獨家丨蘋果CEO庫克來成都,都和《王者榮耀》聊了啥?

Today at Apple。

文/修理

本來這週一,只是個普通的Today at Apple——蘋果線下零售店定期舉辦的交流活動。

不過隨着蘋果CEO庫克空降成都太古裏現場,事情突然又變得不太一樣了。

這次Today at Apple主題的是《王者榮耀》。王者技術團隊負責人凌飛,和大家分享了《王者榮耀》作爲國民級遊戲,通過技術突破在文化、公益、電競等不同領域內取得的成果。

這個活動沒有對外宣發,所以現場除了少數工作人員外,大多都是來逛蘋果店的普通用戶。雖然這種演示對行業來說已經是司空見慣,但從現場的掌聲和歡呼,以及不斷的拍照攝影來看,大家還是覺得這場分享帶點酷勁兒。

而現場還做了場小型的電競比賽,選手都是從“王者賽寶”這一小程序招募而來的。其中有位選手特別受關注,很多人都上前合影。葡萄君後來瞭解到,這名選手是位視力障礙者,只能純靠聽力來進行比賽。

庫克是比賽中途突然來到現場的,大多數人都不知情。由於不像明星那樣有非常多的保鏢護衛,他和所有人的距離都非常近,拍照、握手、合影,你能感受到大家對他突然到來的興奮。

庫克在現場說出的一句Amazing,則來自他和王者技術團隊交流的時候。

當然,因爲距離太遠,葡萄君很難知道雙方到底具體交流了什麼。所以活動結束後,葡萄君拉着凌飛聊了聊。

以下爲對話整理:

葡萄君:你和庫克都聊了些什麼?

凌飛:庫克先生特別關注遊戲行業這一塊,因爲當我們和他聊到新的Metal技術在《王者榮耀》中的運用嘗試時,表現出了非常興奮的態度,專門拿近材料去看了一下效果的對比。

葡萄君:你還展示了哪些東西?

凌飛:聊新技術之前,首先給庫克先生展示了下胖達蓉蓉的皮膚,展示了《王者榮耀》在弘揚中華文化方面所做出的努力。所以專門介紹了一下這個有成都特色的皮膚。

葡萄君:庫克聽了之後有什麼反應?

凌飛:Amazing。

葡萄君:你們會比較關注手機的哪些性能升級?

凌飛:我們會關注它對現代圖形標準的支持和兼容性,如果支持,那麼遊戲畫質的提升就可以儘量去應用硬件的能力,去達到效果和功耗的平衡。然後就是GPU和CPU的算力。

葡萄君:現在手遊技術發展到哪一步了?有人可能會覺得相比單主機遊戲,手遊沒什麼技術含量。

凌飛:如果從手遊硬件的算力來說,它已經直逼上一代主機了,這在主流的硬件上都是如此。可功耗是一個很大的問題,主機遊戲把性能拉滿就可以了,但手機涉及到電池、發熱、降頻,技術會更困難一些。

如果我們完全不管功耗和持續性,手機完全可以做到對標上一代主機的畫面表現效果,新的主流硬件上也都開始支持硬件光追等高級特性。但這種效果只能堅持很短的時間。我們是做遊戲,不是做一個技術DEMO,所以要考慮產品受衆和機型佔比,這些部分都比主機遊戲更加複雜。

葡萄君:最近幾年手遊有什麼重大的技術突破嗎?

