這次將要討論的話題比較輕鬆,大概就是我個人對當代“信息”以及“媒體”的一些看法。
因爲屬於“閒聊”,所以本文沒有“信息繭房”,“花車樂隊效應”,“沉默的螺旋”這些偏學術的東西,也不聊戈夫曼的戲劇理論;咱們就把信息當成一種資源,一種“財富”,從這樣的角度來聊信息和媒體。
一、通俗且簡便地理解“信息量”
我們在閱讀報紙、雜誌以及在互聯網上觀看各種資訊視頻的時候,經常會用“信息量很大”或者“信息量很小”來進行評價,現在看到信息量大的內容可能還會用“乾貨”二字形容,信息量小的內容則被認爲是“正確的廢話”或者“全篇避重就輕”。
目前有這麼一種觀點認爲,內容信息量的大小主要和以下兩個維度有關:
- 事物發生的概率;
- 事物被大衆所熟知的程度
發生概率越高,信息量越小;越被大衆熟知,信息量也越小。
舉例來說,“中國男足不會在2022年卡塔爾世界盃上奪冠”是100%發生的事情,所以這句話不含有太大的信息量;但如果有一個比較權威的足球媒體人公開表示“在2022年卡塔爾世界盃,比利時將一場不勝,一球不進,小組賽階段就被淘汰”,那這句話的信息量相對來講就很大了,因爲此事發生的概率比起前者來說要低得多。
另一方面,“得了重病應該去醫院就診”和“在便利店可以買到飲料”都屬於大衆所熟知的內容,所以這兩句話所包含的信息量對絕大多數人來說都很小;而“莫扎特的奏鳴曲K545中使用了倚音”相對來說知道的人較少,所以大部分人會把這句話劃分在“信息量大”的那一類。
說到這裏,我們又可以得出3個結論:
- 信息量大的內容,往往需要花費一定的篇幅來進行解釋和補充說明,否則受衆將會難以信服或無法理解;
- 信息量小並不等於“沒用”,信息量大也不等於“一定有用”;
- 隨着知識、閱歷和相關經驗的增長,人對“信息量大小”的判斷是處在動態變化當中的。
先來看第一個結論,由於信息量比較大的內容發生概率低,或者是不被大衆所熟悉,可以認爲是“超出一般常識範圍”的事情,受衆在接觸到之後要麼會產生否認的情緒,比如“比利時怎麼可能一場不勝,一球不進直接被淘汰?這絕不可能!”或者是對信息中的概念完全不理解,比如“莫扎特的奏鳴曲K545是哪首?我聽過了嗎?倚音又是個什麼東西?”所以才需要花費大量的篇幅來進行解釋、分析、說明。例如極度唱衰比利時的媒體人需要從球員、教練、同組對手、後勤,甚至卡塔爾的環境等多個方面來做分析,最後告訴受衆“爲什麼我會得出那樣的結論”;另一則信息則最好將K545用到倚音的段落截取下來作爲示例(受衆在親耳聽到之後也能確認自己之前聽沒聽過),然後講解“倚音”的概念,並說明“倚音”在曲子裏的作用。假如僅僅是用生僻的概念、縮寫和術語來堆砌內容,可能確實能涵蓋較大的信息量,但卻會讓受衆難以理解,在我眼裏受衆不能理解/受衆誤解=信息傳遞失敗,這樣的內容價值也很低。但是很顯然,當今互聯網上有一部分人就“喜歡”這種類型的內容,而且這種狀況已經開始往線下發展,我記得之前有人寫過這方面的文章,講的是“互聯網公司不說人話”。
再來看第二個結論,這個比較簡單。“信息量小”的很多事物都屬於“常識”級別,是我們日常生活、工作學習、業餘活動都不可缺少的,比如“紅燈停綠燈行”,“上課老師講的重點需要做筆記”,“安裝遊戲需要預留足夠的硬盤空間”等等。再看另一方面,如果不是特定行業的從業者,或者是想要投身其中,知不知道K545用了倚音是完全沒有影響的。
