把冷門賽道做到暢銷榜第二,網易製作人:我們的投入前所未有

實現了玩家從未被滿足的需求。

文/九蓮寶燈

《全明星街球派對》自從上線以來,已經過了一個多月,但這款遊戲卻始終讓人“看不懂”。

這款遊戲無疑是體育品類近年獨一份的超級黑馬。遊戲在上線之初,就高調宣佈不會上線渠道,還會將渠道分成的15億發給玩家,引發業內和玩家羣體中的大討論。

不過很快,我們就看到了他們如此自信的原因:憑藉遊戲品質,《全明星街球派對》上線至今,不僅從未跌出暢銷榜前二十的成績,在9月13日,遊戲甚至一度衝上了App Store暢銷榜第二。

除了成績,這款遊戲給人的印象,還特別愛整活:他們不僅會在公衆號上銳評球賽和球員,還在遊戲中加入了女籃球員韓旭,引發了一系列話題。在今年亞運會女籃決賽的時候,連前來觀賽的NBA巨星麥迪都嘗試了他們的遊戲。

那麼,他們憑什麼取得這麼好的成績?在上個月,葡萄君聯繫了項目組,並專程前往杭州,與製作人展開了交流。

以下是經過編輯的對話內容:

01

「願意嘗試籃球遊戲的人,

比我們能看到的更多」

葡萄君

:能取得現在這樣的成績,在你們的預期中嗎?

Pansy

:意料之外,但也在情理之中。我們團隊已經在這個領域深耕了七八年時間。大家這麼多年,一直都很熱愛這個事。但在小衆品類能做到這樣的成績,我們也挺意外。

葡萄君

:《全明星街球派對》衝上暢銷榜第二那天,大家都很好奇發生了什麼事。我看了一下,遊戲上了新角色杜蘭特和字母哥(揚尼斯),是這個原因嗎?

Pansy

:對,這是比較核心的原因。我們前面已經上線了有三週的時間,至於爲什麼會衝到Top2,我覺得主要還是我們商業化策略的原因。

以往的籃球遊戲有個痛點,就是喜歡做強數值模式。但是我們的目標是做一款競技遊戲,那麼平衡性纔是最重要的。我們不能做那種數值碾壓的卡牌,然後靠大R付費來盈利。我們希望每個玩家只要花一點錢,就能體驗到足夠多的球星。

根據我們估算,在遊戲中充過月卡、BP的雙卡黨玩家,也包含一些零氪玩家,他們在前三週積累了一定的鑽石之後,就會有動力去補充一些,把卡池氪出來。在結果上,就是他們一下子讓我們衝上了很高的位置。

葡萄君

:所以主要是依靠中小R的貢獻?但是據我瞭解,這類遊戲通常都依靠大R?

Pansy

:我覺得這跟IP特性有關,因爲NBA現役球星的粉絲羣體,和那些退役超巨的粉絲羣體,在年齡上有區別。如果你要做大R爲主的遊戲,可能一些退役超巨,或者其他籃球IP更有吸引力。我們這類遊戲,目標用戶羣體主要以18-30歲之間的年輕男性爲主。

我比較瞭解這批用戶,我們團隊裏也有很多這樣的人。他們的消費觀念非常理性,他們的錢往往要養家、買房或者養小孩等等,他們能花在自己身上的錢不多,主打一個精打細算。他們的消費觀念就是希望「每一份錢都得花得很值」。

所以如果你想刺激他們去做一些衝動消費,其實意義不大;如果你明碼標價,玩家花錢就能數值碾壓,那你就沒法作爲一款競技遊戲,長久地發展下去。

商業化和外圍養成的節奏,我們團隊也經歷了反覆爭論,經常吵到半夜2點。我們最終確立現在的定價,也是結合了一些品類痛點。很多玩家都說以前籃球遊戲很貴、不氪金玩不了等等,所以我們希望解決這些問題。

我們最終定出來的策略是以中小R爲主,讓用戶自己量力而爲。用戶算清楚了,就可以花點,如果不想花錢,我們也不會逼氪。你想讓他們玩得開心,就要這樣做。

葡萄君

:現在你們遊戲這麼火,這些玩家和你們原先的目標用戶一樣嗎?

