“借鑑參考”的對象,其中某些元素甚至被當作Cosplay的對象。其實這套獨特的ui花費了製作組數十年的心血,提起這套獨特的ui,還得聊到2000年的p3。
當時Atlus深陷於遊戲叫好不叫座的危機,《女神異聞錄3》希望能打破這個局面。其中最重要的一個方針就是在UI上的“徹底強化”,就好像是從一個默默無聞的無名英雄,變成舞臺上的搶眼主角。UI設計從此不僅要達到具備的“傳達信息”的目的,還兼顧着“構築作品主導的美術設計風格”的任務,以及擔負着把遊戲包裝成有價值的遊戲的重大使命。
想要做出那樣的UI,首先是要確定主色調,因爲日常生活中極爲常見的顏色和形狀相組合,既能極大降低了遊戲的認知門檻也能夠給人們留下深刻的印象。而一旦主色調確定了,遊戲的標識也應運而生,主字體也隨之而確定。《女神異聞錄5》的主色調選取爲紅色,與遊戲所蘊含的青春熱血,流行朋克精神相得益彰。
但是遊戲如果只有一種色調就會顯得很單調,於是子色調起了調和作用。在P3中,遊戲中的月相變化系統使用的黃色,便被當做了子色調;P4中則使用了多色條紋設計,這與本作劇情的起點“深夜電視連續殺人事件”相呼應,菜單文字則使用黑色作爲底色,以便在中和華麗色彩的同時不至於讓玩家失去關注的重點。到了p5中,爲了能讓激情的紅色更加醒目,藝術總監須藤先生決定儘可能地不加入子色調,除了HP和MP條,P5R中的UI幾乎沒有引入其它的子色調。
沒有子色調,意味着當玩家在讀取文本信息的時候,好的設計應儘可能避免視線被阻隔。爲了在P5R中的動態UI上實現流暢的閱讀,須藤先生引入了帶有“視覺引導線”的設計,因爲人眼對線條有着天生的敏感。你在P5R菜單畫面上會發現,中央便有一條白色的引導輔助線,菜單內容沿着白線整齊排列,從而起到了引導視線不受阻礙地讀取信息的作用。
看似簡單的ui設計,卻是遊戲的重要點睛之筆,P5R的開發團隊所思考的是讓UI如何融入到遊戲主題之中,甚至是進一步去強化劇情的渲染力,這也是Atlus在這三代《女神異聞錄》系列作品中所一直強調、學習並改進的要素。
購買小建議:
如果你喜歡日式rpg,那麼這款被無數粉絲奉爲rpg神作的遊戲絕對值得你入手。
對於不反感日式rpg的普通玩家來說,遊戲低調奢華有內涵的劇情吸引了十足,量大管飽且別具匠心的迷宮降低了入門難度,豐富有趣且富有新意的類寶可夢收集和回合制戰鬥增加了戰鬥的趣味性,酷炫十足且洗腦魔性的ui讓你上頭,遊戲高達數百小時的體驗特把性價比拉滿,值得去一試究竟,畢竟有xgp可以進行試玩。
但如果你平日喜歡短小精悍的遊戲劇情和爽快刺激的戰鬥體驗,p5r那亙長的劇情和繁多的文字會讓你相當不適應。
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