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本週由polly帶來戰神5的搶先評測,感興趣的小夥伴請看下去吧!
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本評測含有《戰神:諸神黃昏》非劇情向劇透,雖未透露遊戲的情節,但還請想獲得100%完整體驗的玩家謹慎閱讀。
在之前的搶先評測中,我們爲大家帶來了《戰神:諸神黃昏》前幾個小時流程的前瞻。其豐富的內容已經足夠讓我對其整體質量產生極大的樂觀。
而在完整地通關遊戲後,我可以說,聖莫妮卡沒有讓人失望。遊戲在前作打下的堅實底子上做出了全面的優化以及堆料式的升級,充實的內容讓人大呼過癮。作爲北歐篇的終結,《戰神:諸神黃昏》是系列的豐碑,也是今年年度大作的有力競爭者。
驚豔的敘事演出
新《戰神》從頭到尾一鏡到底的敘事方式可以說是驚豔了很多人。《戰神:諸神黃昏》依然使用了這一手法,並且又一次帶給我了相當大的驚喜。其中的變化用一句話總結就是——奎爺不再是玩家唯一可操控的角色了。
遊戲採用了兩條故事線互相交錯匯合的敘事手法,在超過三分之一的時間內,奎託斯和阿特柔斯會分頭行動。是的,在本作玩家終於可以直接操作阿特柔斯了(這部分會在後面詳細談及)。在加入了另一個可操作角色和故事線後,用一鏡到底將其講好的難度大幅增長,但也給敘事帶來了更多新的可能。
在很多時候,同一個任務和事件會從父子二人不同的視角完成,例如爲了完成某個目標而分頭行動,這讓遊戲中很多事件的體驗都變得更加完整立體。另外當玩家親自操控二人後,可以看到二人對於同一事件的不同看法,也更容易感知到二人旅途中的變化與成長。
在遊戲進程中,阿特柔斯經常會脫離隊伍獨自去探索一些祕密,在豐富劇情的同時,這種父子之間的信息不對稱也加劇了故事的戲劇衝突。
這兩條故事線被聖莫妮卡用優秀的手法巧妙捏合在了一起。遊戲經常在二人的行動軌跡重新匯合後直接無縫切換到另一名角色,轉場自然到我經常都意識不到自己操控的角色已經變化了。
但有些遺憾的是,如此精妙的敘事手法,講出來的故事卻顯得略遜一籌。對於《戰神:諸神黃昏》的劇情,我的評價是——很好,但不夠。
在前作的末尾,奎託斯父子登上了九界最高的山峯,撒掉了妻子的骨灰。同時在預言中驚訝地看到整趟旅途都早已在她的預言中,並且發現阿特柔斯的真實身份就是開啓諸神黃昏的關鍵人物洛基。
而到了本作的開端,阿特柔斯已然成長爲一個少年,開始有了自己的想法。他對於瞭解自己的身世和自己與諸神黃昏的聯繫無比渴望,認爲自己有責任阻止諸神黃昏的到來。而此時諸神黃昏的預兆已經顯現,由於光明之神巴德爾的死,世界陷入了長達三年的芬布爾之冬中。奎託斯認爲兒子還沒有做好面對諸神黃昏的準備,因此不贊成阿特柔斯爲尋找答案做出任何冒險的舉動,二人的矛盾就由此產生。
有着“諸神黃昏”這一清晰主線的指引,在主要目標剛剛浮出水面時,我對故事的走向與大致結局有了一個大體的預測。但在遊戲中段浮現出的懸念讓我對父子二人最終的命運產生了極大的好奇與懷疑。
這個懸念促使着我急切地想要知道故事的結局,期間的劇情發展也不乏各種伏筆與反轉。但當最終的高潮來臨時,雖然故事還算符合邏輯,並且在前面有劇情與情感上的鋪墊,但總覺得差點火候,因此人物與故事的突然轉向會給人有些突兀的感覺。
