坐穩派對遊戲頭把交椅後,《蛋仔派對》又領跑了一個新領域

題圖 | 《蛋仔派對》

作者 | 鰻魚

《蛋仔派對》毫無疑問是當下遊戲界最爲亮眼的王炸產品。今年《蛋仔派對》在iOS免費榜中屢屢登頂,在網易財報會議中,丁磊曾表示這款遊戲創下了公司內部的日活用戶記錄,並要將其「運營十年」。就在今年8月,遊戲宣佈月活用戶數量及UGC地圖數量雙雙破億。

現在再去回顧《蛋仔派對》的成長經歷,依然很難全面覆盤出其火爆的原因。或許是一直以來頻繁的聯動幫助破圈,UGC生態開始發力積累起遊戲地圖,也或許是遊戲外逐漸發酵的社交熱潮。起初的苗頭難以捕捉,但可以關注這款遊戲是怎麼一步步闖出大DAU的道路來的。

想弄清楚《蛋仔派對》的解題思路,還需要在玩法設計當中去尋找線索。

遊戲新知在年初介紹《蛋仔派對》的時候就提及過,《蛋仔派對》同時具備「休閒」和「競技」兩個標籤,包攬的受衆比一般競技遊戲要更廣。

如果去觀察《蛋仔派對》相關的直播會發現,除了有專注競技玩法的技術型主播之外,還有一大批鍾愛休閒玩法的娛樂主播。「普適性更強」正是《蛋仔派對》在火爆之後還能承載起大批用戶,併成長爲大DAU產品的原因之一。

1、本質是一款競技遊戲

《蛋仔派對》在操作邏輯上真正實現了易玩和好玩。

其一是結合圓滾滾的人物形象加入了「滾動」的操作,讓人物可以快速移動,直觀地提高闖關過程中的爽感。在部分高難關卡中,滾動的使用對用戶的技術操作和分析預判能力提出了更高的要求,這也爲挑戰成功後提供了更高的自我滿足感。

其二是在地圖中增加了10多種道具,並在決戰關中增添了決戰技。闖關和道具技能的組合,既豐富了玩法內容,也不會讓操作難度陡升。

加入道具之後有了更強的交互

做出變化之後,無論是在前期的競速關卡還是最後的決戰關卡,都帶來了更豐富的競技性體驗。

競技樂趣來源於用戶在遊戲中的成長。

淺層的成長感來源於數值加成,《蛋仔派對》設計了較爲簡單的養成系統,用戶一進入遊戲就知道該怎麼提升自己。

更深層的成長感來源於用戶對遊戲的認知的提升,這要求遊戲要充分考慮每一項內容的設計,讓用戶有一個不斷學習技巧、提升能力的過程。

競速、生存等關卡中,組隊遊戲更具技巧性。用戶們基於「舉高」的動作總結出「超級起跑」的心得,也就是4名角色依次舉高成一列,通過把隊友丟出去來實現快速的遠距離移動。而後再利用傳送按鈕,保持小隊整體的先行優勢。4名用戶只要在其中一個環節出了差錯,便極有可能在高端對局中落入下風。

超級起跑

而道具的存在令用戶間的交互更豐富:「雲霧彈」可以遮擋對手視野、「地雷」可以把其他用戶炸飛、「傳送球」可以讓用戶躍遷一段距離。用戶的排名因此不斷變化,派對遊戲的底色由此而生。

更深一步的,足夠多的道具給了用戶發揮操作技巧的空間,從而形成認知上的差異。

例如新手都需要學會的「箱子跳」,用戶可以通過「起跳—放箱子—在箱子上快速起跳」的反覆操作實現遠距離跳躍。在官方的適當保留下,道具之間還可以形成的連攜效應,引爆後的地雷可以把傳送扔到更遠的地方,類似的還有「地雷+鉤子」「弓箭+傳送門」的組合,都由用戶自己摸索嘗試了出來。