最後是第三個結論,應該說從微觀上講,同樣的內容對具體的每一個受衆,信息量的大小是不同的。這次用具體的遊戲來舉例,比如《英雄聯盟》裏的角色“靈羅娃娃”,大部分玩家都知道她的神話裝備基本選擇“峽谷製造者”,但是對於剛接觸這款遊戲沒多久的新手來說,這有可能屬於一個知識盲區,所以當新手準備去使用“靈羅娃娃”的時候會去查看“推薦出裝、符文、召喚師技能、基礎連招”等內容,這類內容對此時的他來說自然屬於“信息量大”的類別,但對於老玩家,尤其是“靈羅娃娃”的老手來說信息量就很小了。(新手獲得了這部分知識量之後,雷同的內容對他來說信息量也相應減小)
但如果要從更宏觀一點的角度來看待內容的信息量,我覺得可以補充以下的2個角度:
- 事物可能發生結果的數量。比如沒有變質的葡萄,味道要麼是酸的要麼是甜的,可能的結果有2個;而你玩《英雄聯盟》匹配到的4個隊友,在不查過往戰績的前提下,他們可能會選擇的英雄數量太多,基本是無法預測的。從宏觀上來看,事物可能發生的結果數量越少,那麼信息量也就越小。
- 事物可能發生各結果的概率。有時候表面上看事物可以有很多走向,但如果分析各個走向的概率你會發現其中的大部分並沒有什麼參考價值,比如現在的《魔獸世界》裏,表面上看每個職業專精都有不少橙裝可以選取,但其實特定場景玩家使用的橙裝基本是固定的(結果發生的概率趨近於100%)。從宏觀上來看,結果發生概率越趨近於100%,信息量就越小。
綜合這兩點可以理解爲——從宏觀上看,事物的結果越容易預測,那麼相應內容的信息量也就越小。
二、信息的“成色”
通俗地說,我認爲信息和貴金屬一樣,也可以用“成色”來對其進行評判,成色非常差的信息可以被判定爲“垃圾信息”,浪費受衆的時間和精力,甚至可能對受衆產生干擾和誤導。(當然,有的信息本身目的就是爲了欺騙受衆,這點不可否認)
個人的觀點是,信息的成色主要可以從3個方面來進行觀察。
第一,信息的完整性。如果一篇內容以偏概全或是斷章取義的話,那麼就可以認爲信息的完整性受到了破壞,信息的成色遭到了削減。
比如有一個記者去火星旅遊,在街道上看到一個火星人隨地亂扔垃圾的行爲,並且還用攝像機將該行爲記錄了下來,回到地球后發了一則內容——“火星居民人均素質低下,亂扔垃圾的現象隨處可見”。但完整的事情真相是,事情發生之後很快就有其他路過的火星人把垃圾撿起來放到垃圾箱,還有火星人對亂扔垃圾者進行了批評教育。但是很可惜,地球記者沒有把完整的事件呈現給受衆。
再比如,有公衆人物在公開場合半開玩笑地說“如果能讓書本變得像大餅一樣,喫下去直接獲取裏面的知識就好了。”但到了媒體那邊卻變成了——“公衆人物XXX公開教唆民衆食用書籍”。
在很多信息完整度被破壞的例子中,我們可以看到,破壞的一方基本沒有杜撰、編纂額外的虛假內容出來,只是採用了刪減、拼接等手段。此類信息的危害在於,一來民衆如果使用搜索引擎進行確認,那麼大多數關鍵詞基本確實能夠查到;二來內容當中也確實會包括很多照片、音頻、視頻之類的素材。所以可能會對比較多的受衆產生誤導。
由於是閒聊類的文章,我再說一個觀點,就是缺乏參考系和數據完整度的信息,也屬於破壞信息完整度的類型。如果有人說“李四跑得太快了!百米成績到了9秒8!”和普通地球人相比李四這個成績確實算跑得比較快,但李四實際上是塔馬蘭星人,如果用別的塔馬蘭星人作爲參考系來評判,而9秒8在那個星球基本屬於“龜速”了。
再看“數據的完整度被破壞”的例子,比如有兩名球員A和B,A的全年進球數比B多20個,有人僅僅把這項數據拿出來作爲A比B強的依據,然而B球員全年的關鍵助攻次數比A多了40次,並且A的進球裏有很多都是在對抗聯賽倒數球隊裏進的,所以實際上單看全年進球數並不能直接下結論說A強於B,而是需要綜合更完整的數據來做判斷.不只是體育,很多行業都應該如此。
