最近打遊戲不太開心,我走到窗邊,向月光借火點燃一卷煙,嫋嫋煙氣中三省吾身,我想我大抵是失卻了最初玩遊戲的那份純真與快樂吧。
歲月不饒人,終究還是老了。
我點點頭,恍惚間覺得悟到了真理。
其實就是菜。
你看,我仍舊不願承認,這大概是男人最後的命門吧。你可以說一個男人沒錢沒權沒背景,但不能說他打遊戲菜,他會跟你拼命。
——“你說打得菜,是不是好東西?大家都說不是,那爲什麼總有人那麼菜?”
——“心有餘而力不足罷了。”
我記得大二那年,意氣風發,剛接觸英雄聯盟不到一個月上到黃金1,轉眼到了晉級賽,認爲自己頗有天賦,馬上要成爲寢室裏的“最速上分の伝説”。
某天晚上,和室友喫完燒烤在路旁晃悠,我把手從口袋裏掏出來,信心十足地指着對街的網咖說:
“晉級賽通個宵,明天我就是白金仔了。”
- 深夜12點,輸掉了第一把晉級賽,√×××,不服,再來。
- 半夜2點,第二把晉級賽敗北,甚至剎車不住,險些滑落黃金2。
- 凌晨4點,卡在黃金1的80勝點不上不下。
- 清晨6點,第一縷陽光照亮窗簾的邊緣,我拉上窗簾,眼睛佈滿血絲,鼠標倔強地點下“再來一局”。
- 清晨6點30分,水晶爆炸,心態也爆炸。氣餒,倒在沙發裏懷疑自己。
而真正使我認知到沒有遊戲天賦的,是我聽說女友的閨蜜也玩英雄聯盟,她把號借給我女友體驗,我卻把號要來了。本想着偷偷上個段驚豔所有人,等閨蜜問起來,女友可以自豪地回答:
“我男友玩的,他是個高手。”
誰承想從白銀1掉到白銀3,問起來就說不知道,我沒打,不是我玩的。
玩得菜的人主要分三種:沒有天賦的人,有天賦沒時間的人,有天賦有時間但沒精力的人。
一開始我以爲自己是第二種,後來覺得自己是第三種,最後花了很長時間才明白,我原來是第一種。
我寫過一篇APEX文章,分享上鑽心得,其實只是一個不服輸的傢伙尤做困獸之鬥罷了。
爲了打到鑽石證明自己,足足花了一個月的時間,每天重複着上分掉分被人勸架貢獻門票。
有人會說天賦不夠,努力來湊。
於是我按照教學天天練槍、跟槍、定位,但效果甚微,無論手握鼠標怎麼使勁,槍始終壓不住,更壓不到一個點。900小時的老玩家了,跟新人一樣練基礎,還沒人練得快,着實有些辛酸且可笑。
中途一旦斷了幾天,槍法立馬變得稀爛無比。
有時光是找手感都要花一兩個小時,別人一問就說在整活,打哈哈表示自己沒認真玩。
有些事不是光努力和練習就能達到的,止步不前的瓶頸就像年輕人無法理解的秋褲,遲早會套在我們的腿上,只不過是早晚的問題。
好不容易爬到鑽石,又有人說“水鑽不算鑽”、“有能耐上大師”,這攀登看似永無止境,終究我還是決定:
算了,放過自己。
拿APEX第十三賽季排位來說,鑽石玩家約佔總玩家的15.36%,大師加獵殺約佔2.24%,如果根據“共識”排除掉鑽四玩家,鑽石分段僅剩5.35%,加上2.24%的大師獵殺,一共佔據全部排位玩家的7.59%。
再算上“隊友太坑”、“沒興趣上分”、“我懶得打”、“時間不允許”等玩家,高端最多不超過10%。
排位分佈圖
又有誰不願意成爲萬衆矚目光宗耀祖的那10%呢?可惜我們大多數,只是芸芸衆生的90%。
每個遊戲都有技術不到位的玩家,他們不是不喜歡這款遊戲,也不是不適合玩競技,他們只是沒那麼厲害而已。
退出排位的那一刻我才忽然想起曾經的初心,打排位只是爲了匹配兩個不是人蔘果的隊友,僅此而已。倆隊友倒地就退,我會立刻失去所有的遊戲興趣,直接點擊退出遊戲。
爲什麼倒地就退?就爲了那點KD嗎?
