《夢遊》:當我入夢,整個世界都將顫抖!

“當我入夢,整個世界都將顫抖!”

這句臺詞來自於翡翠夢境的守護者,綠龍女王,《魔獸世界》中的守護巨龍之一伊瑟拉,在多年後的《爐石傳說》中,9費拍出一張伊瑟拉,在很多情況下你依然可以憑藉它每回合生產的夢境卡逆天改命。

但伊瑟拉的“入夢”是一種自在極意的狀態,而進入他人的夢境,對於電子遊戲來說就是一個比較少見的話題了,大部分人最新鮮的記憶可能來自於諾蘭大導演的《盜夢空間》——然後這也是《夢遊》最開始吸引我注意的一點,就是它圍繞着夢與入夢這件事,做出了很多新奇的巧思與設計。

夢境之下的酷潮都市秀

在《夢遊》之中,首先引入我眼簾的是主頁面違揹物理規律的圍繞大樓朝向——夢境從來不需要遵守世間的原則,我們所扮演的,是一位被反覆侵擾的夢中,於一處神祕場所醒來的少年/少女。

俗話說“日有所思夜有所夢”,最終的劇情故事,目測是以我們解開自己的心結相關,但首先我們需要做的,是作爲捕夢者,去往別人的夢境修復他們的故事——關於在神祕地點醒來然後開始做心靈脩復這件事,無疑讓人想到了《女神異聞錄5》。

不過在夢遊中,我還是感受到了更多,首先是我們把看起來像是午夜牛郎的“蝶”稱爲老闆,加上游戲抽卡很容易拿到的“加班之夢”羅錯的黑眼圈一看就是嚴重睡眠不足,感覺到了製作組的怨念延伸。此外是圍繞着“夢境”很多契合主題的內容,比如基地的NPC以各式各樣的羊構成,任務出發的圓夢牀則是童話氛圍感十足。

此外就是《夢遊》的美術真有兩把刷子——儘管現在國遊尤其是手遊最卷就是美術,不過《夢遊》的角色服飾之華麗考究、夢境主題的詭異怪誕還是讓我能得到很好的視覺享受,比如作爲第一個起始五星角色的荒誕之夢西西弗,小丑的裝扮和黑色褲襪美少女構成了一種可能是屬於夢境的美妙感。

那麼在我們收集好足夠的夢靈之後,就可以開始體驗《夢遊》的肉鴿玩法了,而這,也就決定這款遊戲素質的重點。哈迪斯風格關卡,但是小隊制要開始肉鴿闖關,所以需要組建一支自己的隊伍,遊戲中包含風格的不同的隊員:包括了鋒刃(近距離)、連珠(射手)、新芒(法師射手)、感召(召喚)、星環(環繞物近戰)、幻陣(法術AOE)。

遊戲中我們最多可以安排三人出戰,然後三人可以輪流切換來對應自己適合的場合,或者就純粹是放了大了切到常用的角色。

比如初始送的五星卡荒誕之夢西西弗就是主玩召喚的感召卡,她在使用生存和大招技能時都會生成幻象,然後攻擊或者使用技能時這些幻象也可以做出同樣的動作,這個機制讓我感覺非常像是LOL的沙漠皇帝阿茲爾的“沙兵”機制。

遊戲中的角色都包含了平A、生存和大招——這看起來挺簡化,但是在養成過程中每個技能可以包含三種變化,而局內戰鬥構築過程中也可以增添天更多的變數,所以實際玩下來還是有挺多變化的,比如荒誕之夢西西弗的普攻強化,可以是大幅增加最後一段攻擊釋放的劍氣,也可以是最後一段增加一個幻象,這就分別代表了兩種強化方向——召喚流需要更多的附加特效,而傷害流可以用類似於衝刺時觸發尾擊這樣的卡牌來進一步強化本體輸出效果。

各個職業在打法風格上有不小的差異,比如我另一個比較喜歡用的角色冬葵是AOE流派的星環,她的特色是召喚小天使圍繞自己旋轉,也可以用射線遠程制敵。

值得一提的是,《夢遊》和《哈迪斯》一樣,同樣有着“如果你某類技能拿很多那麼更容易刷出來哪一種”的修正,所以就我體驗而言,三個同一職業組隊似乎是效果更好的。因爲除了可以確保拿到儘可能多的角色技能強化,湊“連攜"也更加方便了——遊戲中你把兩位角色的技能都拿滿五格會觸發連攜,可以在2個連攜中選擇一個。

