“我總是重複一個奇怪的夢。夢裏的世界即將崩塌,所有的人卻還在沉眠”
“也包括你?”
“不,我很清醒。”
“那麼就聽從這個聲音,在夢裏找到你自己。”
當夢境逐漸突破虛幻的壁垣,演變爲一種可供量化和交換的現實之際,你是否願意從單純的欣賞者蛻變,成爲一位能夠變換夢想的築夢師?或者說在這一刻,你是否願意改寫他人的美夢,遊離於夢境和現實之間。這一個世界觀設定來源於我最近參與測試的一款國產遊戲——《夢遊》。當你聽到“二次元手遊”這一詞的時候,你腦海想到的是永遠沒有盡頭的氪金抽卡?是毫無創意的戰鬥體驗?亦或是在3D區給你帶來一絲放鬆的精神依靠?不管哪一種,相信只要“二次元手遊”這個詞擺在我們眼前,無數的刻板映像就會迅速出現在腦海裏。但是時過境遷,現在的二次元手遊或許早已不再是昔日的模樣。
對於習慣用慢節奏的時間去慢慢品味精品單機遊戲的人來說,需要佔據大量碎片化時間的二次元手遊顯然不太符合這類人的遊戲習慣。這一方面也是因爲二次元手遊大多數都會去爲了降低市場風險而儘量減少創新性的遊戲設計。但這樣的最終結果必然會讓遊戲如同爆米花一樣,初嘗饒有風味,想要反覆咀嚼卻已興致索然。但隨着這樣的風氣日益頻繁,米廠等有着雄厚底氣的廠商憑藉自身過硬的技術實力幾乎佔據了二遊市場的半壁江山,而別的二遊剩下的生存空間則越來越少。但即便這樣,每年新上線的二遊仍然不在少數,這其中也就不乏出現一些願意嘗試做好遊戲的廠商。在我今年玩的國產二次元手遊中,就有兩款用其精彩的視聽和劇情演出成功征服了我:一款是今年上半年上線小火一陣的《重返未來1999》,一款是去年8月份上線卻一直不溫不火的《無期迷途》。
雖然這兩款遊戲我最終都沒有堅持玩下來,但在我遊玩的短暫時間裏給我的驚喜卻是實實在在的。《重返未來1999》塑造的是一個回溯時間的魔法世界。遊戲角色優秀的英配加上如同咒語一樣的字幕表演很快讓我沉浸其中。後面的劇情我的淚腺更是隨着一顆橘子一瓣一瓣的剝離而默默滑落。
橘子每少一瓣,象徵生命流逝又進一步
而《無期迷途》塑造的則是一個“狂厄”席捲人類的末日世界。初進遊戲我就被其動聽深沉的音樂吸引,紮實優美的文案功底更是讓每一個角色的塑造讓人印象深刻。更重要的是《無期迷途》是我見過爲數不多的注重主角人設演繹的遊戲,很容易就能夠把玩家帶入其中。
可以聽見亡魂聲音的橡木匣
正是這些遊戲精彩的演出成功激起了我對國產二次元手遊的信心,讓我相信或許這些遊戲在氪金抽卡的外殼下也會有一個足夠優秀的故事藍本。相應的這些遊戲也有着其明顯的畫風特點,《重返未來1999》是回溯時間的“復古風”,《無期迷途》是狂厄感染世界的“黑暗風”。而我接下來要說的主角《夢遊》的整體基調則是夢境照應現實的“童話風”。
用夢境來編織童話
不同於我們從小到大都耳熟能詳的童話故事,對於一部遊戲來說,一個驚豔的場景有時會比一個深刻的人物更能讓人銘記。當我們讀完一則童話,能讓我們記到現在的永遠是邪惡的大灰狼,善良的小紅帽。而放到遊戲中的童話橋段,我們會記住《奧日》中一次次緊張刺激的追逐戲,以及《巫師三》血與酒中夢幻玄妙的童話鎮。
