文/安德魯
這大概是今年最讓葡萄君意外的國產新品:
在美國這樣充分競爭的市場,在一個差不多稱得上“卷生卷死”的品類裏,上線半年內從iOS暢銷榜Top 150以外,一路“飛昇”到暢銷榜Top 10並且能穩定在這個區間,還能排到國內手遊產品出海收入的Top 5當中。
近期的iOS暢銷榜排名走勢
這樣的發展路徑是近兩年的出海新品裏不多見的。
點點互動的《寒霜啓示錄》(Whiteout Survival)就是以這種姿態,出現在今年各種國產手游出海收入、中國廠商海外收入榜單前列的。
憑藉融合了模擬經營+RPG+SLG的玩法設計,以及題材畫風帶來的買量策略差異,產品在美國等重點市場快速上升。
9月,《寒霜啓示錄》在data.ai中國遊戲廠商應用出海收入排行榜的Top 3;上個月Sensor Tower統計的9月中國手遊收入Top 30中,遊戲月度海外收入提升了20%,上升1名後排在第4位。
國內SL**品出海、進入到歐美市場榜單前列,有好看的用戶、收入數據,這件事兒在出海領域並不算十分稀奇。《寒霜啓示錄》的特殊之處在於,它可以說是在很短的時間內飛速上升、有點像是空降一樣,出現在了品類頭部位置上的。按照一些業內傳聞的說法,其開發、回本週期都比較短。
還有一點值得注意的是,《寒霜啓示錄》和點點先前幾個月發行的模擬經營《Frozen City》,都用到了幾乎相同的美術風格,在一套十分相近的美術設計和故事/世界觀體系下,二者分別選擇了模擬經營和SLG這樣不同的品類方向,並且都在出海市場拿到了頭部成績。
而通過類似的方式,點點互動已經先後在模擬經營、放置卡牌上面驗證過自己的產出模式。
2021年末開始,他們開始越來越頻繁地出現在各類出海產品收入榜單、出海發行商榜單,又一家低調的出海廠商“藏不住”了。
01
一個“做濫”的品類,
還能怎麼整點新花樣
老實說,談論國產SLG出海是一件略顯乏味的事。
國內廠商在這個領域有數年的經驗積累和研發優勢,這一點已成共識。我們日常寫到一些成功的出海新品時,對於這個品類不屑一顧的讀者總會斥之爲國內廠商擅長的“流量/換皮生意”。
這樣的看法不難理解,COK、ROK等先驅在歐美市場打下一片天地之後,很多後來者都是在通過題材、畫風、細節玩法上的不同來做差異化競爭。
不過除了這些,後COK時代,不少SLG也試着通過更進一步的品質升級、更多元的玩法要素融合,來凸顯後發優勢。《寒霜啓示錄》自然也不能免俗。
我們去年報道過畫風高度相似、同樣是冰雪+末世生存背景的《Frozen City》。這兩者在前期引導、故事展開上大同小異,進入遊戲,你很快就會意識到這是同一家公司出品的。我甚至可以把此前對《Frozen City》的玩法描述直接放在這兒:
遊戲呈現了一個冰期降臨之後的世界,玩家扮演的領隊需要安排一衆倖存者安營紮寨,從在一處廢棄營地建立據點開始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,並擴大團體、向外探索,在嚴苛的自然環境下生存下去。
《Frozen City》模擬經營部分的主要玩法,要求玩家根據手上掌握的資源來分配人力、實現產能的最大化,讓這一處的倖存者所在地能夠形成自給自足的循環:
派遣工人去伐木、挖煤,來保證基礎的建材和燃料供給,爲整個營地的運轉提供基礎支持,與之適配的也會有加木材工廠、煤炭收集站來提高產出效率,並且生成更高階的耗材;
獵人小屋駐紮的獵人會去採集初始食材,廚房的廚師會將食材加工成食物,餵飽所有的工作人員;由於是冰期末世,取暖自然是頭等大事——每一處聚集點的中心都有燃燒着的火堆,用來給營地取暖,夜晚降臨時還需要手動開大火力保證睡夢中的人們安然過冬。
這些到了《寒霜啓示錄》裏也還是一樣的,除了具體的情節、人物和細節設定稍有不同。《Frozen City》是一款在外圍加上了RPG養成的模擬經營,而《寒霜啓示錄》則是一款包含前兩種要素的COK-like。