但有時候爲了說服客戶/領導/投資人等等,我們不得不“揚長避短”,專門選取對我們有利的數據,隱藏對我們不利的數據,或者是去給不利數據找一些客觀原因。
第二,信息的時效性。使用陳舊的,明顯欠缺參考性的信息來推演事物未來趨勢,或者是用過時、陳舊的信息來炒作節奏都可以被歸爲這一範圍。
比如一篇文章預測2022年卡塔爾世界盃的冠軍得主是巴西隊,然而文章裏寫的原因是“巴西隊拿過5次世界盃,他們在歷史上是一支強隊”,並沒有對出戰卡塔爾世界盃的巴西球員和教練進行太多分析。類似的錯誤在很多科技類的媒體(甚至很多是大媒體)的文章裏也經常可以看到,比如一家國內“獨角獸”級別的互聯網企業面臨困境時,沒有收到公關費的媒體可能會開始對企業的高層(尤其是創始人)進行“清算”(用現在流行的話說,就是做“時空警察”),諸如“早在10年前隱患就已埋下”,“8年前的決策導致了現在的窘境”等等。
但其中大部分“秋後清算”的內容明顯是不合理的,因爲10年前和8年前在社會、技術、金融環境、市場等方面都和現在有明顯差異,用現在的標準來判斷多年以前企業的決策顯然有失偏頗,如果要討論企業多年以前的決策,那自然應該把決策放在當時的背景下討論。不過說了這麼多其實意義不大,因爲“控制變量”這塊一直是很多自媒體甚至大型商業媒體嚴重缺乏的。
上面所提到的這種“信息時效性問題”(忽略當時多個方面的影響因素,單方面用現在的標準去看待歷史問題)屬於危害相對較大的一類,還有一類就是單純發佈過時信息,比如在《英雄聯盟》裏“祖安花火”這名角色調整過之後,還發文推薦調整之前的那套出裝,這種類型的信息很容易被受衆識別到,所以危害性相對較小。
第三,信息的客觀還原性。如今有3類常見的破壞信息客觀還原性的行爲:
- 直接對信息進行修改。比如FC的《炸彈人》遊戲裏玩家控制的角色如果躲避不及的話,會被自己設置的炸彈炸死,但互聯網上有人說“那一版《炸彈人》裏沒有誤傷機制,炸彈永遠不會炸到你自己”。這種就屬於對真實信息進行了修改和扭曲。
- 信息的捏造。爲了自身某種利益,而去捏造原本不存在的信息,比如有一些自媒體經常會以《網友:XXXX》這樣的格式作爲標題,但在內容裏卻完全沒有任何截圖或者鏈接證明有網友發表過標題裏的那種言論。現在有一種說法將這種行爲稱爲“虛空打靶”。
- 張冠李戴。假設有一款遊戲在它的二代裏存在一個非常嚴重的惡性bug,但有人非要說這個bug存在於遊戲的三代,完全無視客觀事實,那我們就可以將該行爲歸爲這一類。理論上這種事情發生的可能性應該很低,因爲民衆基本靠搜索引擎就可以對信息進行覈實,但實際上有一些比較大的媒體在傳播正式新聞的時候因爲某些原因會採用這種手段,比較知名的例子就是有媒體在介紹中國某知名娛樂性網站的時候,所寫的創始人是陳某,但衆所周知該網站的真正創始人是徐某。
如果僅僅是對信息的客觀還原性動手腳的話,錯誤的信息基本上會被很快闢謠,所以我認爲單獨來看並不會造成特別惡劣的影響。
但是很遺憾,信息成色的三部分當中可能會有多個同時遭到破壞,上面提到的各種手段被交叉使用。在這裏就舉個例子進行說明:
棉花糖實驗是密歇根州立大學WalterMischel博士1966年到1970年代早期在幼兒園進行的有關自制力的一系列心理學經典實驗。在這些實驗中,小孩子可以選擇立刻得到一樣獎勵(有時是棉花糖,也可以是曲奇餅、巧克力等等),或者選擇等待一段時間,實驗者返回房間(通常爲15分鐘),得到相同的兩樣獎勵。在後來的研究中,研究者發現能爲偏愛的獎勵堅持忍耐更長時間的小孩通常具有更好的人生表現,如更好的SAT成績、教育成就、身體質量指數,以及其他指標。但同時這羣小孩在成年之後患上心理疾病的幾率也更高,會更頻繁地去進行心理諮詢。