Pansy

:基本符合。我們首先要抓住的肯定是籃球遊戲玩家,此外就是籃球愛好者。

其實不玩籃球遊戲,但是對籃球、NBA有一定認知的人,他們的數量比籃球遊戲玩家要多很多。但是這個羣體到底是什麼樣子?他們玩什麼遊戲?或者根本不玩遊戲?以前沒人能講的清楚。

我們做過問卷,我們有大約26%以上的玩家,他們之前是MOBA玩家,佔第二的是喫雞類遊戲的玩家,這些都算大衆化的國民遊戲。再往後,纔是2K和其他競品遊戲的玩家。這個調研其實也從側面說明,此前的籃球遊戲並沒有滿足所有籃球用戶的需求。

在這兩種用戶都能爭取到的情況下,我們纔會考慮更泛的用戶。有些泛用戶可能連「換球權時,球要帶到三分線外」這種規則都不瞭解,那麼玩我們的遊戲上手難度就太大了。

葡萄君

:以前我們會覺得NBA籃球和街頭籃球是兩種不同題材的籃球遊戲,但是這個產品把它們融在一塊了。這也是爲了吸引用戶?

Pansy

:我們團隊的成員之前在籃球領域深耕很多年,在這樣的小衆賽道里面,我們要怎麼切這塊有限的蛋糕?

我覺得,我們需要一種新維度,相當於其他人都在垂直切蛋糕的時候,你橫着來一刀。

之前喜歡NBA IP的玩家,他們只能玩到寫實風格的遊戲。但這個類型已經被2K完全佔領了。他們有非常高的護城河,幾十年的積累,其他廠商很難跟他們做競爭。

再說街球玩法,這個玩法其實是零幾年的時候,韓國人在原有籃球模擬賽道上做的創新,他們追求一種很像街機的搓招玩法。這個玩法確實起到了降低籃球遊戲門檻的作用,拓展了一批籃球用戶,但發展到今天,街球類和寫實類似乎都走到了瓶頸,進入到一種井水不犯河水的狀態,誰也無法向對面再邁出一步。

這兩個賽道都沒有人嘗試過用NBA IP做街球玩法。我們認爲,籃球用戶真正的潛力,還沒有被挖掘到最大。而且從操作上來講,我們覺得傳統街籃那套搓招體系,還是太硬核了。

以前那套東西,已經不太適應目前的環境了。那些遊戲就像用一個很小的漏斗,去把看球的人羣裏最精英的玩家篩選出來。而真正願意嘗試籃球遊戲的人,比我們在市面上看到的要多得多,只是之前一直沒有人去爲他們提**品。

所以我們的思路是把這兩種文化結合到一起,然後降低門檻、加快節奏。我們借鑑了MOBA遊戲的技能一鍵釋放,把這種機制提煉成我們的核心玩法,只要求玩家在合適的時機、合適的位置出手。

葡萄君

:這個加快節奏,主要體現在哪?

Pansy

:我覺得「11分賽」這個模式可能算一個。我們發現一個痛點:一場三分鐘的比賽,如果雙方實力差距過大,打到後半局的時候,可能就變成垃圾時間了。

這時候玩家的體驗很差,它是一種「等待死亡」的感覺,還不如直接輸掉。所以我們就想,能不能減少他們痛苦的時間。

我們一開始做了15分賽,但項目組內部打了一下,感覺還是不夠爽,所以又定到了11分,相當於4個三分球或者6個兩分球,改完又在內部打,這次感覺對了。這些都是基於我們自己對籃球遊戲的體驗,不斷試錯的過程中調整,項目組內部非常喜歡11分賽,放在今天來看,也受到了玩家認可。

葡萄君

:你們把「爽」這件事看得有多重要?我感覺傳統籃球遊戲可能並不會這麼重視爽感?

