SLG,還能活10年 ……嗎?

中老年傳奇?

文/修理

前兩年,SLG在行業正是火熱的時候,許多團隊都想從中找找新機會。

不過隨着許多初創團隊折戟沉沙,大家很快就反應過來,SLG想要做成並不是簡單的換皮買量,而在與對用戶變化需求的探索和痛點的把握。

SLG領域的魅力就在於,一旦做成,就有很大機會成爲一家公司的中流砥柱——營收足夠多,生命期也足夠久。

就拿SLG最經典的長線案例《率土之濱》

(以下簡稱率土)

來說,上線八年,遊戲的數據一直在逆勢增長。在上個月的週年慶活動時,遊戲又衝了進iOS暢銷榜的第6名,到了10月中國手遊發行商全球收入榜第17名。

但這種增長的保持也並非易事。在過去八年裏,率土在營銷和研發上分別做了許多的迭代和嘗試。而葡萄君最近還有另外一個發現:這個長線成績的背後其實並非全靠所謂的高淨值中年用戶。越來越多的年輕人,開始選擇率土作爲自己的第一款SLG。

01

原創三國

在2021年的時候,率土曾打出了一個名爲「古代戰爭玩法宇宙」的概念,希望通過氣象、器械等戰爭要素來還原真實的三國戰場。這個點子不錯,但終歸只能吸引一小部分硬核的策略用戶,而這樣的用戶,大盤裏已所剩無幾。

所以21年底,率土拿出了「昏而不庸,亂而不損」的漢靈帝人物設計,開始嘗試對三國經典人物進行重塑,通過打破刻板印象,來完成遊戲從三國故事到率土故事的蛻變,去講一個新生代玩家更容易,或者說更願意去相信的故事。

漢靈帝劉宏在傳統的刻板印象裏,往往被認爲是一位昏庸無能、荒淫無道,導致大漢朝滅亡的君主,但在「率土人物誌」系列動畫短片漢靈帝PV中,團隊成功塑造出了另一種「衰而不敗」的形象:他是大漢朝最後一個實權皇帝,他做了很多努力,雖然手段極端,但都是爲了拯救那個搖搖欲墜的帝國。“知我罪我,一任諸君。”

這種去臉譜化的動作,不難發現是率土爲了面向新生代玩家的審美和需求,所做的一次關於內容的溝通,在基於歷史人物考據的情況下,用現代人的思維方式,進行去臉譜化的塑造。

而落到實處來說,以往SLG往往都只是賣數值,但率土從那時開始,其實就嘗試賣內容了。雖然SLG天然有很強的PVP競爭屬性,但也正因如此,玩家會有自己的本命武將、本命隊伍。玩家會願意爲了個人喜好,或者說信仰買單。這就構成了IP故事化可以落地的機會點。

爲愛買單和爲強付費不矛盾,甚至可能是1+1>2,能更好的讓用戶對人物產生共情和認可。而一旦實現了這種共情和認可,這批年輕人玩家會十分願意爲之互動、傳播,乃至在他想發三國有關內容的時候,會更優先想到遊戲裏的素材。

比如說率土推出「甲子狼煙」賽季後,B站和抖音上只要是與三國張角相關的素材,就都有可能用到率土張角PV裏一些素材。

類似的原創內容,在率土裏還有很多。比如說遊戲在《無界》版本上線前,在遊戲裏藏了個神祕山寨入侵的彩蛋,裏面預告了版本新兵種「白衣甲士」的形象。同時心細的玩家也通過這個彩蛋,猜到了新版本將要推出晉陣營。

率土費這麼多力氣做內容,最直接的動力當然是爲了應對品類的「戰爭玩法」已趨於同質化的市場環境:在玩法基本盤已經固定且難以大改的情況下,通過內容實現新的增長。

而從更長遠來看,率土做內容就是爲了做IP。如果一直只是還原經典三國,那IP的核心價值永遠都不在自己手上。如果影視行業來做比方的話,「封神榜」人人都可以用,但「新神榜」就只屬於追光動畫。

所以率土現在會去強調自己是「國人原創三國」,希望能借此重新構建出新一代人對三國的認知。而要做IP,內容的調性和底層邏輯需要保證一致性。爲此,遊戲今年對過去8年來的武將角色立繪進行了大規模的重做,把原本誇張的畫風,統一爲更符合現代審美和年輕用戶偏好的寫風格風。