上面這段話其實存在這麼幾個問題:
- “棉花糖實驗”是“斯坦福大學”的WalterMischel博士進行的,而不是“密歇根州立大學”,張冠李戴了。
- “但同時這羣小孩在成年之後患上心理疾病的幾率也更高,會更頻繁地去進行心理諮詢。”這句話是我人爲加上去的,後續的研究里根本沒有發現這個部分。
- 這點是問題最大的一個部分,也是對受衆產生影響最嚴重的一部分——有非常關鍵的信息被刪減,信息完整性被嚴重破壞。事實上在羅徹斯特大學的教授Celeste kidd爲棉花糖實驗補上一個前置實驗之後整個實驗才趨於完整,大致內容是一部分研究員在正式實驗開始之前會去親近被試兒童和他們搞好關係,取得他們的信任;而另一部分研究員並沒有做這項工作。所以還有一個非常重要的結論——被試如果信任研究員的話,那麼選擇延遲滿足(也就是強自制力)行爲的可能性會極大程度提高。前置實驗的這一整個部分,包括前置實驗的具體內容、它的影響和相關結論完全被忽略了。如果這部分的內容得到100%還原,那麼會有受衆在閱讀之後得出結論——人選擇延遲滿足的幾率可能與他對供應者的信任程度呈正相關的關係。
還有一種情況單獨拿出來聊一下,我自己不是很確定應該把它劃分到哪一個類別。簡單來說就是媒體方在生產分析性質的內容時,刻意迴避對現象本質進行挖掘,僅僅是進行片面的討論。例如無論是《2022年二次元遊戲不好做了》《2022年SLG賽道不好做了》還是《2022年的618冷冷清清》,本質上都應該去分析“因地緣問題、疾病、通貨膨脹、供應鏈等問題而出現的彈性消費縮水”,但目前就我自己看過的媒體來說,暫時還沒有一家做出這樣有深度的分析。
並且在數字時代,似乎越來越多的媒體和自媒體更加趨向於選擇“談現象而不談本質”的內容生產方式,更麻煩的是,越來越多談表面現象的內容開始使用“深度”這樣的字眼作爲標題,假裝自己正在談論各種現象的本質。
三、對信息成色的削減
錢幣可以有它的“名義成色”和“實際成色”——例如表面上標明含金量有1盎司的金幣,可能真實的含金量只有0.7盎司。有人可能會說“別的鑄幣廠如果能鑄造實際成色更接近名義成色的金幣,那這種劣質金幣不就被市場淘汰了麼?”或者是“當金幣的使用者發現實際成色與名義成色不符的時候,完全可以去鑄幣廠進行抗議,或者是自發進行抵制嘛。”
但以上的提議在某些情況下是完全沒有意義的——那種“缺斤少兩”的劣質金幣是某國的法定貨幣,有國家在後面爲其進行背書。在這樣的情況下,錢幣成色的削減會愈發厲害,實際成色與名義成色的差距大概率會越來越大。
信息的成色恐怕也會如此。當媒體(或者自媒體)得到了一定的背書之後,大概率也會由於各方面的原因對信息的成色進行削減,信息的名義成色逐步跟實際成色便拉開差距。
大家最常見的就是所謂“軟文”,有的媒體在起步階段不可否認確實用心做了很多原創內容,分享自己的知識與觀點,後續讀者多了之後有的內容就開始打着“知識分享”的名義幫產品做宣傳,幾年前我以爲這樣的形式受衆們接受程度還比較高,結果後來才知道那是因爲有“精選評論”這個功能的保護,真到了能公開評論的平臺多數人還是持反感的態度。
錢幣的成色被削減,原因在於其中直接的經濟利益,那麼媒體削減信息的成色理由是什麼呢?我認爲大致有以下的3點:
- 節省人力成本和時間成本。如果要兼顧信息的時效性和完整性,那麼媒體可能需要僱傭一定數量的駐地記者,聯絡一批自己的新聞線人,這些都需要真金白銀;另一方面要把事件挖掘地完整,同時再結合社會、經濟等方面的因素進行多角度分析更是需要大量時間進行打磨,但現在的市場要求媒體做到高頻率更新。
