隨談《怪物獵人:世界》:人類的讚歌是勇氣的讚歌

作爲一個醉心於RPG的孤狼玩家,以前一直無法無法理解共鬥遊戲的快樂,直到接觸了《怪物獵人:世界》。

 

至今還記得那會被入門級的冰牙龍慘虐,絕望之下我抱着死馬當着活馬醫的心態在剩下最後一次貓車次數時發射了那顆求援信號彈,看着散發着刺目的光球帶着一縷青煙升空,就好像帶走了我內心最後的一絲溫熱,隨即認命地走向冰牙龍的地圖,打起精神,準備再嘗試挑戰一次這隻風騷如跳蚤的怪物。

 

哀兵就是哀兵,在絕對的實力差面前依然沒有絲毫的勝算,又一次血條即將被清空,藥品也消耗殆盡的時候,突然,兩條大漢加一個清涼的小姐姐從天而降,伴隨着豪爽的大笑聲和放浪不羈的話語“哈哈哈,一上來就兩貓了,您就是壓力怪吧!”然後他們像一陣風一樣從我身邊衝過,掄起手中五花八門的武器擋住了冰牙龍的攻勢。我怔怔地站在原地,之前被冰牙龍慘虐後無力的內心因爲這羣猛漢的到來而冰消雪融,春暖花開。

 

最初的邂逅

 

初高中那會,因爲家庭視遊戲如洪水猛獸,尤其是不被允許接觸主機和掌機,甚至玩電腦遊戲都是不被允許的,所以只能購買各類遊戲雜誌過過乾癮,大概也是從那時候瞭解到怪物獵人的。

 

這得提到一本沒有徵兆突然停刊的遊戲雜談類雜誌,也是我最愛的遊戲雜誌,叫《遊戲城寨》。這本雜誌偶爾會收錄一些最新遊戲發佈的訊息,除此以外絕大多數內容都是關於遊戲幕後的故事,包括採訪遊戲製作人,某系列遊戲的緣起等內容,總的來說這是一本挖掘遊戲文化的雜誌。這本雜誌對我的影響很深,時至今日我寫遊玩感想都會習慣性地帶上游戲背後的文化,也許是從心底想給遊戲正名吧,告訴所有人遊戲不僅僅是遊戲,還是第九藝術。

至今還記得,其中有一期雜誌裏面採訪了怪物獵人的製作人,裏面講述了遊戲發佈過程中的軼事,以及在電視做廣告後有玩家跑去商店買遊戲,卻想不起這遊戲的名字,只好說:老闆給我拿一款那個能烤肉的遊戲

 

之所對這段印象深刻,是因爲我覺得能被遊戲某一個細節所打動而去玩這個遊戲,那一定是因爲這細節貼近到了生活或者戳中心中最渴望的某一點吧。就像對生存類不感興趣的我,在某天因爲看到視頻裏一隻小鳥在雨天被一道雷電擊中掉落成一個可以拾取的燒雞,從而入了《生存戰爭》的坑(那會還沒接觸《我的世界》)。

 

話歸正題,後來高中時候有借來同學的PSP玩了一段時間怪物獵人,甚至也曾經爲手機買了個手柄轉換插頭來玩模擬器上的怪物獵人,但都是淺嘗輒止,辛辛苦苦打死了一個青熊獸,稍微嚐到了一點點尋蹤→扔染色球→狩獵→剝取素材→做裝備的樂趣,但也沒有太深入。反倒是衍生作怪獵物語深深地吸引了我,讓我在無數個深夜躲在被窩裏騎着坐騎四處偷蛋,琢磨基因的最佳配置,也是真正體會到了反覆刷素材的上頭之處。

 

《怪物獵人:世界》上了PC後,也不知道爲什麼,在打折時候鬼使神差地買下了本體和DLC,卻一直擱置着,直到近些日子,終於偷空得閒踏足世界。

 

世界?世界!

