文化遊戲淺談:聊一聊節奏對於遊戲體驗的影響

關於這個淺談系列,小航母追求的是寬度而不是深度,希望能和喜愛遊戲的玩家們,一起聊一聊有趣的遊戲文化。

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前言:

關於一款遊戲,玩家在意的點很多。有的玩家在意有沒有出色的人物塑造,於是乎《最終幻想7》的蒂法成爲了萬千勇士心中的白月光;有的玩家在意世界觀塑造得是否有趣,於是乎《巫師3》的獵魔人大陸讓多少傑洛特流連忘返;有的玩家在意畫面是否真實,於是乎《使命召喚16》讓多少陸戰隊員大呼過癮。

但是有一個很容易被玩家忽略,甚至連很多遊戲設計師也沒意識到的點,那就是遊戲的節奏。但是當玩家真的去打遊戲的時候,能夠發自內心地感受到這種“節奏”。本文就讓小航母和大家聊一聊,遊戲節奏對於遊戲體驗的影響。

正文:

不知道大家有沒有發現這樣一個現象,很多3A大作都很喜歡在遊戲一開頭,給玩家整一個印象深刻的大場面。例如《古墓麗影:崛起》開頭的雪山關,《只狼》開頭月下蘆葦叢迎戰弦一郎。其實這就是最簡單的遊戲節奏設計,開局用一個大場面震住玩家,給予玩家一個節奏點,也給予遊戲一個基調,吸引玩家玩下去。

當然節奏點不僅僅可以放在開頭,也可以放在遊戲中。例如《生化危機》系列,《生化危機》系列有一個特點就是在彈藥數量上限制玩家,讓玩家在彈藥缺乏情況下,對於陌生前進方向產生一種未知的恐懼,營造一種恐怖遊戲的氛圍。

這個時候很多玩家就會止步不前,或者前進得非常慢,於是乎遊戲設計者會給遊戲加入一個節奏點。在《生化危機》中具體案例就是引入一個短時間內無法殺死的boss,不斷驅趕玩家前進跑圖,提高遊戲節奏。例如《生化危機2》中的暴君,以及《生化危機7》中的岳父。

關於節奏點設計,有時候只是一個很小的點,卻能改變整個遊戲體驗。FPS遊戲在2005年之前,有一個非常常見的設計——固定醫療包位。遊戲會在地圖的某些地方給玩家放下醫療包,玩家走過去拾取了後會回覆生命值。這種設計,玩家一旦殘血,就在地圖上抱頭鼠竄的找血包,非常斷遊戲節奏。

就在這個時候《使命召喚》系列把呼吸回血機制發揚光大,呼吸回血僅僅只是一個很小的改動,卻讓整個遊戲節奏變得不同了。玩家殘血躲一下便可以繼續戰鬥,讓遊戲變整體變得非常連貫。

聊完“點",按照數學基礎來說,小航母接下來要和大家聊一聊“線”了。大多數遊戲公司在點上做得很出色,但是到了線這個階段就開始出現一些問題,其中不乏一些全球知名的大廠。

節奏分快慢,節奏太慢的遊戲容易在初期流失一部分玩家,例如大名鼎鼎的《巫師3:狂獵》。首先聲明一下《巫師3》確實是一部非常出色的遊戲,能夠滿足玩家對於西方魔幻世界的幻想。但《巫師3》屬於慢熱遊戲,很多人甚至百果園都沒走出去就棄遊了。

節奏太快的遊戲是可以一下子抓住玩家的心,但是長時間高節奏的遊戲很容易就讓玩家疲勞,或者說讓玩家感覺遊戲過關了,只記得打打殺殺,講了個什麼故事記不大清楚了,沒有回味。

如果把遊戲主線劇情比作一條線的話,那麼整條線的節奏設置就頗費心思了。遊戲需要在開頭給予玩家一個節奏點,讓玩家很快融入遊戲世界觀。然後要在遊戲中期設立一些節奏點,還有變奏點,甚至是小高潮,讓玩家有驚喜,但是不會疲勞。一直到最後,要在結尾給玩家一個驚爆點,給玩家留下一個印象深刻回味無窮的結局。整個遊戲玩下來要給玩家感覺確實玩到了內容,同時還要有意猶未盡的感覺。這就是好節奏遊戲的表現,能做到這點的遊戲很少。

小航母自己遊戲閱歷中,我認爲完美做到這些點的有《使命召喚4:現代戰爭》,《泰坦隕落2》,《最後生還者》第一部,以及《只狼》。

其實很多遊戲,包括3A遊戲,都不能完美做到以上的那些點。以育碧的《刺客信條:奧德賽》爲例。當遊戲纔開始玩前十個小時,我覺得這遊戲棒極了。遊戲中希臘巍峨的神像,以及地中海的海水動態模型都做得非常驚豔。奧德賽結尾同樣很出彩,卡珊德拉身穿現代西裝手持赫爾墨斯神杖出現時,她穿越千年的那種史詩感非常讓人震撼。