- 經濟收益。這個比較容易理解,除了上面提到過的“軟文”之外,還有就是爲了獲取流量選擇在標題上展現過高的信息名義成色,也就是我們平時說的“標題黨”。
- 表示政治正確。有的媒體可能會爲了所謂“政治正確”的目的而去降低信息成色,例如當“火星人應該受到尊重”在地球成爲了一種“政治正確”之後,地球上有的媒體可能會報道“一名火星人在某市遭到了警察野蠻粗暴的對待,並因此受了重傷”,但完整的事件其實是“一名火星人在縱火、搶銀行之後由於拒捕而被警方暴力逮捕”。
補充一下比較常見的背書方法,大概有以下的3種:
- 權威機構背書,學校和企業現在比較常見,比如“鵝廠老員工”或者是“XX名牌大學”;
- 官方背書,這個大家都懂,就不細說了;
- 受衆數量背書,所謂“量變引起質變”的例子,在一些受衆眼裏“粉絲多的媒體=內容靠譜”。
麻煩的點在於,有背書意味着被大衆無條件信任的可能性會變高,但是一方面利用這種信任爲自己牟利同時侵害大衆利益的誘惑是存在的;另一方面由於法律不可能面面俱到,所以自然會有媒體或個人憑藉背書換取大衆信任,破壞大衆利益,滿足一己私慾,但卻又不觸碰法律紅線。
舉個比較無害的例子吧。美國有個電視節目叫《飛黃騰達》,大概內容是一個有名的商人(大BOSS)在全美挑選十多名候選者,然後把候選者分爲兩個團隊,每一期節目拋出一個課題,有時候是銷售產品,有時候是兜售廣告創意,兩個團隊通過課題進行競爭,在競爭中失利的那個團隊要被大BOSS叫到辦公室談話,談話結束後實力團隊將會有一名成員遭到淘汰。
一般比較正常的想法是——受衆應該把一整集節目從頭看到結束,因爲如果跳過課題的執行部分,你首先不知道兩隊候選者具體採用了哪些行動,哪些候選者表現出了亮點,哪些候選者出了什麼樣的紕漏,然後你在看過課題執行的這部分內容後自己頭腦裏其實已經有了初步的判斷——哪一組的整體表現更好,表現比較差的那組裏每個人該如何評價,誰被淘汰的概率比較高。最後再從大BOSS和候選者的對話當中汲取自己沒想到的那些點。
但互聯網上也有另一種聲音——觀看課題的執行部分意義不大,因爲這個節目重點就在於對“領導力”三個字的學習,所以直接看最後的辦公室談話部分即可,執行部分應該直接跳過。
我自己認爲前一種想法更加科學,因爲如果跳過課題的執行部分,那麼很顯然受衆會損失自己進行思考和推導的那個步驟,比如第一個“賣檸檬水”的案例,有觀衆會在觀看的時候提出自己的想法——他們可以考慮去做B端的生意嘛;這個人的行爲對團隊關係的破壞比較大;那個人的建議提升了團隊的執行效率,等等。如果直接看最後的辦公室談話受衆便不會產生這些想法,同時還失去了將自己之前推導出來的結論和大BOSS想法進行比對的機會。
當各位看到這裏的時候,或許會認爲上面這段話是比較佔理的。但假如我告訴你,“跳過執行部分,直接看辦公室談話”的建議是北大新聞學院畢業生,某國內排名前5的大科技媒體主筆給出來的呢?你可能會開始傾向“跳過執行部分,直接看談話”的結論,或者找一些理由來進行自我說服,比如“對於那些只想學習‘領導力’的受衆來說,或許直接跳到最後的部分觀看確實是性價比高的選擇”,出現“認知不協調”的狀況。
但本身“直接跳到談話部分”的理論就是不合理的,它不僅剝奪了受衆們很多的思考機會,還完全不符合人的邏輯思考習慣。我們中的大部分人在讀書的時候都被老師要求在填空題和選擇題旁邊寫上一定的解題過程,因爲光知道一個答案是完全沒用的。
所以在接收信息、轉發信息的時候各位也要想清楚,你在意的到底是信息本身,還是信息輸出者的背書能讓你進行自我代入,從而得到優越感。(喜歡的究竟是《Lose Yourself》這首歌?Eminem這名歌手?還是Eminem背後的一系列榮譽和頭銜?)
