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《彈射之星》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
阿哇龍科技有相當一段時間沒有在市場上露面了。
在《貪婪洞窟2》之後,這家公司好像就一直受困於如何尋找下一個爆款。
《貪婪洞窟2》或許留下了些許遺憾。該款遊戲在2018年11月上線,2個月流水超過4740萬,次年全年流水將近8400萬,算不上是一款可以長年支撐阿哇龍的產品。發行方吉比特後來覆盤道,《貪婪洞窟2》吸引了不少泛用戶,但在用研、用戶管理、商業化設計等方面都還有提升空間,而這些經驗只能留給下款產品。
阿哇龍緊接着開始往玩法創新的方向嘗試。2019年在內部發起了「人人都是製作人」的活動,從中孵化出了兩款項目《彈射之星》和《魔爾街之王》。遊戲早在一年前就登陸海外市場,但反響都不是很好。《彈射之星》尤甚,在海外僅運營了半年左右便匆匆下架,項目就此陷入了停滯。
而就在上個月,《彈射之星》的版號下來了。意味着現在阿哇龍到了要做抉擇的時候,是重啓《彈射之星》的研發,還是集中攻克《貪婪洞窟3》。
對現在的阿哇龍來說,也不知道還需要耗多久才能支撐到下款產品的誕生。
《彈射之星》的製作人之前是《貪婪洞窟2》的策劃,據其在TapTap公告中透露,這款項目在活動中獲得了投票第一名。至少在內部看來,《彈射之星》應該是最好玩、也最受團隊期待的產品。
但事實上「好玩」和「可行」可能是兩個概念。
遊戲玩法採用了相對少見的彈珠+卡牌對戰,比較特別的地方在於融合了《斯普拉遁》的塗地佔領玩法。在對戰中,雙方玩家各自上陣4名角色,以回合制的形式輪流進攻,角色在發生移動、碰撞、擊殺敵方的時候都會留下塗鴉痕跡,當塗鴉的合計佔地面積超過66%的時候爲之獲勝。
每個角色都做了RPG式的分類,包括攻擊、防守、輔助等定位,也具備獨有的技能,給玩家留了陣容搭配的空間,可以衍生出攻速流、秒殺流、陷阱流等不同流派。在陣容搭配的同時,玩家還可以提前安排每名角色上場的初始位置。《彈射之星》想要提供足夠的策略樂趣,這些RPG的經典要素都能提供。
爲了進一步強化競技性和趣味性,《彈射之星》還在場地中央設計了符文裝置,每隔一定回合之後便會開放,有幾率對場上角色造成額外的傷害。
《彈射之星》想做成一款短時長、易上手的競技遊戲,單從玩法形式來看也確實做到了。只是在公平性方面還做得不夠好。
實際上《彈射之星》是花了三年時間才把項目做成能上線的狀態,研發團隊在這期間迭代了三個版本。
第一個玩法版本還沒有加入塗鴉要素,因爲發現海外有同類玩法的產品才選擇進行迭代。第二個版本做成了即時戰鬥類型的塗鴉對戰,前期小規模的測試表現也不錯,但就在滿懷信心提升了美術品質、準備提交版號申請的時候,測試數據又變得不如人意。最終《彈射之星》改回了回合制戰鬥,也就是最終上線的樣子。
《彈射之星》最開始對標的可能是Geewa的《Smashing Four》,兩者確實存在較多的相似之處,甚至連外圍養成系統也一樣參照了《皇室戰爭》的開箱形式。
但相同的設計在不同遊戲裏卻像是「彼之蜜糖,吾之砒霜」。這套設計在《Smashing Four》身上未能奏效、在《彈射之星》身上也一樣。
《Smashing Four》
《皇室戰爭》所採用的寶箱系統曾經是留住玩家的祕籍——贏下比賽可以獲得高階寶箱,而即便輸了比賽,只要在過程中累計到皇冠,也可以去開啓免費寶箱。新手玩家不會過分看重勝負,降低落敗所帶來的負反饋。
「負反饋」是競技遊戲在設計過程中需要關注的一點,尤其是對於短時長的競技遊戲而言,畢竟玩家收穫負面情緒的頻次可能會更高。
這是一件不容易但值得做的事。哪怕是對於《皇室戰爭》來說,這款遊戲一直在成績下滑和回暖之間反覆橫跳,今年3月在新版本的更新公告中強調「即便輸掉比賽也能收穫更多皇冠和代幣」,遊戲收入才又出現回暖。
這套設計在《彈射之星》身上之所以沒什麼效果,原因可能在於其玩法把「數值對抗」擺到了明面上。在對局開始的時候,所有角色都會顯示出等級信息,意味着玩家對雙方戰力有了初步瞭解。
儘管等級並不直接決定勝負關係,但此時玩家可以有一種不太尋常的選擇——在對局還未開始的時候可以直接投降,用落敗所收穫的點數去開啓免費寶箱、提升角色等級,直到在下一場對局中處於均勢或優勢的情況。如果所有玩家都只願意打均勢局或優勢局,可能很多對局就無從開始。