凌飛:如果我們初略把手遊技術分爲“提升生產效率”和“提升遊戲品質”兩大部分,提升生產效率上更多是工業化管線成熟和AI輔助生產技術的深入應用,如《王者榮耀》中使用“可微渲染”技術輔助高質量LOD生產,以及自研的“交互式”GI烘焙。

提升產品效率上則是根據遊戲類型不同從畫面表現、網絡穩定性、大規模內容承載力等多個方面,比如《王者榮耀》的畫面持續迭代與提升。

葡萄君:很多玩家會覺得只要能讓遊戲跑起來就行了。

凌飛:對遊戲來說,它的玩法、遊戲設計、美術風格都是重中之重,而技術是其中實現的一環。就像以前沒有大世界技術的時候,可能就不會有大世界這樣的一種玩法。

對遊戲用戶來說,他們感知到的永遠是遊戲產品的整體,最外層的還是美術和玩法,技術要更裏層一點。用戶能感覺到的技術,往往是流暢度、操作手感、網絡延遲之類的部分。這也是技術在遊戲開發中的重要價值。

葡萄君:你覺得現在行業算是技術過剩嗎?我們缺的到底是玩法設計,還是技術?

凌飛:技術的發展和產品相輔相成,大家用成熟的開發引擎,直接就能夠做遊戲。但有些玩法設計想要有創新性,就必須要求技術給它打好基礎,比如說一些UCG玩法。

所以判斷一個技術到底是過剩還是緊缺,其實更重要的是看團隊對於玩法和產品的定位,在當前業界是否能夠找到足夠成熟的技術來支撐。

葡萄君:《王者榮耀》屬於哪一類?

凌飛:王者兩種都有,既要有成熟的技術去保證生產管線,去給玩家提供高質量的內容,又要滿足新玩法對於技術突破的需求。不管是視覺表現,還是玩法內容,都要做。

葡萄君:你們最近在做什麼新的東西?

凌飛:我們關注通過技術迭代提升設計邊界的方向和內容,期望迭代“王者榮耀”的技術基座,使其可以去承載更大量、更豐富的遊戲內容。

此外我們也關注硬件、驅動和圖形API標準的發展,期望在遊戲中引入新的實用特性,不僅包括硬件光追這種提升視覺的特性,也包含系統後臺下載服務、多核優化等提升用戶流暢性和其它遊戲體驗的特性和技術。

並且對MOBA產品來說,流暢度、服務器網絡是最重要的技術訴求,所以除了視覺渲染外,我們在CPU和內存優化,以及多信道網絡通信上,做了很多技術探索和優化。

另外,我們新增了資源管理中心,支持3D英雄建模展示資源的刪除,包括一些過期玩法的空間釋放。最後郵件也可以一鍵領取了。

葡萄君:你覺得《王者榮耀》的技術含量放在整個業界裏是個什麼水平?

凌飛:MOBA是個成熟的遊戲類型,技術方面可能不像開放世界那麼新穎,但這並不代表着王者對於技術的探索止步不前。

像在今年HOK(王者榮耀海外版)的出海之際,我們也在2023年GDC的主論壇和機器學習峯會上進行了兩場演講。一篇是關於如何把AI算法和“可微渲染”技術結合,並應用到遊戲資產的簡化和輔助生產中,通過自研高效異構可微分渲染器等,在實踐中對理論和現有解決方案作出了多項迭代和創新。

簡單來說就是,《王者榮耀》的遊戲原始資產都是製作精良,資產效果和視覺規格非常高的,但在面對一些海外市場的時候,特別是硬件性能相對於國內普遍較低的市場時會遇到非常嚴重的性能壓力。

如果專門爲了海外市場去生產多套的低配資產,那就會有很大的生產成本。而我們通過這個技術,既可以生產出符合性能要求的資產,又能夠儘量去匹配最高的品質效果。

而這個生產效率幾乎是傳統方法的近百倍。

另一篇是在移動平臺上的Practical High-Performance Rendering On Mobile Platforms,高性能的高質量渲染實踐,講我們如何能做出更好的視覺表現力。而這兩個演講其實已經能夠說明《王者榮耀》在技術探索上所受到的業界認可。

葡萄君:你覺得技術算是《王者榮耀》的一個壁壘嗎?

