十年前,MMO曾是遊戲界的無冕之王,幾乎統治了所有的網吧、宿舍電腦。
可在近幾年裏,曾經的王者卻一點點走向了沒落。尤其是在手遊領域,成績更是一個比一個慘烈。
由此而生的,便是“MMO手遊是條死路”這種觀點。
爲此產生的爭議頗多,各平臺都存在關於該品類衰落的必然性論證。
其中有“大勢論”,認爲隨着移動端的出現,MMO的各種優勢已經消失了,遊玩價值也被拆解了,成爲了舊時代的古董。所以MMO的沉淪將是必然的。正所謂,順之者昌,逆之者亡。
甚至還有從哲學角度審視的“宿命論”,認爲MMO的最大價值是借虛擬襯托真實。
即“在體驗虛擬人生之後,用戶會明悟現實才是情感的源泉,最後迴歸現實。”可MMO卻不甘心僅僅充當工具,而是竭盡手段將人困在這裏。這種內在矛盾終究會導致其毀滅。
還有“階級論”:
持這種觀點者往往經國產MMO多年折磨,所以將之視爲資產階級的遊樂場。
無產階級一方面要在遊戲裏爲資產階級提供各種資源,另一方面還要充當工具人、NPC,以體現對方的優越性。
如此不把玩家當人的遊戲又能如何長久呢?
這些觀點不乏真知灼見,而MMO也的確衰落了。
近年來的各種同類型遊戲基本沒火過三個月的,往往開服不久營收就暴跌,最後悄然關服,堪稱三月魔咒。
不過吧,也不是沒有例外。
若三月魔咒屬實,那本篇文章的主角——《逆水寒手遊》。
差不多該嗩吶起,迎賓客,準備開席了,畢竟它已經上線四個月了,生命值理當如那風中殘燭。
可事實呢?
數據一直都是最有力的證明。
在上線後的這四個月裏,該作可以說是焊死在了暢享榜單上,於前五反覆橫跳。
與其掰手腕者皆是《原神》、《王者榮耀》這樣的吸金利器,甚至有幾天還拿過第一。
到了今天,也就是新版本“謫仙雷吟”上線後,《逆水寒手遊》還又一次攀上了榜單第二,隱隱有再次問鼎的趨勢。
最令人驚訝的是,其開服首月流水竟並未能與後期拉開顯著差距。
關注過手遊營收的朋友應該會發現,除去某些怪物級選手外,憑着流量加持和開服紅利,遊戲營收往往會在開服達到一個高點,之後很長時間都將難以逾越。但到了《逆水寒手遊》這裏,其九月份的營收卻是與開幕時相差無幾,皆有五千萬之多。
(2023-09-25 至 2023-10-25 收入預估總計:$50,523,428)
於各種平臺,它同樣也是流量好手,微博超話熱度長期TOP3。
抖音方面,其也憑藉高自由度的玩法、UCG生態的繁榮,以及各種整活視頻拿下了161億的播放量。
B站平均播放數也有20W。
這數據,別說涼了,如涼都算不上。
還記得開服時,由於MMO市場的衰退,以及對“網易”的刻板印象,《逆水寒手遊》剛上線,就有人等着開香檳喫席了。
可現在卻逆轉了。怎麼做到的?
靠熱搜和水軍?它肯定是做對了一些地方,讓玩家老爺們非常滿意,然後纔打破了這MMO不行的魔咒。
比如,對底層矛盾進行改革。
首先是逼氪的問題。很多MMO遊戲火不過三月,都是因爲將營收核心放在了數值付費上。
這使得開服不久之後,平民與氪佬就生出了鴻溝般的戰力差距,前者隨之淪爲後者的附庸,也就導致了階級問題。
《逆水寒手遊》並沒有重蹈這條舊路,其從一開始的定位就是“不賣數值”,“裝備全靠打。”由此從根源上避免了階級問題的產生。也就是最經典的FF、WOW的那一套。這種模式雖然在PC端已經很成熟,但在手遊MMO領域,其實是第一次實現。
再則是——玩家間的進度差距。
一個對MMO遊戲而言幾乎無解的難題。
裝備是需要肝的、等級是需要升的、聲望是需要刷的......這些進度的提升都需要時間。
它們是玩家資歷的證明,卻也是新玩家入坑的壁障,使萌新在融入主流之前,難免要歷經許久耕耘。
可如果縮減週期,降低門檻,又會消耗遊戲版本的壽命,導致空窗期。畢竟玩家消耗內容的速度,永遠比更新要快。因此用進度卡主玩家,就成爲了許多製作團隊的最終選擇,但這又導致遊戲難以獲得新血液、玩家梯隊斷檔、人口流失......
儘管如此,《逆水寒手遊》還是找到了破局之法。
其中的祕訣可以總結爲,把握主要矛盾+大力出奇跡。
首先,新老玩家不是會因爲版本更新差距越大嗎?那就每次大版本更新都重新開始好了!