有人可能還會說“別人喫飯的傢伙一定是靠譜的。”但現實就是我們依然需要奮力地判斷、鑑別信息,因爲即便是有良好背書的媒體或個人也可能:
- 爲了自身利益在散播具有誤導性的信息;
- 對非自己專精的領域發表看法(比如互聯網大廠的技術大佬聊蠍子養殖);
- 藉助背書的優勢兜售衆人皆知的信息。(結合上文,很多信息量很小的內容都能可以由背書進行包裝,受衆還會自我催眠覺得自己“收穫了很多”)
總之,當代不僅削減信息成色非常的普遍,甚至不知不覺當中這樣的事情還受到一些人的追捧,比如“拆書”和“速通一門知識”。通過“拆書”進行學習,受衆可能會知道《遊戲設計要則探祕》裏關於“角色形象設計”的幾個要點,但沒辦法看到作者在設計《蜘蛛女皇》裏各個角色時一步步的改良過程,也沒法參與思考書中每個章節作者留下的那些問題;受衆可能會知道莫斯科維奇《羣氓的狂歡》裏關於社交、羣體的一部分結論,但無法看到產生這些結論的推導過程,以及相對於勒龐《烏合之衆》裏的結論有哪些不同和拓展。
四、信息的判斷與鑑別
在這樣的一個環境下,我們普通人一方面缺乏所謂的“內部消息”,另一方面也很難接觸到真正的“內參”級別的資料,基本上只靠能查到的公共信息(以及來自同階層人士的消息傳遞)來作爲我們決策的參考。
我認爲目前可以從下面的4個方面來對信息進行判斷與鑑別,每次在看過一條內容之後不妨從這幾個方面再考量一下。
第一,信息的呈現形式。信息的呈現形式可以有文字、圖片、視頻、錄音等等。一般來說在描述同一件事情的時候,人們會傾向於相信視頻和圖片(照片),純文字的可信度相對來說比較低。比如李四在朋友圈發了“我家院子裏有一隻啄木鳥從樹上掉下來了”這樣一段文字;老趙發的是一張啄木鳥在地上的照片,並配文“我家院子裏有一隻啄木鳥從樹上掉下來了”;王麻子發的是啄木鳥墜地的一小段視頻,視頻介紹就是“我家院子裏有一隻啄木鳥從樹上掉下來了”,一般人都會覺得王麻子的信息可信度比較高。放在遊戲裏也一樣,比如在《魔獸世界》的論壇上,網友A針對法師的某個套路寫了一篇長文進行分析,其中包括了各種數學計算,還做了圖表;網友B則是錄製了一段視頻介紹了另一個套路,並用這個套路在副本里進行了實戰,全程的數據也非常理想(這個部分自然也錄了視頻)。那麼雖然網友A可能也會受到很多人的讚揚,但大部分人卻還是願意使用網友B推薦的套路。
第二,受衆的期待與信息內容的吻合程度。現在很多媒體和自媒體非常高明,會讓一些讀者在絲毫沒有察覺的情況下來個“文不對題”,最常見的就是利用內容引導受衆情緒的套路。比如一家遊戲公司傳出員工嚴重超負荷工作,已經有幾人過勞死的情況,後續遊戲公司發稿道歉,不過內容大概是“非常對不起關注此事的各位,給你們帶來了不必要的困擾”等等,乍看之下游戲公司確實道歉了,但關於員工超負荷工作的事情卻隻字未提;再比如一家監獄傳出嚴重虐待囚犯導致囚犯死亡的消息,後來監獄方面也出面道歉了,“最近的傳聞造成了不太好的社會影響”等等,同時也承認了監獄裏確實有囚犯死亡,但卻在文章裏大肆渲染該名囚犯入獄前的罪行,全文也對“虐待犯人”一事避而不談,很顯然就是想引導受衆的情緒,讓受衆覺得“囚犯死有餘辜”。
