題圖 | 《夢遊》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
12月1日,快手旗下游戲廠牌「彈指宇宙」自研的第一款作品《夢遊》終於開啓了首次測試。
在許多人看來,這款作品代表着快手在遊戲業務升級後,自研領域的最高水平。並且,《夢遊》在遊戲類型方面也頗有一種「劍走偏鋒」的感覺,選擇了以Roguelite+ARPG爲核心打造一款高DAU的產品。
這些要素讓《夢遊》非常具有研究的價值:用GaaS(服務型遊戲)的思路做一款純粹的Roguelite到底行不行得通?
我們一點一點看吧。
不得不說,《夢遊》選擇了一個近乎完美的題材。在劇情上,玩家作爲「捕夢者」擁有在夢境中自由行動的能力,因此也會不斷深入各種各樣的夢境去尋找並解決夢主人的祕密與難題——遊戲也因此採用了單元劇+暗線的經典敘事方法。
此外,遊戲的劇情中會頻繁地出現夢境與現實這兩個互相映照、同時也互相矛盾的概念,天生就適合討論各種各樣的哲學問題。
例如遊戲中第一章劇情藉助「深海之夢」討論了關於恐懼和挑戰未知的話題;
第二章又在「暴富之夢」中談到了金錢觀。
以誇張的夢境與現實之間的反差作爲背景,玩家並沒有那麼容易產生「被說教」的感覺,而是更加自然地與遊戲一起思考人生——能讓玩家主動思考的劇情並不比那些依靠腎上腺素的作品更差。
《夢遊》的戰鬥系統要求玩家上陣三名「夢靈」(角色),每名角色擁有普攻、生存、特性三種技能。同時每名角色都屬於六大流派之一,分別對應近戰、彈幕、射線、召喚、環繞、法陣這幾種不同的進攻風格。
同時,玩家在單局遊戲內獲得的「迴響」(BUFF)大部分都屬於這六大流派之一——這樣的設定很容易讓人聯想到《哈迪斯》,而《夢遊》中也有更多借鑑了這款經典作品的機制,例如一部分房間的設計以及能夠觸發限時挑戰獲得獎勵的雕像等等。
例如「修羅場」這樣的名場面
Roguelike這個遊戲大類經歷了數十年的迭代,模仿借鑑早已是家常便飯,衍生出的Roguelite經典作品《哈迪斯》也是許多開發者學習的對象。,許多作品的模仿只停留在「分流派隨機出現BUFF」這一層面,但卻做不到「用隨機的機制體現出遊戲的設計感」。
《夢遊》在避免玩家被迫選擇最優解這方面進行了一些針對性設計,具體來講就是儘量降低「流派主題」的重要性。
許多同類遊戲都在設計的時候考慮到了「1+1>2」的搭配深度,而《夢遊》則是在少量「1+1>2」的基礎上強調「2+2=2*2」:大部分BUFF都是在給玩家的角色性能增加花樣,即使是一些組合效果的BUFF,經過數值設計後也不會強大到「讓玩家不得不選擇」的程度。
這樣的機制也解放了玩家在配隊上的自由。玩家小隊中的角色完全沒有必要屬於同一個流派,因爲這樣做並不意味着更高的強度,更不用說《夢遊》中任意拿出兩個角色都擁有連攜效果,會在局內收集到足夠數量的BUFF後觸發。
在各種機制的綜合影響下,《夢遊》很少在單局的流程中給玩家施加角色強度上的焦慮感,玩家既可以提前規劃好局內的具體玩法,有傾向性的選擇想要的構建方式,也可以在同一種套路玩膩之後放棄思考,閉眼選BUFF專心割草。
這是另外一種設計的思路,《夢遊》希望用隨機性來直接製造新鮮感和爽感,從而繞過原教旨主義Roguelike中「玩家需要在不斷的失敗中學習」這一又硬核又難以割捨的特點。
這時我們應該能更清晰地理解《夢遊》公佈時那句「橫掃14億夢境」了。它並不需要特別多艱深晦澀的規則與機制,只需要設計各種不同的主題,然後放在一起互相碰撞就足夠。題材上的「不受限制」也讓《夢遊》能在這方面盡情發揮。
順着這個思路繼續想下去,《夢遊》接下來需要解決的問題就是如何有效地展示自己的長處,讓玩家嘗試更多樣的內容。
一測的《夢遊》仍有不少細節可以打磨,例如與前面提到的「2+2=2*2」一體兩面的一個問題是玩家會遇到「選擇困難」,舉一個極端一點的例子:
到底該選哪個呢
這時我想到了《哈迪斯》,只需要一個小小的機制,就能讓問題迎刃而解。
我不信這樣還能選擇困難
GaaS與Rougelite結合的一大難題是養成系統的設計:它能增加遊戲的遊玩深度,但過重的養成系統也會讓遊戲變質。
《夢遊》並沒有像許多Roguelite手遊變成一款實質上的養成遊戲。它的養成系統非常眼熟,包含角色等級、技能等級、疊卡和裝備等要素。
熟悉二次元抽卡手遊的玩家可能已經開始感到不妙,但實際上除了升級以外,其他養成要素的提升都不太大:滿級技能相對初始等級的提升只有50%左右,而玩家最害怕的疊卡,主要作用也是提升該角色對應BUFF的稀有度,數值方面體現得並不是特別明顯。
《夢遊》的一測只持續了不到4天,理論上長線玩法並不屬於這次測試的重點,但遊戲新知仍然感受到了其中的一些思路:給玩法分級,讓層級較低的玩法成爲層級更高玩法的養成過程。
這個「層級較低」的玩法就是我們都很熟悉的Roguelite主玩法:在長度固定的關卡中消滅敵人、管理BUFF與資源、挑戰最終BOSS。而在這個主玩法通關後的結算頁面,玩家可以選擇將通關時的陣容狀態保存下來,形成「印刻」。
而印刻可以在其他玩法中發揮作用,例如較短的材料關卡實際流程只有一個BOSS,這時玩家只需要選擇事先保存好的印刻就可以直接用通關隊伍進行挑戰。
這個思路可謂是一舉多得:特殊的關卡爲玩家制造印刻方面的需求,玩家也因此獲得了遊玩主模式與探索新構築方式的動力;通過一個難度的挑戰後就能獲得材料解鎖新的養成上限,形成一條螺旋上升的遊玩曲線。
此外,Roguelike遊戲在通關一局遊戲後會強制清楚玩家在局內的進度,有時會讓玩家感到意猶未盡——印刻這個機制可以說一定程度上解決了這個問題。
《夢遊》看起來並不像一款隨意選擇幾個標籤後拼湊而成的遊戲,快手的「最高水平」確實有點東西。
希望《夢遊》未來能給我們帶來更多的驚喜
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com