地雷+傳送門

這些技巧種類多樣,但《蛋仔派對》並沒有給出施展技巧的範本,這反而向用戶提供了自由學習的空間。享受競技樂趣的用戶會自主挖掘技巧,並在社交平臺上分享教學,所獲得的樂趣已經從「玩遊戲」延伸到「研究遊戲」。

決戰關卡中,《蛋仔派對》重點打磨了遊戲體驗,新加入了「體重值」和「決戰技」系統。

「體重值」令競技體驗的緊張感達到峯值。用戶被道具擊中之後會降低體重值,體重值越低則越容易被擊飛。「體重值」不同於常見的「生命值」,清零並不意味着直接出局,依然保留了逆風翻盤的可能性。

在這基礎上,用戶之間從「競速的間接博弈」變成「強對抗的直接博弈」,競技的氛圍因而被進一步拉昇。

對戰技巧同樣被逐漸挖掘出來。目前最普及的技巧是「鹹魚雙刀」,原理是用戶揮舞武器時會在前方造成180°的攻擊範圍,而用戶可以通過迅速旋轉視角來實現重複攻擊,迅速降低敵方的體重值。包括用戶還摸索出「飛撲+揮刀」的操作,藉此掌握先手攻擊的時機。

正常揮打

「鹹魚雙刀」

「決戰技」是隻能在決戰關卡中使用角色技能,與持續掉落的道具形成了combo組合,技巧的重要性在最後關頭才被進一步放大。

「噴氣揹包+抓鉤」可以強制將對手移動一段距離,如果在場地邊緣施展技巧甚至能將其帶出場地並將其淘汰;「雪球+地雷」可以讓雪球以更快的速度滾動,從而提高技能命中率;「炸彈崽+彈板」則可以在減輕對手體重值之後,迅速並將其彈飛到更高處……

噴氣揹包+抓鉤

更重要的是,《蛋仔派對》的競技樂趣不只依賴於地圖或者玩法的更新,只要加入一個新技能或者道具,可能就能引起組合連招的變化。在遊戲的長線運營過程中,依然不斷有讓用戶學習新套路的可能性,這份樂趣也得以延續下去。

2、遊戲界的「應用商店」

在玩法本身,《蛋仔派對》將市面上能體驗到的好玩的休閒玩法一網打盡,並持續更迭原有玩法及推出新玩法,恰到好處地滿足了不同羣體的遊戲訴求,帶來源源不斷的新鮮體驗。目前共提供了數十種玩法,對比今年1月和9月的活動日曆就可以直觀感受到差別。

上:今年1月 | 下:今年9月

隨着玩法模式變多,用戶不同的遊戲需求更容易被滿足。

早期的「翻滾一線牽」實現了雙人的小範圍社交。該模式基本還是使用經典的闖關玩法,不過用戶有了明確的交流和合作對象,有助於創造社交條件。

「翻滾一線牽」

一個人就能體驗的娛樂模式包括最新推出的「變異蛋狂潮」。該模式採用了時下最熱門的roguelike RPG割草玩法,同樣能夠學習指定的技能搭配來達到質變的效果,還原了最基礎的爽快玩法體驗。

「變異蛋狂潮」

單人一隊的競技模式更加常見,對抗強度從強到弱都有覆蓋。「特種蛋突擊」融入了槍械元素,讓遊戲化身爲休閒射擊遊戲;「瘋狂亂鬥」提供了更加瘋狂搞怪的道具,帶來別具一格的爆笑對局體驗;「摘星高手」則採用了積分排名的玩法,通過在空中飛躍花環來獲得積分,用戶之間沒有直接對抗。