Pansy

:這是順應時代潮流的變化。現在大家的生活壓力也很大,用戶習慣就是喜歡爽感的內容,而且既然有東西讓玩家不爽,那爲什麼不改掉呢?大家來玩遊戲不就是想獲得快樂嗎?

葡萄君

:據我所知,有些硬核玩家可能就喜歡追求沒那麼爽的東西。

Pansy

:我們確實收到過這樣的反饋,一些很核心的籃球玩家,他們不喜歡玩11分賽,那我們遊戲裏也有巔峯賽模式給他們玩。

對於這類玩家來說,他們已經有2K這類遊戲可以玩,就會把我們的遊戲當作副遊。其實每個人都有想要正兒八經和想要追求爽的時間,所以我們也補充了他們的需求。

葡萄君

:你們的遊戲名字叫「派對」,是不是也是這個原因?

Pansy

:「派對」是一開始就立下的定位。它讓遊戲可以容納更多的內容跟玩法,沒那麼嚴肅,你看我們也加入了中國女籃選手韓旭。

這個定位也跟我們的美術有關係。我們跟以往街球遊戲那種美術風格還是有差異的,我們的色調更明快,而不是那種很地下,很憤世嫉俗的感覺,我們想要更向上一點的氛圍。

02

「說白了,大家都是球迷」

葡萄君

:你們是從立項之初就決定了產品方向嗎?

Pansy

:從我們一開始決定做這個產品到最終上線,前後經歷了4年時間,這當中我們基本沒有經歷過什麼大方向上的調整。我們從一開始就對這種核心玩法想得非常清楚。

我們這四年裏面,基本上每年都專注做一件事。我們在第一年確立了核心玩法,然後按照思路先做出了幾個球員,我們自己內部去玩;覺得可以之後,第二年我們就去做了11分賽,圍繞它做了一些基礎的養成等等;第三年我們主要是做一些IP內容的構建;去年到今年,主要是在做商業化。

葡萄君

:那你們覺得哪一年的內容做起來比較難?

Pansy

:其實IP遊戲有一個很大的痛點,就是它很難建立屬於自身原創的一些文化內容。你所有做出來的內容,相比原本的IP,是在當配角。

NBA球員工會這個IP還算比較有優勢,因爲它除了賽場上的內容以外,我們也可以拿球員們生活中的一些內容,一些球迷之間流傳的梗來做內容創作。

那時候我天天泡在虎撲上面,看每次比賽打完之後,球迷們給球員打分。我發現這些人很有意思,有的時候好像很主觀,爲了一個球員的評分去跟其他人吵架,但是你看他們吵的內容,又很客觀,有理有據的。所以我就很能Get到他們的一些點,把這些事情做到遊戲裏去。

葡萄君

:我看到一些遊戲文案、宣傳,說話方式也很像虎撲老哥,你們很想向玩家傳達你們「懂球」這一點?

Pansy

:這不是刻意爲之。我們確實都會逛虎撲這種論壇,但並不是爲了工作,帶着目的去逛。而是我們團隊基本上都是熱愛籃球的人,打球、看球、聊球本來就是我們生活的一部分。

像去年NBA決賽,那天是週六,又是端午節,但我們開發組的人全都跑到公司來了,就是爲了一起在會議室裏看球。

所以大家不光是把籃球當工作,休閒的時候也是把時間花在籃球上。如果我們是刻意爲之的,玩家也看得出來,就不會跟我們產生一些共鳴。

我們在寫遊戲文案的時候,也是帶着我們對這些球星的瞭解去寫的,並不是刻意設計的。我們有一些策劃,他們很喜歡看場外的一些東西,所以就能設計出一些生活化的內容,比如杜蘭特喜歡刷手機、點贊,他們也做進了遊戲裏。