” 一個男孩要走過多少路,才能成爲真正的男人?”——《隨風而逝》鮑勃·迪倫
被現實割裂的碎片時間裏,拼湊不出一個全神貫注的少年。
近幾年來,我明顯感覺到水平在下降,精力潰散,注意力不集中,手腦不協調,反應遲緩,思路混亂,操作毫無章法。
有句形容大司馬的名言叫“十年王者無人識,一朝瓜皮天下知”,當年馳騁高分段的高手,在他真正成名時,也只剩得一名整活和嘴硬的喜劇演員。
可能每個人都會經歷這樣的過程,十年前還是在榜單上爆殺的驍勇戰士,十年後只是一個打得很菜的撈比。
不知道有沒有人和我一樣的體驗,只要注意力集中,遊戲裏的時間流速會變慢,類似《看門狗》裏的“專注模式”或者《量子破碎》的“時間凝固”。
是的,這很玄學,但我相信是有可能的。
在“專注時間”裏,你可以做很多事。你可以捕捉到BOSS的抬手動作並及時閃避,你可以在被老六打暗槍時轉身反殺,你可以在一個突如其來的彎路前甩出漂亮的漂移。
但隨着年齡增長,“特異功能”逐漸衰弱,“專注時間”也越來越短。你甚至來不及反應每一個動作遊戲裏的QTE,被人陰的時候也只有死後纔來得及發出一聲驚叫。
當你發現這一點時,你纔是真的老了。
說句老實話,現在的競技遊戲也挺累的,門檻高,節奏緊,壓力大,肝還疼。
前幾天下了《守望先鋒2》,初體驗2個小時下來,我最大的感受是一個字:累。
UI醜不醜、逼不逼氪我無所謂,6V6改成了5V5、取消了護盾機制對我來說很傷。因爲C位需要扛起的責任比前作更大,加上縮短的復活時間和加快的遊戲節奏,全局下來必須全神貫注,不小心死掉對自己對團隊都是莫大的懲罰。
不僅輸出位,坦克位和輔助位也同樣有壓力。不怪隊友全程盯着計分板視奸傷害,我自己也緊盯着那串數字不放,一個不服輸的我和一個操作跟不上想法的我在不斷地內耗。
守望先鋒是一款好遊戲,我也樂意玩上幾百個小時,可我不喜歡頂着壓力玩遊戲。
《守望先鋒2》也不再是2016年的那款火爆大江南北的遊戲了,別看它免費,進去之後會發現它的門檻很高,新人難以融入。像《泰坦隕落2》的走地雞,被虐殺個幾把就失去玩下去的興趣了。
它沒有變,變的只是我,不再是苦練麥克雷和半藏一晚上都不覺得累的自己了。我從大學畢了業,守望先鋒還留在那扇校門後,和那些不再亮起的頭像一起。
所有人的目的都是爲了贏,這確實是競技的核心,可爲什麼,我們越來越輸不起?