「摘星高手」

多人一隊的競技模式包括「捉迷藏」「揪出搗蛋鬼」「亂鬥足球」等。《蛋仔派對》在持續運營中,爲這些經典的玩法規則持續迭代,比如爲捉迷藏玩法制作了新的地圖和規則,讓雙方的遊戲體驗更平衡;爲搗蛋鬼玩法則迭代出更簡單粗暴的全新「潛伏的魔鬼蛋」玩法,去掉了開麥交流的環節,原本因爲社交門檻望而卻步的用戶一樣能享受該玩法的樂趣。

「潛伏的魔鬼蛋」

基於足夠多的休閒娛樂模式,無論用戶是想要體驗社交內容還是競技內容、哪怕不想和其他用戶產生交互,《蛋仔派對》都有能力去滿足不同用戶的遊戲需求。

最值得注意的是,這些休閒玩法還只是提供了一系列框架。《蛋仔派對》還通過「樂園妙妙屋」來發揮起UGC的作用,該模式收錄了創意樂園裏用戶自制的地圖,並定期輪換地圖和玩法。藉此《蛋仔派對》既憑藉自有的大量玩法儲備讓用戶持續產生新鮮感,又發揮了用戶自創地圖的優勢,順利實現了持續創作內容的循環。

事實上UGC生態正是《蛋仔派對》最引以爲豪、也最重視的板塊。

《蛋仔派對》今年在週年期間舉辦了首屆創作者大會,在8月份還宣佈了用戶自創的樂園地圖累計數量破億,足以可見UGC生態發展到相當大的規模。

用戶們的創作熱情早就不侷限於地圖設計,如今陸續有UGC地圖萌生出創新玩法。用戶在《蛋仔派對》中可以和朋友一起下五子棋、玩疊疊樂,或者自己經營雪糕店、玩經典推箱子游戲……在用戶持續反哺內容的加持下,《蛋仔派對》的內容量變得豐富而厚重。這也意味着,擁有不同遊戲偏好的用戶都能找到合適的娛樂玩法。

不難發現《蛋仔派對》的核心就是強社交屬性。除熟人組隊遊戲外,更多用戶在主城或UGC地圖的協作闖關中,建立了社交關係,使得用戶在遊戲內外都開始交友互動,甚至還衍生出「蛋搭子」這樣的遊戲梗。

回顧《蛋仔派對》社交屬性的進展史,不難發現用戶們最早對於社交的原始衝動,來源於遊戲自帶的「抱舉」按鈕。用戶之間相繼舉起對方,從而達成了「疊高高」行爲成就,從理性的角度看這並沒有帶來什麼遊戲性,但卻是用戶間破冰互動的契機。

「疊高高」

《蛋仔派對》能做的就是爲這種社交衝動提供更多的場景和內容。

在過去一年裏,《蛋仔派對》在主城裏提供過不同的交互探索設計。在春節期間可以從池塘裏摸出龍的部位,並和其他用戶共同組合成完整的龍;在變異蛋入侵主城期間,變異蛋會追逐並喫掉用戶,用戶們需要躲避或合作反抗。這種社交場景的門檻更低,用戶可以隨時加入、隨時離開。

變異蛋入侵主城

在近段時間,《蛋仔派對》進一步深化了社交場景。

《蛋仔派對》上線了莊園系統,允許用戶打造屬於自己的空間,邀請其他用戶做客。如今在莊園系統的基礎上,遊戲還新上線了步行街角色扮演玩法。用戶可以裝扮店鋪、自定義玩法規則,比如開一家燒烤店、舉辦一場選秀或者是打造一個相親角,用戶之間的社交行爲不再受到玩法內容的約束,能夠創造更多的交流契機,從而帶來較爲長線的社交體驗。

加入角色扮演要素後,用戶的社交行爲開始有了目的性,同時也不失自由度。而且在已經搭建了UGC生態的前提下,用戶的創造力早就得到了驗證。

店鋪裝扮

如今《蛋仔派對》吸納了一大批用戶,可以發現無論在玩法挖掘還是社交內容方面,UGC都成了至關重要的一部分,這也是《蛋仔派對》守住自己市場地位的最重要的一張牌。

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