而《夢遊》也成功抓住了這一特點。即便沒有開放地圖,但遊戲中的諸多場景仍然做了契合主題的處理。測試期間一共開放了兩個主線任務和兩個支線任務,四個不同的任務地圖風格都有各自的特點:在斷壁殘垣中散發着神祕的深邃莫測的海底,;金色地板上鋪滿了錢幣,彷彿暴富的金山;遊樂園中,藥片化身過山車,內臟則成爲綠化帶;還有腳下鋪滿琴鍵的彩虹城堡都足以讓人眼前一亮。
由於是測試階段,遊戲演出還有很多方面完成度不是很高,就比如任務中還暫時沒有配音。遊戲裏的劇情文案有時的表現會很好,不過整體看上去就顯得欠缺打磨。還有一些角色的立繪放在手機上看可能沒什麼問題,但如果使用電腦遊玩時,就會看到極爲明顯的毛糙。好在使用漫畫的風格來展現劇情中情緒上的高潮點還是很有代入感的。
再說迴游戲的劇情,遊戲中的主角在一個販賣夢境的地方醒來,他在這裏得知了夢境世界中有着一個個夢靈,夢靈把力量變成夢偶在讓現實中的人使用就可以編織他們的夢境,而主角則是去收集夢偶的捕夢人。穿梭夢境的題材和童話般的畫面風格本就賦予了遊戲劇情演繹上很大很大的潛力。而遊戲的劇情也並沒有讓我失望,尤其是主線的第二章和支線的第一個就讓我印象很深刻。在第一個支線“病癒大作戰”中,主角穿梭到了一個身患絕症的小孩子的夢境中。初到這個世界還以爲是一普通的遊樂場,但仔細觀看後才發現這裏的過山車軌道像極了心電圖,每一個座椅都是由一個個藥物膠囊組成的。
我們進入這裏之前還遇到了創造這場夢境的夢靈——冬葵,冬葵爲這個對現實充滿不幸的孩子創造了這一美夢,但他也爲自己現實中的無能爲力感到愧疚,他愧疚自己只能夠給這個孩子虛幻的東西,而那個孩子早晚要面對現實,當孩子醒來時面對的不是遊樂場,而是冰冷的吊瓶和病牀時,這纔是最痛苦的事情吧。
這個時候孩子母親的出現安慰了愧疚中的冬葵。
“我記得夢裏有聲音對我說‘別放棄,我們都不要放棄,只要心臟還沒停止跳動,就還存在奇蹟的可能’”
“我以前從不相信這些,但你知道嗎?有希望的感覺真好,沒有希望的人生,一刻也沒法堅持下去。”
“所以,孩子,好好做一場病癒的美夢吧,奇蹟時留給有希望的人。”
後來的主角也用同樣的話安慰了夢的主角小男孩,讓他重新振作起來。這讓我想到了我小時候看的動畫片《星遊記》中的經典臺詞:“相信奇蹟的人,本身就和奇蹟一樣了不起!”
遊戲中我們會在關卡中找到一些夢主或是夢靈的記憶碎片,我們看到了冬葵名字的含義,他是能夠帶來病癒之夢的夢靈,是冬天裏的向日葵,暖洋洋的太陽。
同樣遊戲中的其他劇情也因爲這些夢靈本身賦予的意義而精彩。主線第一章我們遇到的貧窮之夢空空就在一個有着航海夢想的人的夢境中,但有着航海夢的人卻在財富中迷失了自我。“人類,總是盯着自己有沒有大房子大車子,卻看不見擁有的,更寶貴的東西。”空空一句話點醒了夢主,也把這一簡單的道理將給了所有現實中的我們。
主線第二章中由暴富之夢構成的世界同樣講述了這一道理,不同的是這裏的夢主並不像第一章中的有理想和抱負,而是現實中欠債無數,想要在夢中逃避的失敗者。他最後也明白了自己想要的東西不是財富。
相比前面三個任務,第二個支線任務的演出也同樣精彩,尤其是在文案紮實程度和地圖表現方面,但可惜完成度仍然不足,短少的流程顯得結尾略顯倉促,夢主的塑造也太過路人。可以說完成度不足是測試期間我遇到最多的問題了,遊戲本身有着很不錯的劇情基底,但奈何文案,音樂和配音的缺失目前還不足以撐起其優質的劇情。
用夢境來演繹肉鴿戰鬥