葡萄君

:但是其他籃球遊戲就沒有做這麼多「接地氣」的東西。

Pansy

:我覺得這個事兒也跟我們團隊風格有關係,我們覺得真誠還是很重要的。以前大部分遊戲會用很官方的口吻去和玩家溝通,我覺得很沒必要。

這個年代,大家都玩過很多遊戲,甚至很多人都開始做獨立遊戲開發者,你在B站上也可以看到好多UP主都在聊遊戲策劃怎麼做之類的。我們的東西在玩家面前早就沒有祕密了。他們都看得明白,所以我覺得沒必要裝什麼神祕感。

而且因爲是大廠,可能玩家會有一種固有印象,他們會認可你的品質,但是會覺得你們不近人情、遊戲很氪等等。如果我們還用一種高高在上的態度和玩家交流,只會加深玩家的這種印象。

說白了,大家都是球迷,只要你夠真誠,玩家自然就會跟你站在一起。

葡萄君

:你們團隊裏都是球迷?

Pansy

:我們團隊裏面絕大多數人都打球,我自己就打籃球,以前上學還進過女籃系隊。

我們的主程是幾十年的喬丹老球迷,我們平時做一些動作設計,他也會給我們提出一些意見,因爲他特別擅長跳躍中投,動作這塊他就很拿手。我們的主美每週五下午都會去打球,策劃那邊更是一有空都跑去打球。去年我們還在網易內部的籃球賽中拿了亞軍。

葡萄君

:團隊喜歡籃球,對於開發來說有什麼幫助?

Pansy

:因爲團隊的人瞭解籃球,所以實際開發出來的內容也都是比較合理、而且品質比較高的。不光是動作,還有技能合理不合理,包括整個調優反饋的過程。

因爲我們在美術上是一種美漫的風格,所以需要有一些視覺誇張,但我們就做的非常剋制,我們不會去做什麼「三分線起跳」這種東西。而是按照球員在場上的真實表現去做。

特效方面也一樣,我們不想場上的效果太花。比方說庫裏,他跟湯普森是「水花兄弟」,所以我們就把他的大招做的帶點水花,也就僅此而已。誇張的內容我們會做在局外,比如入場特效。這算是美術表現和局內玩法的一種平衡。這些都是我們主美在做的事情,這也是團隊懂球的好處。

大家都懂球,我們整個團隊都沉浸在這樣一個喜愛籃球的氛圍裏,開發的時候就很順利。

葡萄君

:除了調優,你們覺得有哪些內容,是不看球就做不出來的?

Pansy

:還有就是我們對於一些球員梗的融入,也需要團隊喜歡籃球才做得出來。

球員每個人的初始服裝,其實我們設計的時候也是帶梗的。比如說維金斯的衣服上,就是一個咧嘴大笑的表情,因爲他外號「嘴哥」嘛,愛笑,大家也很喜歡。他在遊戲大廳的待機動作,是保溫杯裏放枸杞,這個也是球迷對嘴哥的深刻印象。

還有一點可能玩家體感沒有那麼強的,我們給每個球員都設計了自己的主題曲。這些細節被玩家發現並且受到認可時,我們也很開心,他們會在社交媒體上說,這首歌很好聽,感覺和球員性格很對的上。

局內的慶祝動作,我們有時候也會玩一些梗,比如詹姆斯打鎂粉、霸王步。

葡萄君

:另一個方面來說,我覺得可能喜歡籃球的人,也未必就代表他們很專業。你們怎麼規避這一點?

Pansy

:在表達上,我們可以接地氣,但是在實際設計的過程中,我們還是要很嚴謹、很認真地去做。

平時我們可能有各自喜歡的球員,也會爭,但是在工作的時候,心裏要有一杆秤,必須嚴謹客觀地去判斷,什麼樣的評價才符合大衆對球員的認知,不能憑自己喜好去塑造球員。

我們有一個規定,就是每週三晚上七點半到八點半,項目組所有人都要參與羣測,這是近幾年雷打不動的一件事。大家放下手上的工作,體驗一下我們新加的東西。

其實這就是大家一起打球,有人還會因爲這個生氣或者興奮,吵得很,有時候隔壁項目組都會投訴。但是打完之後,我們就會迴歸理性,評估新的東西合不合理,動畫怎麼樣,強度合不合適。

葡萄君

:那你們這次出杜蘭特,在數值上和其他球員沒差距嗎?