“電子競技,勝者爲王”這句話沒錯,可如今已經演變成了“電子競技,菜是原罪”,成爲某種金科玉律,引起攀比輸出和操作的潮流,和居高臨下的滿身戾氣。
菜是原罪和KDA至上論是統治競技遊戲的兩大法則,沒人願意承認自己弱小,總一鼓作氣追趕強者的步伐,又一次次地受挫倒下,自我懷疑。
你不能打得差,因爲差不是你一個人的事,是全隊陪你坐牢。贏了你如釋重負,輸了你坐立難安。打得好全場歡呼,打得菜隊友開麥。
競技遊戲本身就是高風險高回報。
當然還有另一條路……
人總是在“跟自己死磕”和“放過自己”之間彷徨不定,人嘛,倒也正常。
絕地求生最火的時候,大概是17年左右,排位系統還沒上線,我曾靠得分打進國服500名,也帶過三個新人十一殺喫雞,我確實享受這份虛榮,我是個俗人,逃不開。
但最開始的時候,玩了170個小時,連一把雞都沒喫到。
不服輸的我不得不把每一局的死亡原因、打法糾錯、地圖分析都列出表格來記錄,不斷嘗試,跟看錯題本一樣複習,牢記,靈活應變,才喫到了第一把雞。
這個方法也用在APEX上鑽,所以纔有了那篇心得。
這樣做,確實有效,但是累,非常累。就好像上學時候老師總說,笨鳥先飛,笨鳥先飛,你自鳴得意了許多年,最後發現原來自己纔是那隻笨鳥。
網遊競技性太強,如果能享受其中倒也無妨。目前最大的困境是,一個人很難維繫輾轉多個網遊。
幾乎每款網遊都有個叫“賽季通行證”的玩意在等着你,不花錢吧感覺虧了,不肝吧感覺錢白花了,一年四個賽季起步,多養幾個遊戲,身上心肝脾肺腎早換兩輪了。
通行證氾濫
老也好,菜也好,我可以認,因爲我不願失去自己。
相信各位都見過一張圖,用一張象限圖把玩家分成四個類型:社交型、殺手型、成就型和探索型。
我覺得這種分類比較片面。像我這樣的FPS愛好者,要義是在短瞬內**對手,從而獲得強烈的正反饋,說白了是把自己的快樂建立在別人的痛苦面具上。
- 我明明傾向於殺手型卻不喜歡競技,我更樂衷於看劇情和整活。CF我只玩生化,CS我只玩軍備競賽,在APEX裏玩得最多是暴雷,我在戰地裏體會身臨其境的慘烈氛圍,在使命召喚裏體驗子彈背後的政治斡旋。
- 我也鍾情於探索世界各個角落和無限可能,但我一遇到有多結局的遊戲就莫名恐慌,像站在十字路口,無比糾結該往哪邊走。選擇任何一條路都會時刻惦記另一條路有什麼。
- 我喜歡模擬建造遊戲,卻從來不玩《我的世界》。
- 我渴望社交,卻又在面對互動時選擇保持沉默。
沒有哪個遊戲類型可以完美契合一名玩家,因爲不是遊戲選擇玩家,是玩家選擇遊戲。
你需要不斷地嘗試探索,才能找到真正喜愛的遊戲。如果你足夠幸運,或許你現在所享受着的,從中汲取快樂的那個,就是你的天選和唯一。
我也是走了太多彎路,才明白自己只適合線性故事遊戲和箱庭世界RPG。
所以,並不是老了,而是成熟了,成熟到認清自己的不足和上限,選擇更適合自己的路去走,一味追求虛名和他人看法的自己,已經是過往雲煙了。
幸好我仍熱愛遊戲。
老一輩的玩家,從那個沒有多少選擇、玩法、類型,同時畫質也差的遊戲蠻荒時代而來,如今每年大作層出不窮,是遊戲興盛的黃金年代,他們卻沒那麼多精力繼續追趕時代了。
老去的玩家,不再有戰場上敏銳的鋒芒和迸射的戰意,更適合的他們的,可能是在坐在壁爐旁,溫上一壺茶,靜靜地聆聽某個精雕細琢的故事。
希望每個人都能找到適合自己的遊戲,興許走出競技場的天地,下一秒撞見更廣袤的星海。
競技,就留給更年輕的一代吧。
星海承載你所有勇氣與遐想
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