比如我用荒誕之夢西西弗和通靈之夢搖鈴觸發鏈接時,可以選擇在幻象產生時召喚紙人或者在紙人產生時召喚幻象。

當然,然後是用第三個人再發出連攜,獎勵的可選技能就更多了,不過還是隻能選一個。

在《夢遊》中,包含了很多不同主題的夢境作爲關卡:比如第一章的主題是海底,第二章的主題則是財富。主線完成後開啓難度階梯與特殊挑戰關卡——需要好夢助手來開啓,由於存在4小時CD,相當於需要體力,不過可以用捕夢者職級提升時獲得的顯影劑來刷新。

然後關卡內的結構的話,就是從進入房間開始,根據獲得的獎勵不斷抉擇接下來要進入的房間——包含了六個方向的技能選擇、錢、商店、休息、通用技能、BOSS房。

除此以外,根據章節的主題,《夢遊》還設計了很多關卡元素,比如在海底關卡有自爆魚可以炸燬屏障、有船隻可以車死敵人、有洪流阻礙我們前進;在財富關卡的話,我們可以拾取貨幣,到一定成都後自己變成貨幣泥頭車去瘋狂滾動創人。

BOSS是最終的挑戰、休息是回滿狀態、通用技能是所有職業都可用的被動強化、錢很好理解,就是關卡內的通用貨幣,在商店可能買到這個遊戲裏的一切——從局內構築的技能到局外養成的寶箱或枕頭,這也讓我想到了之前在《哈迪斯》闖關過程中確保通關的前提下能貪盡貪的做法:儘可能的多帶回去資源,強化鏡子和書桌的局外養成項目,讓後續的通關過程和挑戰更高難度更加的順利。

《夢遊》的肉鴿玩法,簡單來說就是非常《哈迪斯》like,這其實是件好事,那就是這說明現在越來越多的手遊策劃也開始受到優質端遊的影響,想要做出點可玩性的內容來,然後相對於國產獨遊的話,從建模、立繪和配音等肉眼可見的角度來說,它們相對又富有的多。

手遊感的長線養成

其實對於遊戲局內和局外養成的平衡,對於端遊同樣是個難題,在《盜賊遺產》和《哈迪斯》開啓局外大養成時代之前,肉鴿遊戲基本是全靠局外,菜就多練(或者棄坑)的風格,當然,壞處就在於很多這樣的遊戲基本要刷個10小時纔有人權。

對於這一點的話,《夢遊》在手遊中算是挺不錯的了——就,主線劇情流程,基本不卡人,技術到位組合合力就肯定就過。主線之後提升難度的挑戰性關卡,就需要一定的養成,比如等級提升與進階、技能升級與變異(比如小丑的平A斑斕圓舞變完美演出)、夢冕的提升,效果是關卡內抽卡成色提升、夢偶的綁定,效果是提升一定的被動屬性等等。

然後這個養成,讓人還比較舒服的地方在於:首先是比較靈活的資源轉化機制:比如卡可以靠抽,也可以靠空想小鋪直接買、物品低階可以合成高階、夢偶可以關卡獲得也可以合成。其次在於需要任何物品都可以點擊物品獲得來源渠道,就我目測來看,基本都是可肝的內容,然後慢慢混嘛,也能積少成多——完成7套指引必得5星、10連保底1張稀有。

這樣就讓抽到的卡基本可以物盡其用,三星卡因爲夢冕提升容易,是新手開局不錯的打工卡,那麼全滿的五星,同樣是可以作爲一個念想和盼頭,不過要注意這是一款肉鴿遊戲——技術和局內構築對於挑戰成功還是更重要的。

結語:重玩法嘗試好的一步,但或許還有更遠的路需要走

對於《夢遊》而言,目前遊戲缺少一些類似於彈反之類更強化互動機制的玩法內容,不過也可能是測試內容還沒有涉及到、此外切換職業打combo的設定似乎不是太強調,希望未來不同職業有更好的好玩區分度與職業配合性。

作爲一個《爐石傳說》氪了5000(f**k暴雪)、《不思議迷宮》氪了三萬(全收集+科技拉滿)兩棲玩家,我的感覺是,因爲放鬆和碎片化時間的利用,手遊和端遊其實是可以形成比較好的互補效果。

當然,目前國內的手遊也確實存在一些問題,似乎手遊化,除了MOBA和競技類,大部分品類就天然和賣人設、弱玩法、重氪金綁定,《夢遊》它的基因所決定自然是有一部分DNA在,不過可以看出它還是有做出強化玩法的努力。

肉鴿遊戲,除了以撒等少數作品,目前絕大部分產品呈短平快趨勢,那麼有一款可慢慢刷、長線養成的肉鴿也不是壞事——這就是我對《夢遊》的看法,也希望它後續好好打磨,完成一個讓端遊肉鴿玩家也能獲得快樂的遊戲,就像他們宣傳說的那樣,橫掃14億人夢境。

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