如今的二次元手遊想要在龐大的市場中脫穎而出,不單單要靠劇情,戰鬥上也必須找到屬於自己的賽道。《夢遊》中的戰鬥則採用了roguelike這一方式來呈現,在整體體驗過一遍以後會發現《夢遊》與我們熟知的《黑帝斯》有着很大的相似度,只不過我們操縱的武器不會在一場戰鬥中侷限,而是最多可以帶三名角色一同上陣。這些角色又分爲了六大類別。
這六種類別也對應了不同的流派。分別是:近戰,法陣,彈幕,光束,環繞和召喚。每一種都角色對應了字面的能力,關卡中三名角色的配合可以讓玩家自己搭配,而在實際上的戰鬥裏玩家可以玩到的其實不止侷限於三個角色。玩家在每推進一個圖時,會像黑帝斯的神之祝福一樣出現一個三選一的選項卡,(在《夢遊》中被稱爲迴響)這三個選項卡提供的迴響不僅僅是玩家當前選擇的三個角色,遊戲中的所有角色都會出現在這三個選項當中。
這也意味着玩家在遊戲中的流派搭配會出現更多的可能,同時每選擇同一個角色的迴響,想應角色的祝福值就會增加一格,當一場戰鬥中又兩個祝福值滿時,還會觸發“連攜”機制。
值得一提的是,如果玩家在某一次遊玩過程中刷到了很好玩的一套迴響,遊戲結束這套迴響並不會像其他roguelike一樣消失,而是變成“印刻”供在玩家刷材料副本的時候使用,那時候就不會在重新構建流派,而是直接使用自己運氣最好的那一次。
遊戲的基礎操作也很簡單,每個角色都有固定的三個技能:普攻,生存和特性。普攻會按照角色對應的六種類別展現不同的方式,生存技能大多是位移或是防禦,特性技能則是每一個角色都有着自己的特點,有可以化身羽翼的病癒之夢,也有可以彈反的戰爭之夢。同時在每場戰鬥中玩家會固定遇到一個三選一的爆發技能,這三個選項卡同樣來自卡池裏的所有角色,玩家在戰鬥時需要積攢能量條來釋放爆發技能。
《夢遊》還有一個讓我滿意的設定是遊戲並沒有把玩法全部依賴於模仿《黑帝斯》的模板,而是真正地把市面上的其他肉鴿動作遊戲也加了進去,就比如去年突然興起的《吸血鬼倖存者》的割草拾取經驗玩法,在《夢遊》當中也可以看到類似的遊戲模式。
還有就是帶PVP元素的競技場,但遊戲裏PVP並沒有強行拉高他的競技性,而是更多地加強了娛樂性。沒有匹配機制,沒有屬性壓制,只能和好友來一次快樂的對局,不過平衡問題還是明顯的,遠程有自動追蹤角色在競技場裏就有着明顯的優勢。
總之遊戲的戰鬥手感在我看來還是合格的。簡潔的操作可以讓我快速上手。夢境現實的設定也足夠吸引人,雖然遊戲內的場景互動還不夠完善,但製作組仍然埋藏了一些細節在其中,就比如聊天頻道會被分爲現實和夢境,在夢境聊天頻道中玩家打出去的子會自動變爲“夢境文字”,玩家也隨時可以點擊文字按鈕翻譯這些文字。
這次的夢境之旅短暫地結束了。就如同我開頭說的一樣,或許那個缺乏設計深度的國產二次元手遊烙印,已經在時過境遷中變得不像從前,越來越多的二次元手遊已經在瘋狂地成長。當我們嘗試把“二次元”這一標籤抹除,然後去要求一個普通網遊做到如同精品單機一樣的質量,這樣聽上去有點舉首戴目,但並不代表他做不到。只要演出足夠精彩,我相信從國產二游到《夢遊》,終將橫掃14億人的夢境,贏得所有玩家的認可。
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