這就是所謂的賽季制,即通過版本更新,令所有人一次次站在同一起跑線上。
具體來講的話,就是通過控制裝等上限,來減少玩家間的進度差距。
舉個例子:比如S1的畢業裝等是10,S2伴隨新副本的開啓,畢業裝等會提升到15,老玩家便帶着上版本的畢業裝備開荒新副本,體驗新內容。而新玩家則能在賽季開局拿到一套8的裝備,足夠用於開荒。然後在賽季推進過程中,等級上限將逐步提升,直到中後期進行封頂,新老玩家都能拿到15裝等的“賽季畢業”裝備,由此就縮短了玩家之間每個階段的差距,最終抹平。
看到這裏可能會好奇——老玩家有什麼大病嗎?纔要不斷重複升級、打裝備,把走過的路重走上更多遍。
原因很簡單:因爲好玩,以及更新會更好玩!隨着賽季更新,官方有能力圍繞新版本提供更多、更好的新玩法、新內容,以保證提升之路的趣味性。就像一家餐館,如果能夠源源不斷地製作美味新菜式,那顧客怎麼可能不會滿足呢?除此之外,如果完整地經歷了一個版本,還能拿到一些賽季限定的外觀獎勵,比商城裏賣的還要拉風。
(S1副本的限定獎勵,是不是有點眼熟?)
這就是所謂的大力出奇跡了。
像在即將到來的1.2版本中,就存在涉及遊戲所有模塊的海量更新。
其中有重量級的全新流派“龍吟”。
此派掌滌塵之劍,御蕩魔之雷,門人皆都是劍道好手,一招一式間還能用雷法輔助,可如那陸地劍仙一般仗劍塵世。
考慮到許多玩家都會想嘗試新流派,官方甚至還順勢推出了轉職系統,且首次轉職免費。轉職後就算發現不適合自己,那也可以兩週內無痛轉回。
龍吟宗門所在地爲東極海,也是本次更新後會加入的全新開放世界。
同時,這也是《逆水寒手遊》開服四個月來的第六張大地圖。對比同行大多三個月纔出一張大地圖的節奏,這效率堪稱一騎絕塵,也是大力砸出的奇蹟。
相較舊有區域,製作團隊爲東極海量身定做了全新五行反應“冰霜凝雷”,以及相匹配的大量探索謎題。
而配合着“謫仙雷吟”這個主題,遊戲裏的戰場也會迎來變化,加入許多關於雷的新機制。
此外還有新副本、新戰場地圖、新的休閒內容........
其實不僅是賽季輪換,在之前的季中更新中,遊戲就有加入過新玩法——逐鹿仙原。
這張PVP地圖融合了喫雞玩法,但卻給玩家提供了BUG級別的能力,讓人能飛天遁地,有種神仙亂斗的既視感。
可見在保證量的前提下,遊戲還在努力擴展玩法的趣味性。
同時,在這種量大管飽的更新模式基礎上,遊戲還存在殊途同歸的獎勵獲取機制。使得玩家不必再依賴任務、刷怪來提升等級,而是可以更加自由且隨心所欲地慢慢成長。
可以簡單理解爲,做pvp或是休閒任務也能獲得pve獎勵。所以每天釣釣魚探索探索世界也能拿上副本套裝,每天開荒的傢伙們也可擁有一套PVP裝備。這種機制的另一種效用是,玩家在每個賽季中都可以選擇不同的成長路線。比如在S1打PVP,到了S2打PVE,S3則PVX........
如此這般後,因進度限制產生的諸多問題就大致被解決了。
好玩保證了體驗,改革解決了弊端,免費+不售賣數值保證了公平、高速內容更新保證了新鮮感。
玩家自然會用腳投票,於是遊戲也就擁有了創造營收的基石——人口。
還記得那個笑話嗎:“如果全國人民都給我一塊錢,那我就能變成十億富翁。”
《逆水寒手遊》就是這樣創造營收的。
前面提到過,逆水寒手遊本身採用不賣數值的養成模式,裝備之類的全靠打。所以主要收入來源,就是皮膚外觀、以及基本不涉及戰鬥力的月卡、戰力。
官方此前宣佈,玩家數量已經達到了5000萬。在超高的人氣基礎上,通過月卡、戰令,以及價格低廉、性價比極高的外觀,產品保證了極高的流水。
這其中外觀佔據了很高的比重,因爲遊戲裏存在大量的6元時裝與時裝半價券,甚至最貴皮膚也只要288元,上個月只出了兩套,半價券卻會發三張。前幾次登頂暢銷榜,基本都是因爲6元時裝或者外觀半價券的發放。
可見《逆水寒手遊》雖然頂着網易的招牌,但卻是款相當不網易的遊戲,堪稱門中逆子。
至於圍繞MMO品類的各種創新,也將其變成了款突破常規的產品,是很不MMO的MMO。
憑着這種底層邏輯創新帶來的優勢,那能不賺錢嗎?自然也就焊死在了暢銷榜前列。
照如此正循環下去,別問4個月什麼還沒涼了,甚至還有一種可能——以後的MMO都要學習《逆水寒手遊》。
不然,可能會活不下去。
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