《瘟疫傳說:安魂曲》毫無疑問在畫面、演出、配樂的表現上可以說得上是十分出衆。中世紀的歐洲美景和各類讓人狂掉san值的場景,加上極佳的色彩光影讓我在遊玩途中截了大量的圖片,巨多老鼠帶來的壓迫感也很到位,細膩的動作和表情加上提供的中文配音讓我能很好地沉浸在故事中。
但即使它爲我帶來了一場美妙的視覺聽覺體驗,但我依然要說這款遊戲的遊玩體驗實在是讓人失望。不僅僅是劇情上有着非常多讓人腦溢血的地方,同時其玩法和關卡設計也讓人頗感憋屈和缺乏新意。
因此,雖然我非常喜歡前作《瘟疫傳說:無罪》,在遊玩這款後也還是推薦這款續作,願意給它打一個不高不低的8分,但我不想再在以後續作中看到這樣的表現了。
關於遊戲的優點請看別人的測評,我主要來談談這款遊戲究竟“屎”在哪。
劇情屎
遊戲總共分爲17章,我認爲前8章的劇情都讓人的觀感很不適,直到第12章後的劇情隨着故事的緊湊才慢慢開始變得能吸引人起來。這一方面是因爲遊戲前中期較爲開放,一個章節中爲了不讓遊戲變成單純的走路模擬器而加入了大量的戰鬥和解謎。這就導致劇情拖沓,以及戰鬥和核心人物思想情感相對立。
先從人物的塑造來看,遊戲的核心主角姐弟倆,姐姐阿米西亞一心只有弟弟,爲了保護弟弟可以捨棄自己的一切,甚至包括別人的一切,標準的扶弟魔。這樣的人物性格註定了她會和其他人物發生衝突,甚至是和弟弟雨果,因爲她一切行爲的出發點都在於“我是爲你好”。這種“爹味”十足的行爲,即使是她真的爲弟弟好,但其偏於固執的表現方式註定會讓她無法收穫部分玩家的好感。
而弟弟則擁有召喚鼠羣的力量,但這種力量過於強大,導致他經常無法控制而毀滅一個城市。遊戲中他走過了三座城,而三座城都無一例外被他的力量毀滅。站在旁人的角度來看,這種一個人毀滅一座城的力量,無疑是應該被當成禍害找不到治療方法就處死的。而遊戲裏也確實是這樣,除了主角團,每一個知道這件事的人都想殺了他。
但他可是主角啊,於是我們就會用各種手段去保護他,即使會殺很多其他無辜的人,既然他毀滅了城市,我們也要藉由姐姐的話去安慰他,“他還只是個孩子”,“沒關係,這不是你的錯”。爲了保護姐姐,弟弟也會一邊在上一個場景說“我好後悔都是我害的”,下一個場景又說着“殺光你們”,完全肆無忌憚召喚老鼠殺人是一點不手軟。
站在姐弟兩的立場上這件事很好理解,血濃於水,保護親人太應該了。即使完全不知道治療的方法,但只要有希望,雖然這個過程會死很多人,但也要一直保護他。但站在玩家的角度,玩家更多的是從社會上更多人利益的立場上考慮。這種“爲了你即使是錯誤的我也要毀滅全世界”的想法,實在是太難得到好感。
因此,我這裏說的不是姐弟倆的做法是錯的,而是從他們的立場出發就不容易讓玩家產生喜愛。
從具體情節上來說,因爲二人的這種和社會,和普通人利益相悖的立場,產生的讓人腦溢血的劇情就更多了,而這部分則着重體現在姐姐阿米西亞身上。作爲玩家幾乎全程控制的主角,阿米西亞在弟弟面前是一個任何人都喜歡的姐姐。
但在和其他人打交道的過程中,她則表現出一副高度警戒心的態度。無論是對幫助自己的人不信任,對母親的不辭而別,還是對同行夥伴的無情拋棄,以及戰鬥時一口一個“畜生”、“狗東西”,在幾場玩家無法逃避的強制戰鬥中每次都要殺十幾個人,儼然一副無能狂怒、行事專斷和殺人惡魔的樣子,這和第一部的感覺相差實在太大了。在經歷過這些場景後,玩家很難對阿米西亞產生同情,而這在遊戲角色設計中卻是大忌。
反倒在前作《瘟疫傳說:無罪》中被衆多玩家討厭的雨果,在本作中卻意外不太討人厭。從他的行爲邏輯出發分析,首先他毀滅城市的做法都是無意,其次他召喚老鼠殺人的時候很多都是在過場中體現,只要不是玩家親自操控,玩家的負罪感就會小一點。最後,就算是玩家親自操控他進行殺戮,大多時候也是在被逼無奈的劇情情況強制操控,這點就和姐姐的無差別殺戮(儘管還是由玩家完成)形成了對立。