 

從遠洋駛來的航船上開始慢慢了解到第三期調查團的使命,然後和同伴一路追隨着壽命將盡的熔山龍而來到了這塊新的大陸,親眼見證了人類探索未知的勇氣。我不確定其他獵人玩這款遊戲的原動力是什麼,但是第一次成爲正式的獵人,成爲調查團成員之一,我從《怪物獵人:世界》中體驗到了那種致力於探索未知世界的求知慾。

 

岸邊用舊航船改建的基地裏團員忙碌得熱火朝天,工坊裏鐵匠師傅們掄起鐵錘敲得叮噹作響,集市裏出外勤的獵人們在採購彈藥,還有明明嬌小的貓廚師長卻揮舞着和身材不成比例的大勺,一派欣欣向榮的景象。還有致力於研究生物羣落的學者,有分析新大陸上植生系統的專家,有專門負責從大本營運輸各種物資的後勤班,也有以狩獵各種生物以此來揭開新大陸神祕面紗的戰鬥班。

 

貓貓做的食物看起來就很美味

在新大陸上森林裏的首次狩獵至今仍然記憶猶新,搭乘翼龍時飛向龐大而壯絕的森林時,那種衝擊至今難以忘懷,魁偉雄奇的自然造物震撼着內心深處。抵達營地後,森林外圍的情景依然令人驚豔不已,遠處悠閒地踱着步伐的草食龍羣,近處草甸上飛舞着的各種昆蟲,不同環境裏的植株也不盡相同,溪流邊上水源充足長的流水草,乾旱的荒地上生長着仙人球,陰暗潮溼的巖穴下方往往藏着野生菌類等等,還有樹下掛着的野生蜂巢,潺潺流動的溪水,泥潭邊上的奇異蛙種,無一不宣示着,這是一個擬真的世界。

 

尤其是當梳着中分頭的大凶豺龍正將草食龍囫圇吞棗的時候,突然衝出一頭恐暴龍將其叼在嘴裏瘋狂甩動,構造出一條明晰無比的食物鏈,那種感覺,更加真實了。

 

一直以來,我都認爲一個好遊戲必須要具備的基本要素就是其世界觀能夠做到自洽,這樣才能夠讓玩家更好地代入這個世界,經歷主角一生的波瀾壯闊,感受主角一生的愛恨情仇,而不是以一個第三者的視角草草看完其風雲一生。可惜的是很少有遊戲能夠做到這一點,不論是限於題材還是囿於資金,很少有遊戲能夠真正構建一個足夠生動的世界。

 

在遊戲裏構建一個生動的偏現實世界尤其不容易,但是構建科幻、玄幻、魔幻的世界觀會相對容易一些,因爲那離已知的文明差別較大,可以自由發揮想象,即使有許多地方不合理也能夠被容忍,大家都可以寬容這個殘缺的世界,因爲這種世界更是基於想象力的延伸和對未知的幻想。

 

而邏輯越嚴謹的遊戲世界就越難構造,因爲存在的要素越多,相關聯起來時候工作量就越繁複,純粹基於想象的遊戲世界是沒有這個問題的,比如說《討鬼傳》系列,工作室不需要考慮如何架構遊戲裏面的生態環境,也不需要考慮鬼的軀體結構和行走戰鬥協不協調,科不科學,而《怪物獵人》不一樣。

 

在《怪物獵人:世界》裏,絕大多數的花鳥蟲魚都是可以互動的,也有着其各自的作用。許多野外的小道具應用得當也能夠有奇效,將它們按照遊戲的規則,當然也符合一般的邏輯進行組合能夠收穫到更強大的道具,比如陷阱工具加上雷光蟲就能組合出讓怪物陷入麻痹的捕獲陷阱(或者給雷狼龍充電,我真的,哭死),用眠草和麻痹菇這兩種看上去催眠效果就很強的小玩意組合起來更是能讓怪物陷入麻醉進而捕獲,或者踹一腳麻痹娃,它會氣得噴出人畜皆倒的蘊有雷電氣息的煙霧,又或者拍一下治療草,會散發出能夠療愈傷口的露水。實在閒得無聊,還可以用網兜四處抓能夠看得見的任何會動的小東西,比如忙忙碌碌的螞蟻,嬌憨可愛的企鵝等等。

 