率土新的三原色視覺,取自漢代帝王朝服上使用最廣泛的三種顏色:黑、紅、灰,呈現出簡約和現代感的表達。這個用色邏輯覆蓋了每一張的新立繪。

左舊右新

看到這裏,我們就很好理解爲什麼率土越來越強調內容營銷,會去把R&B說唱主題曲《破沙》包裝成雙雄對立的陣營battle式營銷,讓20大唱見去應援黃巾&東漢陣營,在遊戲裏把應援全員變身成黃巾軍——都是現在玩家喜聞樂見的東西。

爲什麼會在最新的征服賽季《赤壁鏖兵》裏,遊戲放棄了人氣更高的蜀國和魏國,而是把重心放在了東吳勢力羣像的塑造上。因爲蜀魏形象固化已久,而東吳長期被忽視,存在題材爭議和想象空間。同時孫權這種初登場就面臨至暗時刻的角色,也更容易與現代用戶產生共情。

而經過率土這兩年一系列IP故事化的動作後,遊戲逐漸吸引到了原本不在SLG基本盤內的年輕羣體。

不僅遊戲的用戶規模在持續增長,在社交平臺上,也有開始被越來越多玩家討論和二創。

02

玩家創作

率土在2021年提出了率土百家的概念——每個人都是率土之濱。

基於這種百家共創的概念,玩家與遊戲形成了同生共榮的關係。比如說率土玩家在大戰前經常會在世界頻道仿造古人撰寫「檄文」聲討「逆賊」,所以團隊把檄文爲正式的系統與功能添加進遊戲之中。而反過來,玩家也藉此爲遊戲創造出了更多優質的UGC內容。

在最新的UGC激勵計劃中,許多年輕玩家開始用第一視角來講述自己征戰率土的故事,比如說00後B站主播叮噹貓做的挑戰霸服率土系列視頻。這系列已經稱得上率土UGC的爆款內容了,12個視頻共計1300萬播放,平均每期都是百萬播放。

再比如說,「白衣渡江看呂蒙,壽衣渡江看仙狐,不是州戰打不起,而是詐死更有性價比」這個火出圈的梗,講的就是盟主仙狐詐死,盟友配合散佈假消息,號令天下全區停戰三天以示哀悼。趁敵軍不備,大軍集結,直破虎牢的故事。

諸如此類的案例還有很多,把遊戲攻略編成說唱RAP,做立繪的歷史知識科普......率土玩家的社區討論熱度相比此前高了不少,尤其是一些年輕用戶較多的平臺上。

在《赤壁鏖兵》賽季中,遊戲同樣提供了新的UGC玩法空間,比如說推出的曹操1V4非對稱陣營對抗玩法。在演義中赤壁之戰是孫劉抗曹,但在歷史上,曹操其實還需要防備着來自北方馬騰和西部的劉璋。同時,曹操外的四個陣營也並非是鐵板一塊,不可拆分,這爲更多的陰謀詭計提供了生態基礎。

而爲了進一

步擴大這些明星玩家的影

響力,率土前陣子還做了個「率斯卡」玩家歡樂趴直播夜,把年度話題人物,自帶故事的率土玩家匯聚一堂。

用IP的故事內容來吸引玩家,再用UGC玩法把玩家轉換成內容,然後進一步打出去,去吸引更多玩家。這大概就是率土這兩年正在努力達成的內容循環鏈條。

03

時代變化

據瞭解,率土今年在很多維度都實現了逆勢增長,我猜與上文提到的IP故事化和玩家第一視角敘事息息相關。而在SLG玩法遇到階段性瓶頸的時候,用內容作爲突破手段,其實也是網易其他SL**品的思路。

有人可能會想產品這種年輕化的改變,會不會影響到原本SLG的成年核心用戶,但率土用戶羣可能比大家想象得要更有包容性一些,大概在22-35歲的區間。

對於年輕玩家來說,率土更新潮的三國概念,可能是他們體驗三國SLG的破冰動力;而對於中年玩家而言,率土重塑了那些原本自己耳熟能詳的三國故事和人物,新的視角帶來了新的體驗。

而率土在打破三國刻板印象的同時,也打破了SLG玩家的一些刻板印象。我們會發現這羣玩家和所謂二次元一樣,有着很旺盛的內容消費需求,只不過以前並沒有人爲他們提供足夠有吸引力的內容。

三國和策略性,是玩家選擇率土最大的兩個理由,而IP故事化和玩家第一視角敘事,就是基於這兩個大方向的迭代演化。SLG做年輕人市場看起來有些冒險,但對率土而言其實順理成章。

「內容」會成爲未來SLG競爭的關鍵之一嗎?

我不知道。

但用戶和市場始終在成長,SLG不可能永遠只做中年人的生意,也不可能永遠無視那些年輕人的聲音。

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