優俊獵馬人,解牛自綠病。
乙遊小仙女,七都飯圈警。
騎空ky人,藥丸奴隸主。
癢鼠大罕見,9菜年一遊
檔案戀童癖,航線老色批。
原批農批批批入腦,周處火處處處齊鳴。
艦倀和孝戰大放異彩,先帝和幻官別具其行。
具學長之聲亂耳,無歡愉信徒消停。
大家好這裏是小黑盒二遊開團區寫手薇拉。
自絕區零一側帶給大家無限的期待後,幾天前我們終於等來了它的二測。當時大家對其的評測都是:“怪物“。因爲按照常理來說,一測的“完成度”這麼高,那它後期自然會加諸多東西。一時間大家都進行了無限的遐想——空戰z軸、更有設計感的角色,甚至有人已經想在boss的背上跳舞的戰鬥機制了。然而二測開始後,我們發現絕區零與一測並沒有太大變化,反而在很多方面有着倒退。
我也是第一時間去開耍了,希望米哈遊不要因爲我講壞話去找我麻煩
“絕區零是否值得入坑呢?”那取決於你把它當什麼遊戲玩了,當獨立遊戲,絕區零的核心機制是你在其他遊戲上無法體驗到的,且有極致的美術堆料能玩個新鮮。但如果你是衝着“美少女養成遊戲”的內核去把它當二遊對待,那它的體驗感甚至不如市面上的小廠二遊。
優點:
1.從未見過的戰鬥機制
我的act或者arpg遊戲經驗我是自認爲比較豐富的了,但絕區零的核心戰鬥機制我確實沒有在其他act/arpg遊戲上見過,但目前手感問題導致很多人對其評價爲:換 皮 崩 三 。爲什麼手感還能影響到換不換皮?因爲絕區零的核心戰鬥機制則是:“多角色的駐場”。
可琳和妮可同時在場打怪
和市面大部分act二遊一樣,聯結技、出場技、失衡窗口、qte這種已經被玩爛了,但絕區零的核心卻在那個換人鍵:當你用角色a放一套招時,你可以按換人鍵強行讓角色b上場然後你去操控角色b,但這裏需要注意的是角色a並不會立即下場,而是打完那一套技能後纔會離場,也就是說只要你能達到機制要求,你可以讓3個角色同時存在場上去圍毆打團戰,觀賞性極強。(筆者沒打出來,但筆者知道平a第3擊和技能技施法時間長,此時可換人達到這個效果)
極限換人能觸發角色的換人技
但目前本人測試得知,部分角色技能技比較卡手,無法立即去釋放:這就導致了你以爲按下角色a技能技a會在場打人然後切到b之後,發現a並沒在放技能而是直接離場了(因爲技能技的施法時間很長,所以一般按下技能技後換人)。這個卡手就導致核心機制無法作用,打起來依然像換皮崩三。這種情況比較嚴重的角色有妮可、可琳等,但總體來說瑕不掩瑜。
出現探索debuff時不要慌張,有些debuff同時作用於敵我雙方,意味着機遇
其餘機制和市面上其他act也大差不差了,這裏不多贅述。值得一提的是絕區零沒有嚴格的能量條機制,只有你打到“極”的評分後才能使用大招。角色被怪擊飛時也能通過強制換人來站起身不用被怪連一套,挫敗感極低。而換人鍵同時可以當做閃避鍵來使用,極限換人時,近戰角色如安比、可琳等會觸發彈反,遠程角色如妮可、比利等會自動觸發閃避並反擊。
即時你被怪擊倒了,也能點擊右下角的連結技強制起身換人
2.平面美術的極致堆料
絕區零一測時,最吸引人的則是其美術風格。平面設計風格多樣,數量龐大,他們甚至還在進遊戲的加載頁面放上了一個電視機,裏面有其世界觀裏的商品廣告、電影pv等。作爲基地的音像店也十分具有設計感。這種感覺不僅僅體現在街區,也體現在ui設計上,沉浸感極強,讓我一時間忘了這是個“二遊”。這種風格也同時擺脫了現在市面上二遊一票“苦大仇深”的“硬核”設計。作爲背景板的音像專輯每張都有設計,路邊的報刊亭背景板的雜誌每一本封面都是一種風格,不可爲不用心。
絕區零的平面美術是支撐整個作品的臺柱
3.歡快的劇情及優秀的劇情演出