《Frozen City》與《寒霜啓示錄》
具體而言,作爲後發的產品,《寒霜啓示錄》在模擬經營和RPG養成上都更進了一步,顯得更復雜和重度一些。
居民有了一些更具體的反饋
比如居民對生存的需求變得更細化,暴風雪來襲的節點更早、節奏更快。也可能是因爲遊戲需要在後續章節引入SLG玩法,《寒霜啓示錄》前期經營玩法的壓力,似乎來得更直觀。
再如單個角色的升星進一步的碎片化了,像是技能升級之類的養成線也被進一步拉長,就像主流SLG對於英雄/武將的養成一樣,而不是像《Frozen City》那樣只是一個相對偏外圍的系統。
在一些細節的地方,產品延續了點點此前在模擬經營裏比較擅長故事化的包裝。像是遊戲流程中新成員加入、新功能開啓等等,都還會有一些情節性的引入。
這種故事感的營造,是點點比較熟練的設計手法了,此前在《菲菲大冒險》等模擬經營產品上就有較多的應用。比如用細節來潤色故事情節,用更多形象鮮明、多維的角色來替代以往同類產品中更偏純功能性的NPC等等。
這些內容在前中期有比較強的存在感,而後續章節中SLG的大地圖戰鬥、聯盟公會一類的元素逐一解鎖,遊戲節奏則會一定程度上向着主流SLG迴歸。
總的來說,遊戲前期上手體驗,並不那麼像典型的SLG,而是在這一套冰雪末世包裝下,顯得更像一款生存遊戲,這是《寒霜啓示錄》有別於市面同類的一個直觀差異。
02
靠什麼半年衝進Top 10
誠然,單是畫風題材包裝的不同,以及一部分玩法要素的融合,可能還不足以讓產品突出重圍。《寒霜啓示錄》是靠什麼在較短的幾個月內,直衝進暢銷榜Top 10的呢。
從我的體驗來看,首先自然是前期不典型的SLG玩法,很可能承接了更多模擬經營/生存玩法的受衆。
《寒霜啓示錄》到了第6章前後,才逐漸呈現出常規COK-like裏常見的大地圖戰鬥、資源/野怪以及聯盟公會玩法,這個引導的過程整體比較平緩,加上足夠的故事性包裝、NPC塑造這類細節來潤滑,一定程度上能夠穩住“會被SLG勸退的用戶”。
這也是近年玩法融合型SLG新品的慣用設計之一。
《Puzzles & Survival》的主策羅奕其曾經分享:他們在遊戲前中期大幅優化了聯盟羣體,以便玩家在從三消轉到SLG的過程中,能被比較輕鬆地引導到聯盟中,從而留存下來。
我們此前報道過的Tap4Fun的《Kingdom Guard》和《Tower of Dragon》,也用到了類似的引導,通過前期幾十上百個關卡的合成+塔防玩法吸引對應玩家,然後才逐漸過渡到SLG的框架裏。
當然,這樣的流程設置,不可避免地也會有玩家在進入SLG環節之後感受到格外的社交壓力,從而給出差評。
其次是遊戲對幾個模塊玩法節奏的掌控。一方面,在RPG冒險推圖的部分,也像放置卡牌那樣設置了掛機資源產出,SLG建造隊列的等待時間、冒險章節的推圖時間等能夠被有機整合在一起;
另一方面,在模擬經營引導的部分,《寒霜啓示錄》則用了一種相當緊湊的節奏,推動玩家去發揮主觀能動性。
解決居民的各類需求是經營當中一直存在的壓力
從我的體驗來看,相比同題材不同玩法的《Frozen City》,《寒霜啓示錄》中暴風雪來臨週期更頻繁、生存挑戰更大,作爲一款底色是SLG的遊戲甚至在模擬經營方面的壓力都要比《Frozen City》更大。這或多或少地也拉動了一些生存類玩家在前期的聚焦。
前期玩法引導之外,點點的買量也算得上大手筆,AppGrowing國際版的觀察指出,2月上線以來,《寒霜啓示錄》就一直保持着穩定的買量投放,並且在6月以後加大了力度。遊戲前期側重在國內港臺地區、韓國等地,7月則開始向美國市場傾斜,從美國iOS暢銷榜排名走勢來看,也能反映這一趨勢。
遊戲的養成線也拉得比較長
DataEye的數據也顯示,點點旗下這兩款同題材的產品,相對晚上線的《寒霜啓示錄》在素材投放數量、力度上後來居上。
根據他們的追蹤:今年2月之前,《寒霜啓示錄》的日均素材投放不到百組,2月開始起量後投放量倍增,到6月份就投放總量就接近8萬組素材,並且仍然保持着較高量級的素材投放。