回過頭來看,彈珠+卡牌想要做成競技類的爆款真的太不容易。
包括Geewa的《Smashing Four》在海外上線的頭三年保持在美國iOS暢銷榜300~600名之間,後來在國內iOS市場的排名最高不過200名,一年後便掉到1000名左右。後來Geewa圍繞Smash做了一系列彈珠遊戲,在2019~2021年分別推出了《Smash Casters》《Smash Rivals》和《Smash Arena RPG》,其中前兩者已經下架,後者也沒做出什麼成績。
曾經在國內曇花一現的《流浪方舟》也沒了聲音。遊戲上線首日流水達到千萬級別,在iOS暢銷榜曾躋身TOP10,但3個月不到就下滑到200名開外。
而阿哇龍是否願意在《彈射之星》身上再賭一把,現在也還沒有定數。
《魔爾街之王》是一款PVE的塔防遊戲。塔防遊戲有自己的一批受衆羣體,今年《Watcher of Realms》在歐美市場也有不錯的成績,但是以「玩法創新」爲亮點的產品就比較少見。
《魔爾街之王》的玩法特點在於融合了Roguelike和自走棋的要素,從玩法體驗上來講,自走棋的特點要更呼之欲出一些。
這裏指的自走棋特點不只是「三合一」的養成邏輯,還包括其不平滑的成長曲線。
玩家在自走棋玩法裏追求的目標無非2種——集中提升一個英雄的等級,造成一夫當關的場面;或者是搭配出指定陣容,通過羈絆來產生協同效應。無論是哪種目標,玩家在遊戲過程中都必然會出現成長停滯、突破進展的情況,這樣的設計也更容易帶來挑戰性。
同樣的玩法體驗無法照搬到塔防玩法中,但《魔爾街之王》也試着用一種更容易理解的方式呈現樂趣。
在英雄升星方面,《魔爾街之王》儘可能降低了難度,而三選一的Roguelike要素就起到了很大作用,玩家每防住一輪進攻都必須選擇一個英雄。Roguelike要素讓遊戲減少了決策分支,玩家必然會獲得戰力上的提升,英雄升星也變得更容易。
在協同效應方面,《魔爾街之王》則是基於「屬性傷害」的形式出現。所有英雄的基礎攻擊都分爲不同屬性,包括減速、流血、中毒等,隨着玩家給英雄附加額外的技能效果(提升星級解鎖技能、分配高階的裝備),一些攻擊效果需要特定的條件下才能觸發,比如對減速的敵人造成凍結、對破甲的敵人造成分裂攻擊……
常規自走棋玩法中通常需要多名英雄才能產生協同效應,而《魔爾街之王》則將其簡化成「1+1」的疊加關係,既減少了學習成本,也保留了玩法固有的樂趣。
另外,玩家可以自主選擇其成長曲線在哪裏產生拐點。玩家每經過5個輪次都將迎來精英關卡,在此之前可以進行一次獎勵選擇——消耗當前資源並隨機獲得英雄;或者是積攢資源獎勵,留到後面購買收益更高的英雄或裝備。
某種一定程度上,玩家可以掌控在什麼階段產生戰力的飛躍。遊戲前期的難度因此不會太高,但如果是抱着通關的目的,便需要爲後期的成長做提前規劃。
從結果來看,《魔爾街之王》確實帶來了隨機性的樂趣。雖然每個關卡都有推薦的戰力數值,但從其他玩家的通過陣容來看,部分通關陣容的戰力數值要低於推薦值,證明策略選擇和隨機性有在發揮作用。
整體來看《魔爾街之王》的確做成了一款以「玩法創新」爲特色的塔防遊戲,也順利被推上線。
不過《魔爾街之王》的市場表現只能說是中規中矩。過去一年裏,阿哇龍帶着這款遊戲登陸了各大海外市場,今年單獨推出了日語和韓語版本。其中在韓國市場表現的相對出彩一點,最高排到iOS免費榜第4、暢銷榜第89,但下滑速度也很快。
今年9月份阿哇龍還帶着《魔爾街之王》在一場研發-發行對接會上亮相,期望以區域獨家代理爲主。也就是說,留給發行合作的空間還剩下國內發行、或者在歐美及東南亞市場調優發行。
2021年的時候阿哇龍獲得了騰訊和諾惟合悅的投資,可能是阿哇龍之所以願意給這兩款遊戲更多機會的原因。
而在上述兩款創新產品都失利之後,阿哇龍轉身投入到《貪婪洞窟3》的開發當中。根據網絡信息,目前只知道續作會是一款Roguelike類型的3D動作遊戲,在官網上可以窺見到遊戲畫面。從2D升級到3D畫面之後,把《貪婪洞窟3》做出來可能不比把這兩款創新產品做成功容易。
在創業10年之後,這家遊戲公司已經在創新立項上踩過了坑,重要的是能否把過往經驗用到新項目上。
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