此外,在旅程中,弟弟也沒有表現出十分令人討厭,或是偏執胡鬧的橋段,再加上旅程中也算是歡樂果和病人的身份,讓玩家再無形之中也不會心生厭惡,反而帶有一絲憐憫。特別是隨着劇情進展到後期,玩家也會慢慢絕望地發現無醫可治,這就更讓玩家對其產生寬容和諒解。
說到底,本作在劇情上讓玩家觀感不好的原因就在於,遊戲讓玩家的價值觀和主角團的立場產生了對立,再加上姐姐不時的“魔怔”表現,這就讓玩家在無形中很難對角色的遭遇產生共情,而這也導致了整個故事前中期不同情節之間較爲衝突並導致玩家心生反感。
但後期的情節爲什麼又能讓我一下子感覺還不錯呢?就是因爲當玩家逐漸接受主角的行爲和精神狀態後,後期的節奏突然加快。在經歷一場故事和情感上的爆發後,主角團的境遇愈漸糟糕,殺人的理由從只是單純的從城中逃脫並以絕後患,到抵抗更魔怔的反派和解救同伴,目標更加具體也落到了實際的反派BOSS上,這就讓角色的殺戮行爲能夠說服玩家自己。
伴隨着同伴的離去和角色的分離,讓玩家也開始揪心起來,而最後的結局又讓人感覺之前的努力好像白費並且居然如此輕而易舉,但又好像合情合理的解脫了,這就和之前形成了鮮明對比,也讓玩家最終不知道怎麼評價。
但即使如此,本作前中期三分之二的劇情帶來的體驗都讓人一言難盡,也讓我無法把在第一部對阿米西亞的喜愛延續到這部安魂曲上,二者塑造出的角色差別實在是太大了。
玩法屎
《瘟疫傳說:安魂曲》的玩法和前作大致一致,分爲戰鬥、潛行、解謎三個部分。
遊戲的角色成長體現在人物風格升級和裝備升級上。人物風格升級我是全程沒怎麼體驗到,裝備升級的材料又要得多在地圖上卻很少。反倒是各種鍊金材料溢出嚴重,每次千辛萬苦冒着重重危險去開箱子,卻往往獲得一堆以及滿了拿不了的資源。
遊戲的戰鬥則更是毀掉了遊戲體驗。遊戲的強力武器小刀、弩箭和投壺可攜帶的數量前期極少,遇到戴頭盔的敵人在沒有弩箭和小刀的情況下基本抓瞎,投石索完全沒用。而不同武器彈藥的切換在手柄上極爲麻煩,在面對着氣勢洶洶朝你衝過來的重裝敵人,和遠處放箭的敵人時,要快速切出投壺並將幾種道具準確扔出實在是太難了。特別是在小場景多障礙的環境中,有時的敵人還需要繞後,打掉盔甲等,讓戰鬥難度進一步上升。
這使得玩家不得不潛行,但一旦潛行稍不注意被發現就必須要面對敵人有時還有老鼠的雙重威脅,讓人無比痛苦。但當玩家在出可回收弩箭的武器升級之後,遊戲的戰鬥則瞬間變易,但這時往往已經是遊戲的後期了。
而重點之一的控制老鼠能秒殺敵人,但卻幾乎沒有用處和存在感。因爲只要在白天或是敵人有火把完全沒用,而恰恰這兩種情況是最多的。
而在解謎上,增加了一些新道具的利用,延續了前作的推車解謎,同伴的增加也使得很多地方是合作解謎。雖有一定新意,但隊友完全是跟着阿米西亞後面聽指揮,或是幫忙操縱個東西,沒有設計出更有深度的合作機制。此外在缺乏提示的設計下,有時沒看到一個關鍵道具就很容易導致到處亂竄卻一籌莫展。
關卡屎
在我看來,《瘟疫傳說:安魂曲》的流程太過於模板化,進入一個新的場景,要不是躲敵人就是躲老鼠,然後過劇情接着重複以上套路。
遊戲爲很多關卡前進提供了幾種路線,也設置了多樣密度的敵人。因此只要觸發警報,一整個區域的敵人都會朝着你來,體驗極差。明明終點就在眼前,還得消滅所有距離門近的敵人才能過。這也導致我很多時候都是直接衝刺,把距離近的敵人解決掉然後直接關門,雖然是簡單了,但這卻缺乏樂趣。
在躲老鼠時,你能想到非常多的方法通過,但遊戲卻用極其反智的方法強制玩家只有用那幾種手段艱難過關,就比如不能多拿幾個木棍嗎?
老鼠的距離判定也很迷,稍不注意走偏了一點,就被老鼠一擁而上啃了,或是幾隻老鼠就能致人於死地,然後又要從遙遠的存檔點重新開始,讓人直接崩潰。
總結
要說這遊戲很爛我是不認同的,但作爲一個特別喜歡前作的老玩家,雖然畫面肉眼可見的提升,場景美術一如既往的優秀。但我對這個續作的其他部分表現較爲不滿,寫這篇文章的目的主要還是對遊戲的故事和其他方面的問題表達自己的看法,感謝閱讀。
女戰神的變化
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