但是玩家從開頭玩到結尾,會在中期度過約80小時左右的育碧公式化內容期,很多玩家甚至都玩不到卡珊德拉最後告別的這個場景出現。這不僅僅只是奧德賽,甚至可以這樣說育碧這幾年3A都能做出很驚豔的開頭,以及很大氣並有史詩感的結尾,但是育碧遊戲卻在中期會讓玩家丟了節奏,而且育碧還很刻意的延長這個中期時間段。

聊一聊小航母認爲節奏相當完美的《使命召喚4:現代戰爭》,COD4開局用一關貨輪關作爲節奏點讓玩家融入遊戲。而且貨輪關有變奏點。在飛彈來襲之前節奏較慢,但是飛彈打上來玩家逃命的時候節奏非常快。之後便是分別以SAS小隊,和海軍陸戰隊雙線敘事。SAS小隊屬於特種部隊精細化作戰,節奏較慢。海軍陸戰隊則是大規模進攻,節奏較快。

核爆關是快節奏的高潮點,如果你用心玩會發現這關是COD4有戰鬥的關卡中用時最短的一關。核爆結束後,如果依舊用快節奏關卡,玩家就要陷入審美疲勞了。這個時候COD4接着的卻是整個遊戲節奏最慢的關卡,15年前狙擊關。玩家很多時候要一點一點向前摸,因爲劇情需要有時要趴在地上一動不動。之後遊戲慢慢再把遊戲節奏提快,一直到遊戲的結尾。

《使命召喚4:現代戰爭》能夠讓玩家覺得玩到了一個完整的故事,其中沒有任何一個關卡是多餘湊數的,同時遊戲也能讓玩家感覺意猶未盡,《使命召喚6:現代戰爭2》超高的預售數據就是最好的證明。很多人覺得《使命召喚》系列單人劇情很出色,有些人說是場景設計,有些人說是腳本演繹,還有人說用了好萊塢電影鏡頭語言。那些確實是《使命召喚》系列的優點,但是小航母覺得實際上最主要的是遊戲節奏,當你去玩的時候,你能感受到遊戲出色的敘事節奏,並深入其中,這也是很多玩家說《使命召喚》單人劇情有代入感的原因。

這時候肯定有小機靈鬼要問了,沒有單人劇情的遊戲節奏對於遊玩體驗有影響麼?其實也有,以《絕地求生》和《APEX英雄》爲例。

這兩個遊戲都是喫雞遊戲,但是由於節奏不同玩起來的體驗完全不同。在2018年左右那時候《絕地求生》縮圈速度沒有如今快,而且掛也少,那個時候很多玩家都會陷入到一種在某個地方苟一會兒的打法,苟分的時候非常無聊甚至可以玩手機。《絕地求生》在護甲上設定爲損耗機制,早期《絕地求生》本質是讓玩家避戰,生存目標大於戰鬥目標。早期的《絕地求生》玩起來感覺像是一羣獵人,在等待對面犯錯變成獵物。

《APEX英雄》同樣是喫雞遊戲,但護甲設定是升級機制,越戰鬥越強,遊戲還給予了玩家很多偵查對手位置的手段,並且有復活機制,遊戲從設計上就是鼓勵玩家戰鬥。在裝備上也用顏色標記品質,讓玩家不用在配件選擇上過多地浪費時間。遊戲中還有很多PVE設計如獵獸巢穴,或者IMC軍械庫,讓玩家不與別的玩家較量時,可以打打PVE,有事可做。

如今《絕地求生》官方粗暴地提升縮圈速度,強行加快遊戲節奏。遊戲越來越不像一個生存遊戲,而是越來越像對槍遊戲。但是和CSGO,COD那些對槍遊戲比起來又反而不是那麼純粹。感覺《絕地求生》丟了自己遊戲本身的節奏和韻味。

我們生活在一個萬物運動的世界,大到天體,小到分子原子,都在運動。只要運動就會有節奏,遊戲也不例外。現在很多遊戲設計者追求堆量,導致很多遊戲投入了大量金錢,內容。但是出現一個這樣問題。就是一個遊戲看上去很精緻,就是不好玩。

如今電子遊戲容量越來越大,一部遊戲包含的內容也越來越多。如果設計者只是追求無腦堆量,在宣傳時候也許噱頭滿滿,但是當玩家體驗遊戲的時候,會感覺非常混亂。遊戲節奏本質是讓每一個出色的元素,無論是場景還是人物,亦或是玩法。有序地出現在遊戲進度時間軸上最合適的位置,並構成一個能夠讓玩家回味無窮的故事。

我是小航母,一個業餘的遊戲博主,你的關注是我更新最大的動力。#小航母雜談#

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