上面的兩個例子都屬於內容與受衆的期待嚴重不吻合,並且信息的輸出方想要藉此規避一些對自己不利的因素。所以牢記自己閱讀內容、獲取信息的初始目的十分重要。
第三,信息的來源。信息的來源有兩個地方需要關注。
首先就是信息輸出者是誰?是商業媒體?官媒?還是自媒體?如果是自媒體的話,是多大體量的自媒體?是當事人親自進行陳述還是有人轉述?這些問題看起來多,但實際上很好確認。雖然在前文當中我們深入討論了媒體藉助“背書”對信息的成色進行削減,但在當代社會背書依然有它的正面效果,有好背書的媒體雖然不見得100%會說真話,提供有用的信息,但至少它們犯各種離譜錯誤的概率相對來說不高。另外有當事人進行陳述的信息其真實度和完整性相對來說也更高一點,比如你現實中有個朋友加盟燒烤店賠錢關門了,那麼他總結的經驗教訓基本上會比互聯網的相關“心得”更加可信。
其次,信息只有單一的來源還是有多方面的來源。比如一款新的遊戲上市,只有一家媒體對這款遊戲進行報道,把遊戲吹得天花亂墜,缺陷方面避而不談,其他媒體上完全找不到對這款遊戲的報道和評論,那麼讚美之言有多少可信度,我想各位也心知肚明。只不過目前很多媒體都會在同一時間段發佈內容相似度極高的通稿,所以在“消息來源”這方面我們普通人又一次陷入了不利的境地。比較好的辦法也許是既看主流媒體的報道,也要去社交平臺上尋找一些低影響力網友提供的信息,最後就是聽取了解相應領域熟人朋友的評論。
第四,靠自己的知識和閱歷對信息進行判斷和鑑別。這一點有點像是“正確的廢話”了,不過隨着閱歷和知識儲備的提升,確實可以更加有效地對垃圾信息進行過濾,有時候還可以防止上當受騙。(就像上文裏所說的那樣,閱歷和知識量的增加能讓很多信息在你面前的信息量縮小)
舉個現實中發生過的例子——之前曾經有一段時間,國內不少科技媒體報道了“有初創團隊投身於芯片研發項目”,一段時間之後又曝出“芯片項目大量暴雷,創始人捲款跑路”這樣的新聞。實際上通過常識,我們在看到有關“初創團隊研發芯片”內容的時候就可以預見後續“暴雷”的結果。因爲芯片開發可以粗略地分爲上、中、下游三個部分:
- 上游對標的是聯發科;
- 中游對標的是臺積電;
- 下游對標的是日月光
大概這麼個狀況。但當時的報道基本沒有哪家媒體寫清楚了那些團隊的賽道是上游,中游,下游,還是打算一條龍全部搞定?所以憑藉常識,我們便可以推測出那次“芯片創業潮”大概率會以“爛尾”的姿態收場。(但咱也不能說投資方虧了,萬一人家純粹做的是“人情投資”呢?)
這就是爲什麼古今中外都提倡人“活到老學到老”,知識和眼界確實是能穩定提供正向收益的。
以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。
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