動視別再惦記你那戰術射擊了!
萬衆期待的使命召喚19如約而至,在經歷了B測的風波之後,IW似乎明白了自己錯誤,對遊戲的部分細節進行了一些更改,但筆者以老兵難度通關本作的劇情模式,並大致體驗了一下多人模式之後,發現IW似乎爲了增加一些新東西,而把使命召喚最吸引玩家的核心玩法越拋越遠了
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依舊頂尖的畫面表現與槍械質感
所幸的是這一代使命召喚沒有把金字招牌砸了,雖然劇情模式少了一些令人震撼的演出,更多的是小規模的戰鬥,但本作的畫面表現仍然是頂級的(雖然會有貼圖BUG和光線BUG),拿阿姆斯特丹一關爲例,遊戲的畫面表現水平在這一關展現的淋漓盡致。
頂級的畫面表現
本作的槍械質感依舊保持了業界頂尖水平,射擊手感和擊中反饋都一如既往的優秀,B測期間爲人詬病的槍口煙霧在正式版中也有了調整,且這一帶的槍聲沒有16代那麼震耳,整體感覺更加沉悶厚重,基本不會出現結束一場戰鬥耳朵都要聾了的情況。
玩法差異較大的劇情關卡
本作的劇情模式關卡玩法差異非常大,追車、潛行等玩法都有涉及,IW想在每一關都添加不同的玩法,這個想法是好的,但是也導致了本作劇情關卡質量參差不齊,一些關卡表現出色,但也有一些關卡玩起來讓人一言難盡。拿本作在實機演示上放出的關卡爲例,在本關中玩家需要在輪船上作戰,輪船的晃動會導致甲板上的集裝箱左右移動,而玩家需要根據集裝箱移動的規律,將其作爲掩體,一步步向前推進,同時也要小心被集裝箱碾壓致死,移動的掩體搭配IW紮實的槍戰設計水平,輔以頂尖的畫面表現,可以說這一關是整個劇情模式筆者影響最深的一關。
IW向本作的劇情模式中填充了許多不一樣的玩法,雖然能讓玩家暫時感到新穎,但卻壓榨了原本屬於射擊玩法的空間,本作的槍戰比例比起前幾代使命召喚縮水不少,甚至有全程都摸不到槍的關卡存在,而IW對於新加玩法的把控力非常有限,在某些關卡中的設計達到了令人發笑的程度,本應該是令人腎上腺素狂飆的追車戰,在本作中玩起來卻像跑跑卡丁車,十分乏味。
數不勝數的BUG
早已聽聞本作的BUG數量極多,但筆者在劇情模式前半段的體驗中實際上沒有遇到什麼BUG,而在遊戲的後半段被BUG折磨的血壓飆升,諸如貼圖錯誤,屍體亂飛這樣對遊戲體驗影響不大的BUG先不說,光是閃退就經歷了四五次,在某一關中甚至出現了死亡之後直接黑屏,只能一次又一次的重啓遊戲才能解決,令遊戲體驗大打折扣,IW所謂的三年工期卻拿出這樣的作品,屬實不應該。
你說得對,但使命召喚19已停止運行
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多人模式
如果說本作的劇情模式只是令人乏味的話,那本作的多人模式可以說是令人火大了。
越發趨向戰術射擊的風格
從本作多人模式的連殺獎勵中不難看出,IW想把遊戲的整體風格向戰術射擊的方向調整,監控攝像頭,自爆無人機,偵測雷達的出現,以及某些及其陰間的地圖設計,IW就差沒在教程裏教你蹲點架槍了。在本作的多人模式中,角色的移動能力被進一步削弱,加上使命召喚系列較短的TTK,衝點的打法會付出非常大的代價,被不知道那從哪來的一彈一梭子帶走更是常有的事。玩家希望在多人模式中體驗到的是酣暢淋漓的槍戰,而不是偷偷摸摸去偷別人的ass。早在使命召喚16就玩家就對蹲點架槍的打法苦不堪言,而IW的一意孤行註定會讓這一代多人模式的環境越發惡劣。
更加費肝的槍匠系統
本作的槍匠2.0自發售以來就是一大賣點,槍械族系的解鎖方式和所有配件共享的模式看起來十分讓人眼饞,可實際體驗下來給筆者的感覺卻不是特別友好。一些玩家想要的配件往往要求玩家通過提升另一把槍的等級來解鎖,而當玩家想要升級對應的槍械時才發現,這把槍械還需要將其他槍械升級到一定等級才能解鎖,這樣套娃的解鎖模式讓配件的解鎖難度大大提升。而且基於遊戲越發戰術的風格,裸配槍械在對局中往往很難佔到優勢,一把下來被殺到自閉的情況也不是沒有,雖然將武器升到滿級之後的微調系統可玩性非常高,但對於新手來說,槍械配件解鎖的時間成本無疑增加了很多。
槍械族系
微調系統
雜亂的UI設計
本作的多人模式UI設計會讓一些玩家在初次上手時摸不着頭腦,拿武器的噴漆系統爲例,手中的槍械迷彩一共八類,分佈在左下角。而右下角佔據一大部分的噴漆則是需要通過用其他武器達成一定條件才能解鎖,但是可以在手中武器上使用的噴漆。這樣迷惑的UI設計讓人初見時雲裏霧裏。
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總結
使命召喚19這一部作品在發售之前就被玩家們寄予厚望,但是IW並沒有給出一份讓人滿意的答卷,其將多元化的玩法充填到遊戲之中的同時,也掩蓋了遊戲最亮眼的玩法,所謂是撿了芝麻丟了西瓜。而在多人模式中,更加註重戰術射擊的設計,也註定會失去一批忠實的老玩家。希望在以後的系列作品中IW能拿出足夠的實力,認清玩家的需求,製作出一部屬於射擊遊戲的無冕之王。
新人寫稿,還請大夥多多指正。
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