本來我是不想把這個當做優點的,因爲這充其量只能算是一種風格,奈何現在市面上全是“我曾經很強但失憶了”“世界分崩離析我要去拯救世界”的苦大仇深謎語人劇情。絕區零的傳統王道熱血漫劇情放在現在也算得上一股清流,不會審美疲勞。絕區零將傳統“失憶”情節換成了“註銷賬號”,業內的人認得你,你遇到什麼事也知道該怎麼做不用像個新手一樣被人嫌棄,b格都是在的。
你銷號註冊個新號後,業內人依舊認得你
走格子這種風格實際上代替了實地演出,將劇情敘述放在了平面上,可以說是很多獨立遊戲會嘗試的演出風格。當遇到主線劇情去攔截火車時,我確實沒想到平面上還能這麼演出,着實驚豔了一下。
與崩鐵原神不同的是,這劇情終於能跳過了!跳過劇情是爲了更方便地去處理自己的事,換句話說,我跳過辣雞的遊戲劇情正是因爲我不想躲在虛擬空間裏去跳過自己的人生。
總算有跳過了,不過pv動畫還是不允許跳過,索性佔比很少
4.材料關的創新。
這個就是材料關,“模擬你在危險區打怪”的遊戲
絕區零的材料關不是像其他手遊一樣具有特定的關卡去刷材料,而是將其設定爲一個“vr遊戲”,裏面每種的怪物卡牌都有自己的掉落物,加一張卡牌就損失一些體力,你能一直加卡牌直到你的體力扣完爲止。換句話來說,你能自己選擇材料掉落物並且能一把把所有體力清完。這在減負的同時有強制你日常打上一把熟悉遊戲,我個人認爲這種材料關的創新還是非常不錯的,既契合了世界觀又在減負上做出了最大的讓步,這在機制上相對於其他二遊廠商來說是一次創新。
卡牌下方有掉落物,每加入一張卡牌就多要一點體力
說完了優點,接下來該說說缺點了。以上的優點是作爲“獨立遊戲”來說的,是“僅玩遊戲且不考慮其他因素”的前提現,但是倘若將思路放到“二次元美少女養成遊戲”上來說,部分優點就可能彌補不了缺陷,甚至類似於走格子的玩法能瞬間從優點變爲缺點。
1.走格子機制成爲敗筆
任何妄圖在act遊戲中加入重複冗雜解密要素的行爲都會招致罵名,就連《戰神》這種大部分玩家都沉下心去沉浸的單機也不例外,更何況是要更加快節奏的手遊。絕區零的走格子一局平均下來10—15分鐘,即使是我這一局進行練度碾壓、僅僅去搜集一個小物什去湊個3星通關都用了足足7分鐘。主線劇情需要花費的時間就更多了,期間還有對話、“搶鼠標”這種經典妨礙你下一步前進的設計,甚至還有中途退出來逼着你去大地圖對話的流程。只能說絕區零戰鬥機制來看是個爽遊,但只能爽一點點,就像你準備去撤碩一瀉千里時逼着你夾斷一樣。
走格子佔比過重,花費時間過長
我在空洞轉了5圈也沒能找到那個收集物
三星通關的條件也極其折磨,那3個小物什有的藏的很深,在攻略尚未出來的二測也只有靠我們自己去找,很多死活都找不出來。如果你追求3星通關那絕區零的體驗就像是在一個走格子游戲裏加入了一點點的戰鬥。這完全不應該是一個act遊戲該有的樣子。如果公測走格子佔比依舊十分大,那麼會直接勸退那些慕act之名來玩的玩家。
這個爬塔模式的趣味性完美符合肉鴿的理念,算是體驗較好的一種(公測了一定會有一幫凹勾去凹層數)
2.產能和工期
當看到絕區零極致的美術堆料時,我意識到一個事情:二遊的生命在於不斷地更新,這也是二遊遊戲時長普遍比單機長的原因。但是絕區零假如一直保持這種堆料,產能能跟得上嗎?我在探索大地圖的時候正好驗證了我的猜想。即使是米哈遊這種工業化體系成型的二遊廠商來說,星鐵的產能已經無法滿足玩家的更新需要了,絕區零更是區別於米家傳統畫風的,遊戲更新會更艱難。大地圖上主幹道設計的十分抓眼,但稍微繞一下到屋後面或者其他分支街道時,就發現這裏十分“乾淨”,沒有主幹道風格獨特的設計和堆料。這個姑且可以說是在二測沒做完。但假如絕區零打算運營3、4年的話,一直只有這種小地圖顯然是沒辦法滿足玩家的,而看了星鐵的產能,我對絕區零後續能做到“像主幹道一樣有獨特設計和堆料”的願景持悲觀態度。
二測時主幹道和后街區的精細度完全不在一個層次
3.自我閹割的和諧
“你這二次元美少女養成遊戲裏怎麼有男的啊?”