凌飛:如果將“技術壁壘”定義爲難以用一段時間達成或者驗證的解決方案,那麼這裏更多是講積累,這裏就有工作室的積累,也有公司集團的積累。

比如說天美L1工作室從端遊時代就積累下來了一些核心技術,比如同步技術,另外,我們也背靠騰訊公司提供的各種核心技術能力,其它沒有這種積累和支持的團隊,就比較難做到面面俱到。

但如果把“技術壁壘”定義爲傳統意義上的信息差,現在已經很難以成立了。因爲現在是一個信息非常發達的環境,這種通用的技術,我們和大家接收到的信息都很類似。

所以我們說“技術壁壘”的時候應該把目光放在技術和認知的積累上,知道自己該選擇什麼技術,什麼技術適合自己這個產品。比如說程序過程化生成,就不一定適合所有遊戲。

萄君:那有沒有王者有,但別人沒有的?

凌飛:就如上述所說,這個時代很難有信息差,《王者榮耀》作爲MOBA遊戲的典範,很多內容都在被業界所借鑑。但一些大型的積累,比如說公司級的積累還是很難被短時間復刻,比如AI絕悟。

葡萄君:有沒有玩家能感知到的?

凌飛:畫面和渲染技術可能是玩家最能感知的道的技術之一, 王者榮耀在英雄、皮膚的表現上其實用到了很多技術,首先,《王者榮耀》英雄和皮膚的畫面表現力還有美學風格是多元化的,包含了美型幻想、偏二次元漫畫等等,我們的渲染技術都能夠支持它們在材質、光源、藝術效果上的不同需求。也是一個非常有代表性的技術積累。

葡萄君:技術在團隊裏處於一個什麼位置?出現分歧聽誰的?

凌飛:每當一個idea提出來的時候,都會有一次涉及到各個領域專家和核心骨幹的會議,大家坐在一起來討論這個idea是不是現在可以去做的,如果現有技術還實現不了,我們會討論是否要對這個方向進行一個佈局和探索。

很多idea不是不能做,只是以前沒有往這個方向佈局和技術投資過,如果我們認爲這個方向非常正確且有價值,那麼就會去進行投資。在過去,有很多這樣的idea都是這樣實現的。比如說《王者榮耀》從2015年到2022年的畫面技術迭代。

葡萄君:誰來判斷這個方向是否有投資價值?

凌飛:我們會聽取多方面的意見,特別是設計、美術和產品部門的意見。因爲它們會比我們更能夠深入到用戶需求中去。我們技術人員更擅長做一個判讀,那就是這個技術在當前能否實現,或者說在未來多長時間內可以實現。

葡萄君:過去幾年王者做了幾次大規模迭代?

凌飛:王者2015年的時候是Unity4,後面做了一次大規模的引擎底層的升級和迭代,升級到了Unity5。然後渲染管線從2017年開始也逐步往物理渲染模型切換。

在2020年的時候,我們完成了SRP腳本化的渲染管線,就是可以通過腳本來組裝渲染流程,而不是完全使用引擎的固定管線。

葡萄君:過去你們遇到了什麼挑戰?

凌飛:技術升級分爲兩方面,一方面是製作工藝的升級,它涉及到複雜而龐大的體系,它可能在覈心技術上並沒有多難,但在工程化落地,生產管線和生產推廣的切換上,要付出非常多的人力,做非常多的工業化建設和改造。

另一方面,就是核心技術的升級,比如說剛剛提到的網絡優化,底層渲染技術的升級。它可能牽涉到的面沒有那麼廣,可以在小團體內解決,但它的技術含量非常高的,突破也需要比較長時間的持續投入。

在提升生產效率上,使用“可微渲染”技術輔助生產LOD資產,就是一個既困難又複雜的事情,可能幾位頂尖技術專家,花了半年左右的時間纔有所突破。然後到生產管線落地的時候,又會有更多技術同學進來,又花了大半年的時間,才把這套技術應用到項目之中。

而超過半年的技術我們會分週期,把它切成不同的迭代週期,像渲染就持續做了這麼多年,你很難說我哪一年就把這個事情給搞完了。所以從規劃上,我們以半年爲週期的話,但是這件事情也許會做個三五年。

葡萄君:投入這麼多到技術上,你覺得和產品數據有直接的因果嗎?