Pansy

:我們是根據球星在賽場上的客觀實力去做數值設計的。像詹庫杜

(詹姆斯、庫裏、杜蘭特)

這些球員,他們確實比常規球員要厲害。這種強度的差距玩家也是認可的,你如果不做出差距,反而會讓玩家不滿意。

而且在我們遊戲中,你把角色的數值養得很厲害,你也不一定能打贏那些操作好的玩家。在之前一個版本里,玩家覺得最強的角色是布克,但我們其實並沒有把布克的數值調的很高,只是玩家操作厲害。所以只要你操作好,跟氪金大佬之間的差距也不會特別大。

03

一個非常好的開始

葡萄君

:等未來「詹庫杜」出完了,你們沒有超巨了怎麼辦?

Pansy

:理論上不會出完。因爲NBA始終在變化,有人默默離開,也有人迎來鮮花掌聲。一些新秀早晚都會成長爲超巨,我們需要的就是等待。而且即使詹庫杜出完了,我們還有雙料MVP,最佳一陣,這裏還是有很多球星可以去選擇。

其實什麼樣的選手可以評超巨,我們也會去看玩家的意見。玩家看到我們這邊超巨設定之後,他們也一直在討論,什麼樣的球員值得算超巨。

葡萄君

:你們會不會擔心,以後其他的籃球遊戲也開始模仿你們這種玩法模式?

Pansy

:當你開拓出一個新市場,就一定有後來者跟進。那我們能做的就是不斷地更新自己,利用先發優勢跑在前面。

爲什麼我們能吸引這麼多用戶,本質還是因爲我們的品質更好,性價比更高。我們投入了更多的精力成本,做出來非常多的內容,而且定價便宜。你可以理解爲「加量不加價」,玩家用單位的時間、金錢,能在我們這裏獲得更多更好的內容。我們團隊有150多人,在國內籃球遊戲裏可能也沒人做過這樣的投入。

葡萄君

:除了高投入,你們還有哪些優勢?

Pansy

:主要是認知,做體育遊戲需要你有很多年的積累,包括製作經驗和設計認知,這就是壁壘。

比如說從策劃角度來講,籃球遊戲的設計,和動作或者卡牌都不一樣,它不是純粹的數值撞卡,或者你一刀我一刀然後傷害結算。籃球遊戲是一部分的數值加上位置、機制、判定,還要看玩傢俱體的操作,最終呈現的結果纔是玩家有沒有投進那顆球。

如果你現在才從零開始拉一支團隊做這個事情,需要花非常長的時間,可能要踩很多坑,才能最終把遊戲做出來。

這也是爲什麼這個賽道產品少、又很卷的原因。它需要持續投入,結果也不好預期,喫力不討好,所以很多人不太想去做這件事情。

葡萄君

:你們之後打算做海外嗎?

Pansy

:我們目前在海外只有在菲律賓做了個測試。菲律賓是一個被美式文化影響非常深的英語國家,我們去那裏做測試,也是爲了給以後的海外市場探路。當地人對我們遊戲的風格是比較認可的。

我們在Discord社區上面,也能看到有一些北美的用戶,他們天天在社區裏和菲律賓玩家聊天,打聽北美啥時候能有這遊戲,他們現在從北美連菲律賓,延遲太高了。我們也有來自歐洲的玩家。

製作寫實模擬類產品,正面硬剛歐美傳統體育遊戲大廠很難。所以我們纔有了這款產品,另闢蹊徑,通過一些差異化的美術風格,差異化的玩法去競爭。這個產品從誕生時起,就已經帶有這樣的使命,想要在海外,特別是歐美地區,傳統體育遊戲大廠的優勢地區去向它的前輩們討教。國內取得的成績,算是一個好的開始吧。

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