以末日、生存爲關鍵字的故事題材在海外市場雖然很普遍,但冰雪末世的畫風確是此前市面上少見的,因此產品面對的同風格競爭壓力並不高。
根據AppGrowing國際版的總結,《寒霜啓示錄》的玩法素材大體以兩種路線爲重:
其一是對模擬經營部分輕中度玩法的呈現,對極寒之下倖存者報團取暖、互助求生,一起經營最後的庇護所這樣的內容有充分展現。
其二則是偏向傳統的SLG玩法,表現資源採集、城市建設和勢力對抗這些要素。
DataEye研究院的觀點認爲“獨特的美術風格+強辨識度的人物、建築建模,是吸引玩家轉化的重點”。並且由於是相對新穎的美術題材,長時間、大範圍的投放也不至於很快讓用戶感到審美疲勞。
根據SensorTower的統計,憑藉《寒霜啓示錄》在美國和韓國市場的表現,過去3個月,點點互動收入實現了10%左右的環比增長,9月收入達到去年同期的4.2倍,第一次進入中國手遊發行商收入排行榜Top 5。《寒霜啓示錄》也已連續2個月排在全球SLG手遊收入榜榜首的位置。
03
連續成功:
賽馬機制還是多點開花
《寒霜啓示錄》的勢頭很猛,並且是對同一題材的“再利用”,自《Frozen City》以來,點點這條冰雪末世+X玩法的路算是得到了驗證。
單品、同一題材的成績固然值得稱道,我其實更在意點點的“成功率”。
除了《Frozen City》和《寒霜啓示錄》,我們近幾年報道過他們的多款產品,模擬經營領域的《菲菲大冒險》、放置卡牌《Valor Legends》《Awaken Chaos Era》、放置卡牌+模擬經營的《Idle Mafia》等等,每一款在各自的領域內都有可見的成績,並且其中多數能排在歐美重點市場的暢銷榜前列。同時,每個細分品類裏,往往也都有不止一款產品跑出來。
有《Frozen City》和《寒霜啓示錄》同在一個題材方向上兩款不同玩法的產品先後成功,也有此前《菲菲大冒險》和《飛龍島歷險記》(Dragonscape Adventure)在模擬經營品類的多次進榜。有說法將其稱爲點點內部的賽馬機制。
不過在我看來,這其實更像是一種多點開花的前期做法。
我們在2022年和點點互動的一位高層交流過,他告訴我們,點點互動把業務劃分成大休閒、大RPG和SLG三條賽道。在他們看來,大休閒可以分成模擬經營、消除、Casino、Puzzle等幾條賽道,彼此之間的用戶重合度很高,用戶粘性都很強。
前兩年點點的節奏很快,“幾乎每週每個品類都有新遊戲在推,在測。”他說,因爲嘗試的品類比較多,他們在品類融合上也會有更深的思考。與之相對應的就是《菲菲大冒險》《Idle Mafia》以及《寒霜啓示錄》等多個“雜糅型”產品的先後問世。
從data.ai等第三方網站統計的部分產品陳列信息也能看到,過去這幾年點點的新品週期確實很緊湊。
這也和他們“數據說話”的立項流程直接相關。
我們瞭解到,前兩年點點的立項流程會先定一個大框架,看品類天花板、看預期項目和對標產品差異有多大;然後由老團隊製作人,或是其他品類認知強的製作人組建10人以內的團隊,用6個月時間做Demo,測試題材和玩法;最後每2個月做一輪測試,在這個過程中,淘汰不合適的製作人。
“測試階段我們會直接看數據。如果3-4個版本都發現不了問題,數據也沒有變化,那我們不如好聚好散,這種理念叫做‘Fail Fast’。”那位高層說,“在大廠製作人可能會因爲內耗而浪費很多時間;但我們這裏就是會快速驗證想法、測試,幫製作人補足能力、給資源,一起做一款上限更高的產品。”
這樣的流程和做法聽起來“冰冷而高效”。但從當下的結果反推,點點互動的確連續在模擬經營、放置卡牌以及模擬+X、放置+X裏做成了多款產品。
這個領域時常如此,有時候你可能會猛然發現,前幾年一直低調行事的廠商或產品,不經意之間已經成了出海榜單頭部的常客。
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