凌飛:我們會從用戶體驗上來看,一個技術出去用戶感知到了、點讚了,或者說新的技術能夠支撐到團隊去提供更優質的內容,那麼我們認爲它就是值得的。

比如說我們對資源更新的優化,用戶能夠切實感受包體變小了,下載變快了。對於我們自己來說,實際的CDN帶寬費用也降低了。技術提升還是有很多方面的量化標準。

葡萄君:用戶最滿意的提升是什麼?

凌飛:用戶能夠感受到的都是最外層的直觀體驗,比如說視覺表現、戰場清晰度、特效優化,當然這些是團隊各個職能部門的專家和參與同學共同完成的,然後還有網絡延遲、按鍵延遲這些。底層的內存優化可能部分用戶能感受得到,但如果說他不去做測試,感受也沒有那麼明顯。

萄君:王者用戶誇過你們的技術嗎?

凌飛:用戶對王者在美術、市場、傳統文化、電競等層面的投入都已經很瞭解了,但技術確實比較少。因爲技術它看起來就是沒那麼fancy,很多名詞你都聽不懂。但功不唐捐,這技術絕對不是白白迭代的,用戶會慢慢感受到體驗的變化。

所以技術迭代最好的方式就是小步快跑,用戶也許不會說因爲這次更新,遊戲突然不卡了,但是拉到1年、3年來看,遊戲體驗便已經不可同日而語。

葡萄君:你覺得王者的技術最值得稱道的部分在哪?

凌飛:在服務超大規模用戶的前提下,保證了遊戲體驗的一致性。不管是視覺表現,還是基礎體驗,包括國內海外市場,都會追求不同用戶都有統一的、高質量的遊戲(包括視覺)體驗。我覺得能一直堅持並貫徹這個理念還是非常值得稱道的一個事情。

我們的服務對象是各種不同機型、設備的用戶,不僅要適配高性能機型,也要能適配普通機型。所以說這種統一性的遊戲體驗、極致的優化和匹配速度,是我們做得比較出色的一個點。

葡萄君:你個人會怎麼評價王者的技術?

凌飛:從某種意義上說算是受到了業界的認可。如果GDC代表着遊戲業界比較先進,有話語權的技術交流活動的話,那麼就是說我們的技術受到了業界的認可。

葡萄君:王者未來的技術發展路徑是什麼樣的?

凌飛:未來王者可能會有一些新的玩法模式、新的內容,去滿足用戶新的娛樂需求,但這些玩法突破了現有的技術框架,目前的解決方案還不能支持,所以我們會提前做一些新的技術佈局和探索。另外就是持續地去做用戶體驗相關的基礎優化,這個事沒有盡頭。

當然我們也會持續保持對用戶的基礎體驗優化,這是產品最爲核心的技術探索主線之一。技術方案也會伴隨硬件的迭代而不斷發展和更新,比如未來設備上也許會出現一些特殊的硬件,比如AI芯片,就它們會更高效地代替傳統芯片的一部分功能,去降低某個部分的功耗,從而減少整個設備的綜合能耗。

葡萄君:那放到整個手遊行業來看呢?

凌飛:未來隨着硬件繼續發展,手遊技術向主機、高端PC上面去做技術底座的靠齊應該是一個有極大可能和潛在趨勢,畢竟現在新遊戲都在追求“多端”發佈。那麼移動端、主機端、PC端的效果,操控應該儘量一致。

另外一方面,手遊可能會更加註重內容型的消耗。所以一些終端上,或者雲上的實時AI技術,比如給角色增加AI對話,通過AI去實時地生產內容和玩家進行交互,可能也是一個非常有潛力的發展趨勢。

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