從一測到二測,就已經和諧了不少女角色,而當這種設計轉向保守後,柴油朋克的味道則會明顯削弱,例如貓貓的褲子,原先爲熱褲加腰包綁帶,而二測則轉爲了燈籠褲,這種變更一下就使得貓貓“靈活”的印象大打折扣。
二測的燈籠褲盡顯笨重
而現在很多人爲米開脫的話術有“和諧了更澀了我不喜歡大的”、“樹大招風有友商和舉報”此類,第一點典型的就是自我中心,你不喜歡大的別人會喜歡,不能拿你的愛好去要求別人,第二點的友商還管不到你這個測試服去,而且近期米哈遊告了不少廠商,對其他廠來說米哈遊自己更像那個“友商”;
怕喫舉報只能說是米自己活該引流了那麼多的微博xxn,到現在姬子不敢做如要銀狼不敢做肚臍,兩頭喫現在就是兩頭不討好。況且在上海遊戲圈,和不和諧的決定要素只有保護費給沒給夠,起決定作用的向來不是♀拳的狗吠,而是屋子裏的那隻大象。
原畫都已經改小了,以後恢復尺寸的期望不大
這裏引入一個私貨言論:自10月份少前2引爆大雷後,二遊的男女對立已經十分尖銳,或者說正常玩家和xxn的對立尖銳。男女混池的二遊除了病毒式宣發的1999一概沒有獲得活路,而異塵達米拉剛好因爲一些言論撞在了這個槍口上,可謂是沒有適應大環境導致暴斃的典範(有機會以後講講)。原神自3.6版本後頻頻爆雷,原本1.1版本中吸睛無數的散兵最終劇情塑造失敗,而女角色又在舉報/將要舉報中裹上了棉襖,最終男女角色都沒得玩。而卡池中出現男角色則正是吸引她們的誘因,爲了遊戲的健康運營,目前抵制男角色的出現從而讓xxn的目光不在這個遊戲上纔是符合大部分遊戲玩家利益的舉措。
妮可當然一測,二測和未來的三測
4.劇情表演上的瑕疵
在談論劇情前,我想先提醒你這個廠商是米哈遊。
即使星鐵開服時有着優秀且別具一格風味的劇情,到後續運營時也會向着“尖叫抓繞”轉變。女僕和米卡的cp文案本質上是引爆了玩家對角色的不信任案,前一腳諾艾爾還會嬌羞地喊着你“榮譽騎士”,下一秒就被另一個文案組拉去和米卡組了cp。
塞西莉亞花在原神背景中的花語爲戀人
不怕劇情水平低,就怕劇情反覆無常。“行業領軍者”解牛者被曝女文案帶入的不是主角而是女角色,這也就導致了主角戲份的沉寂和cp事件的發生。星鐵序章講述了開拓宇宙的大背景,但轉頭到仙舟章節就開始了“雲上五驍”尖叫抓撓的二次元偶像肥皂劇,似乎這個宇宙中的定居點無處不在,這跟“開拓者”的設定大相徑庭,改名叫“旅行者”似乎更好點。
此視頻泛式都繃不住了,講述他們動機時說:“因爲...因爲他們有魔陰身啊” 沒有動機的反派只能是小丑,就跟甲鐵城的美馬一樣
相比於劇情的不穩定,絕區零更是在玩一種新的劇情演出方式,而受衆又是一個未知數。崩原鐵都採用了3d實地演出,粥的演出則是“南無三”,而絕區零在劇情演出時更多地採用了“在電視機上平面演出”的方式,這更像是獨立遊戲會採用的。獨立遊戲因爲流程短,超過10h的都算流程長的,在玩家快要厭煩時戛然而止,留下一個好印象;而手遊這種運營方式在1年2年後動輒500h時長,平面演出個人感覺(疊甲)因爲看不到人物表情、動作以及場景透視和鏡頭語言等,會比3d實地演出更加容易膩。這種演出方式更多的是一個未知數。
5.原汁原味的米家三板斧
不得不說卡池爆率是真的毒,出金期望60–70,b站還有up抽到破防的視頻,感興趣可以去了解下
命座、卡池爆率、聖遺物,這三項已經荼毒玩家已久。以聖遺物代表的一派代表着極長的養成周期,以爆率爲代表的一派幹碎了老婆黨的圖鑑期冀,而命座爲代表的一派則給強度逼氪創造了條件。這種養成在追求輕量化的二遊中已經成爲了毒瘤。有人可能還會說“這是成功的商業模式”“你自己去確立一個合適的機制啊”。好的商業模式並不一定利好玩家,“遊戲策劃和玩家天然對立”與“不要和策劃共情”送給前者;而面對後者的“冰箱製冷論”,我們需要明確的一點則是我們作爲玩家,只負責“破”的部分,而“立”的部分則交由廠商來制定,玩家選擇的一方纔是成功的“立”。
聖遺物,yue🤮
況且,誰跟你說這套養成是成功的商業模式了?這充其量是因爲早些年米家美術對其他二遊的降維打擊爲這套逆天的養成體系提供了保護傘。而現在隨着很多小廠建模水平的提高和米家因爲需要產能而啓用的流水線美術,這個傘能夠提供的保護越來越有限。假如這是一套成功的商業模式,那麼1999在拋棄了後兩項的前提下根本無法獲得大量流水。
來源不明,無法證實,大家當個“謠言”看就行
可以看到,絕區零相較於米家其他遊戲其實更適合“獨立遊戲”的收費模式,很多原本的優點換成“二遊”的運營模式後能夠原地轉化爲缺點。個人感覺絕區零和目前手遊運營方式天然犯衝,從這個遊戲可以看得出來他們是有做出優秀遊戲的實力的,但全拘束在了手游上。假如成功了無疑是對當前二遊運營模式的成功突破。絕區零是第一個喫螃蟹的還是第一個喫河豚的需要時間去檢驗,但就現在而言,我個人的觀點爲“絕區零是個優秀的獨立遊戲,但不會是個好的二遊”。
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