本作中對於人物的塑造也不及前作豐滿,某些角色性格有些模板化,其立場的轉換也有些讓人摸不着頭腦,當然,這也可能是遊戲登場角色過多的緣故。
不過也不用過於擔心,遊戲震撼的演出彌補上了故事的最後一點短板。依託於“諸神黃昏”這個北歐神話中最宏大的事件,神話中的神明與怪物輪番登場,並且其中的大多數玩家都可以與其戰鬥。Boss戰也相當恢弘且讓人熱血沸騰,甚至有一場戰鬥我要同時面對兩位女武神。
而讓我印象最深的是在冥界的一場Boss戰,敵人是北歐神話中著名的怪物,我與它上演了一場將近20分鐘的追逐與反追逐,其中幾次直面它並與其戰鬥,並且方式與機制各不相同。
遊戲中很多鏡頭的運用也堪稱教科書級別,無論是處決時有老《戰神》那味的血腥特寫,還是戰鬥過場與探索時遠近景的切換,都讓人彷彿在看一場酣暢淋漓的大片。遊戲終局連續幾個小時的大場面演出更是讓人直呼過癮。
全面升級的戰鬥系統
新《戰神》將系列從一個傳統ACT變成了偏向RPG的遊戲。《諸神黃昏》依舊在這條道路上走了下去。在本作中,戰鬥的核心機制與前作相比並沒有做出太大改變。但在細節與豐富程度上有了大幅提高。
遊戲的戰鬥動畫經過了改進,無論是劈砍還是投擲的動作都更加流暢合理,前作斧子砍在敵人身上漂移的情況基本沒有再出現。
除了砍人更爽快之外,奎爺更是獲得了海量的新能力。首先是斯巴達之怒獲得了兩種新形態,使用時都只消耗一部分能量。一個是回覆生命值,另一個則是對敵人造成高額的單體傷害。玩家也不再是一面盾牌從頭用到尾了。有更多不同效果的盾牌可供玩家選擇。
在武器方面,本作爲奎爺的兩把武器加入了全新的能力——充能。
玩家在戰鬥中長按三角鍵充能後,可以給武器附加一個buff,此時按下輕重攻擊或投擲鍵,就會釋放出華麗且傷害爆炸的全新技能,併爲敵人附加燒傷和冰凍的屬性狀態。而當敵人處在某一狀態下時切換成另一種武器攻擊則可以對其造成額外傷害。可以說在本作中游戲鼓勵玩家經常切換武器進行連招,這種感覺也的確相當爽快。
而在遊戲劇情的中段,爲了對付一位神明,奎託斯更是獲得了一把長槍作爲新武器。這把長槍彌補了奎託斯略顯不足的遠程能力,它可以無限次地投擲出去刺穿敵人的身體,並且可以將停留在敵人體內的長槍引爆造成二次傷害。
而這把長槍近戰耍起來也是虎虎生風,戳起人來槍槍到肉,帶給人的感覺絲毫不遜於其他兩把武器。在獲得這把武器後很長一段時間內我都將它當作主要武器來使用。
新武器與機制的加入大大豐富了我的進攻選擇。等到後期我將三把武器的技能樹都基本點完後,面對敵人時三把武器在手上來回切換,打出各種強力技能,連招的同時再忙裏偷閒給武器充能疊個buff爆個傷害,可以說只要你想,完全可以把連擊玩出花來。
而戰鬥系統在我看來最重要的變化,自然就是前面提到的可以操作阿特柔斯了。前作中玩家調侃的“戰神和他的文盲老父親”的梗在這代終於得到了官方實錘。
同奎託斯一樣,阿特柔斯有一套完整的戰鬥機制與技能樹,並且有許多武器和符文可供更換。相比奎託斯老父親般笨重的身軀與遲鈍的攻擊,阿特柔斯就是敏捷與流暢的代名詞。在戰場上靈巧地快速移動,各種在前作中作爲輔助的魔法箭矢也變成了主動攻擊的手段。連着發出三發傷害爆表的箭矢,還有可以在敵人間彈射的連環箭等等。
將手中的弓當作近戰武器砸向敵人時,相比奎託斯的攻擊的力量感與拳拳到肉,阿特柔斯更給我一種行雲流水般的流暢感。阿特柔斯的斯巴達之怒是變成一匹狼攻擊敵人,傷害可以說高到爆炸,與其相比,奎爺的斯巴達之怒都有了點小打小鬧的感覺。