不僅如此,強大的怪物們根據其不同的生長環境也進化出了各自完全不同的形態,CAPCOM細心地爲它們設定了相應的生活習慣,制定了經常出沒的活動區域,甚至連不同怪物的器官所產生不同的技能都設定得非常詳細,不存在那種“即使沒有翅膀但是也能御氣飛行”的嚴重違背世界觀的傢伙(雖然弟弟龍、大團長龜波氣功什麼的很魔幻),畢竟那種不太符合怪物獵人中進化論。

 

比如說恐暴龍,設定上是爲了維持極高的體溫必須不停進食,所以爲了尋找食物會四處遊蕩,這就是我們能夠經常在狩獵別的怪物時看到它突然地闖入的原因。同樣,爲了滿足恐暴龍狼吞虎嚥的設定,它的上下顎骨是和蛇嘴一樣的設定,充滿了無與倫比的延展性,並且有着充滿腐蝕性的唾液來預先軟化獵物以此加速進食的過程。這一系列設定成功地塑造了一個純粹爲了食慾而誕生的怪物,成爲着這片土地上的其他物種的一個噩夢。

 

這就是寫實設定的魅力,雖然所有一切都發生在一個架空的世界裏,但是每一項設定都遵循着基本的邏輯並且彼此聯繫在一起,最終交織成了一張密不透風的大網,構建出屬於這個世界的運行法則。

 

題外話:關於爲什麼打倒怪物之後收穫的素材只有那麼一丟丟,沒記錯的話官方解釋不是獵殺而是打退,剝取完一些素材用來做裝備和調查研究外又放歸大自然,除非是一些破壞了生態平衡的怪物纔會進行徹底的討伐。這個設定忽然讓我想起來很久以前的一部動漫,講述的是人與蟲之間的關係,這部動漫給我留下了非常深刻的印象,因爲它的劇情,人物,對白都給了我一種淡淡的傷感,它就是《蟲師》。

 

向偉大的存在!揮刀!

 

由於並沒有系統地接觸過怪物獵人系列的其他作品,因此就簡單談談《怪物獵人:世界》劇情給我帶來的感受。作爲一個刷素材的共鬥類型動作遊戲,雖然劇情基本可以忽略,但是本作遊戲通過不多的幾句臺詞,怪物霸氣的出場,以及調查團陷入絕境時的冷靜與堅韌,讓我深深感受到了那種哪怕面對頂尖掠食者也敢於揮刀相向的熱血豪情!

 

調查團的旗幟在航船上空飄揚,獵獵作響,配上旁白:只要搭上這艘船,就不能回頭了。

 

收拾裝備妥當的獵人們,堅信指引明路的蒼藍星會在冥冥之中護佑着自己,然後邁步走向未知的世界。

 

簡單樸實的語言下蘊含着巨大的力量,彷彿喚醒了潛伏在體內的熱血,腦海裏閃過傳承的記憶片段:在矇昧的時代,一羣裹着樹葉與獸皮的原始人爲了能夠獲取更多的安全地盤,舉起鑲嵌着燧石塊的木矛向遠古霸主劍齒虎發起來毅然決然地發起了衝鋒,那種一往無前的決絕勇氣,被記錄在了巖壁畫上,見證着人類勇氣的輝光。

 

見證過古代樹森林的宏偉與壯絕;

 

阻止過熔山龍向地脈的遷徙步伐;

 

親臨過陸珊瑚臺地的唯美與浪漫;

 

也目睹過血戰後飄落的希望花朵;

 

經歷過瘴氣之谷的毒氣侵蝕蔓延;

 

驚豔過龍結晶之地的千萬年變遷;

 

震撼過地底滾沸岩漿的肆意翻騰;

 

也癡迷過旅途中所見的海上明月;

 

但!

 

不論直面幾次死亡,不論身陷何種絕境,都能夠緊緊握住手中的刀。

 

爲了守護身邊的同伴,爲了守護這片土地的未來,就在此刻,心如明鏡止水。

 

向着偉大的存在!

 

揮刀!

新人第一次投稿,求三連~


(*  ̄3)(ε ̄ *)!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com