而其傳承自母親的巨人能力更是讓其可以使出各種召喚魔法,例如騎上一頭山羊在敵羣中橫衝直撞,抑或是放出3匹魔法狼撕咬敵人。使用阿特柔斯的戰鬥體驗,絕對不遜色於奎爺本人。很多時候在因爲劇情而切回奎爺本體時,我都會有一絲戀戀不捨的感覺。
由於兩個人現在會分開行動,在阿特柔斯不在身邊的日子裏,奎爺也有了新的戰鬥同伴——一位老朋友。這位朋友也有着獨特的能力與技能樹,足以給戰鬥體驗帶來相當大的變化。在這裏先賣個關子。具體情況還請各位自行在遊戲中發掘。
另一個明顯豐富的是敵人的種類與數量,雖然換皮的情況仍然存在。但總體上較前作已經大大增加了。從矮人國度中的各種生物,到阿斯加德的英靈戰士,再到隱藏於各個國度的野獸與精靈。它們終於不會再讓人有一種“砍山怪模擬器”的感覺。
再臨九界
《諸神黃昏》同樣採用了寬線性的關卡設計。前作中無法到達的三界都會向玩家開放,它們各個風景優美且相當有特點。
前作中芙蕾雅的故鄉,華納神族的領地華納海姆是一片被雨林籠罩的世界,綠意盎然的場景中遍佈着各種有毒的植物。矮人之國中繁華的城鎮與陰暗的礦坑,以及恢弘與樸實相結合的阿斯加德,隨手一截都是壁紙級別的存在。
在前作已經到訪過的地方也有了很多新地點與變化,比如下面這個地方,就是其中最讓我驚豔的場景之一。
而當你看到前作和兒子一起泛舟的九界之湖因爲芬布爾之冬被凍結的時候,也總會生出一種物是人非的感慨。無論是熟悉還是陌生的景象在PS5優秀機能的加持下都顯得更加華麗。
地圖中也設置了豐富的可探索空間。有許多寶箱和路徑在前期並沒有辦法解鎖,而是要在後期奎爺獲得了新能力後才能抵達,例如玩家在前期會在地圖中看到許多岩石上有着發光的缺口,在取得新武器後再回到這張地圖時就可以將槍投擲出去炸開缺口,或者用來當作跳躍的支點,從而找到寶箱或者來到一片新的地域。這種期待感經常讓我樂於在完成任務後重逛一遍地圖,經常會發現很多驚喜。
包括我在內的很多人都認爲前作中的許多謎題是拖時間的設計,遺憾的是,我認爲本作的謎題設計依然如此。只不過這個拖時間的過程的確有趣了很多。
《諸神黃昏》引入了很多新解謎機制,例如依靠能量石的反射用斧頭攻擊無法直接瞄準的地方,用聲波箭打碎音石,用符文箭延長冰凍的時間,以及將火引到夠不到的地方等等,地形與謎題的結合也緊密了不少,至少不再給人千篇一律的感覺。
但前作中令不少人詬病的解謎全考驗眼力的問題依然存在,很多謎題的關鍵彷彿有保護色般隱藏在場景中,經常是我快要心態爆炸時纔會不經意地發現它,這種體驗實在算不上好。
在遊戲的主線之外,遊戲也提供了豐富的支線內容供玩家探索。遊戲中的支線任務有些是對主線劇情和世界背景的補完,有些只是些單獨的小故事,但都相當吸引人。在遊戲結束後,還有各種試煉,收集品以及全新的支線和挑戰任務等待玩家挑戰。這些內容足以在主線之外再撐起數十小時的遊玩體驗。
結語
《戰神:諸神黃昏》爲《戰神》北歐篇的故事畫下了一個完美的句號。在前作宣告系列的王者歸來後,《諸神黃昏》證明了聖莫妮卡與《戰神》仍然擁有能站上頂峯的能力。無論你是否遊玩過前作,甚至是否聽說過這個系列,本作都是一場絕對不能錯過的饕餮盛宴。
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