4000字,想和大家聊聊「電子陽痿」的治療與康復

(全文較長,本人文筆稚嫩,看不下去,可以直接文末,歡迎指點交流。)

這是哪裏的天空?誰知道

我花錢買的遊戲,憑什麼還得花時間玩?

全網,每當遊戲打折,必然會有以上的評論,第一次看到的人會驚歎“真有道理”,說的人也沉浸在邏輯自洽的喜悅中。

花錢買的Xx,憑什麼還得花時間Xx。這句話,早已經破圈,可它不好,只能說是爛梗:

一則是見多就沒了新鮮感,李杜篇萬口傳,至今已覺不新鮮,更何況一句壽命僅個把月的抖機靈?

二則,這句話完全不解決問題,甚至無法爲解決問題提供正向助益,這就像班上的差生偶爾上課一句俏皮話,有意思,可每節課都這樣,就非常無聊了。

所謂,“電子陽痿”,指:

買了精良的遊戲設備,遊戲庫裏一堆好評如潮的大作,卻失去了沉浸遊玩的興趣,完全享受不到遊戲的樂趣,甚至連安裝的慾望都沒,縱使打開,分分鐘就索然無味。

這病通常發生在工作結婚幾年後,20多歲有跡象,30左右是高發期,如今更有低齡化趨勢。

患病人羣,往往是有着豐富遊戲經歷的人,而且都曾經是非常忠實的遊戲玩家。

患病的人,挑遊戲,買遊戲的樂趣遠遠大於玩遊戲,甚至看別人玩遊戲都超過自己玩,雲玩家的組成部分中含有大量的此類患者。

電子陽痿是心病,是環境病,心病還須心藥,環境問題也只能在環境中解決。

所以,咱今天的目的很明確,病友交流。。。

對於“病”因,網上衆說紛紜:

有人認爲,單純就是現在的遊戲不好玩,找人,找東西打怪,而且像這種動輒上百個小時,尤其像育碧那種流水線罐頭遊戲,一般人真是頂不住。

看起來好喫,喫起來索然無味,甚至反胃。

也是,上班時上班,玩個遊戲還跟上班一樣,路易十六般沒有頭的遊戲,能提得起興趣纔是奇蹟。

還有人說,遊戲最貴的配置不是不是電腦,不是主機,也不是遊戲,不是顯卡,而是小夥伴。

再也沒曾經與之奮戰通宵的朋友了,當年網吧五連坐一宿精神的鐵子們,而今好不容易湊齊,沒到半夜就一個個丟盔棄甲。

曾經“戰場”上意氣風發的少年們,通通被生活和媳婦按在地上摩擦,慢慢變成父輩的樣子,愛打牌更甚遊戲,只剩自己對着滿庫的遊戲發呆。

欲買桂花同載酒,終不似,少年遊。

當然,更多人認爲就是壓根沒時間,996福報之下,忙的跟狗一樣,想玩大作沒時間,也很難沉浸,倒頭只想睡覺,只剩刷刷手機睡覺。

還有人表示,給我充足的時間,比如疫情期間,大作玩的不亦樂乎,可一上班馬上萎了。

這些都有道理,就像肚子餓一樣,本身是結果,但引起肚子餓的原因卻千奇百怪,有人因爲沒東西喫,所以餓,有人是因爲減肥不喫,還有人生病不能喫,不一而足。

對遊戲沒興趣本身也是一種結果,而造成這種結果的原因就如同餓了一樣,對症才能下藥。

縱觀普遍理由,有主觀因素,比如遊戲不好玩,同樣也有客觀環境因素,譬如沒有朋友或者沒有時間,這就屬於客觀環境因素。

只有客觀環境造成的因素值得討論,這就好比太陽從東邊出來,身處西戶,曬不到陽光,我們能做的就是想辦法搬到東戶,或者來到室外曬到太陽,而不是去指責太陽不應該從東邊兒出來,因爲這種大環境我們一時半會沒有辦法改變,因此也就失去了探討的意義。

基於此,我想從個人狀態與環境因素來探討這個問題。


首先,精力問題。

沒時間是客觀因因素,因爲時間少,沒有辦法沉浸玩遊戲,本質上還是精力問題。

人的精力是有限的資源。應付工作上的問題,下班兒回來所剩不多的時間,還要決策生活中的瑣事,身心很容易處於俱疲的狀態。

這時,自然就沒有精力去玩遊戲,尤其是好遊戲,它都是需要決策的,都是需要思考的,都是需要一定熟練度的,尤其是那些3A大作,往往上手難度並不低,這都是特別耗費精力的事。

短視頻可以成爲時代的霸主,就因爲只需要動動指頭就行,完全不需要動腦子思考決策,就獲得一波又一波多巴胺的獎勵。

尤其疲憊的狀況下,人的意志力衰弱,自控力變差,自然就更不容易去玩“高門檻”的遊戲。

這就是造成電子陽痿的客觀原因之一。

事實上不止遊戲,動漫影視劇,小說也都是差不多的境地。

就有朋友說:現在越來越理解爸爸開着電視,然後躺在沙發上迷迷糊糊睡着的場景,有些朋友說他看着滿屏的遊戲,雲遊戲當背景音,像極了爸爸當初。

看到這段就感同身受。

有時候,真不是遊戲本身有問題,也不是大作有啥毛病,可能就是因爲我們沒有時間,沒有精力而已。

10.1期間 ,不用上班,睡到自然醒。

那幾天開荒灰燼重生,平均每天肝六小時以上,樂此不疲,不知不覺時間就過了。聚精會神,步步爲營,從普通到噩夢,打boss的成就感,甚至有種當初挑戰天梯的那種激情。

可,幸福的生活總是短暫,轉眼又開工了。

前一天還意猶未盡,下班專門預留了兩個小時,可同樣的遊戲,打了不到十分鐘就提不起勁兒了。

沒錯,精力不足,病又犯了。

爲什麼會這樣?

核心關鍵詞,心流。

物我兩忘,幾小時嗖一下就過了,你還記得這樣的體驗嗎?國慶期間的我就進入了心流狀態。

心流之下,首先注意力會完全集中,心無旁騖。意識與行動會合二爲一,忘記了該用那個技能,該按那個鍵,全都是自然而然。

其次,內心的評判聲音消失,會專注於事,非常自由,時間感完全消失

那種強烈的自主感,一切盡在掌握,大有我命由我不由天,老子天下第一的感覺。

最後,人會獲得最大的快感,從神經學角度來說,心流是腦子中六種獎勵物質(內啡肽,大麻素,血清素,催產素,多巴胺,去甲腎上腺素)綜合起效的結果。

這就是爲啥感覺愉快的原因,可以說這就是我們玩遊戲或者說是做大多數事兒的最高追求。

可,要怎麼才能獲得心流體驗呢?

心流受注意力影響,難度是關鍵

想進入心流狀態,難度太低不行,太簡單會讓人感覺無聊。玩遊戲無聊了就會膩,尤其社交屬性不強的單機遊戲更甚。

難度太高也不行,會讓人焦慮,畢竟大多數玩家都是來找樂子的,而不是被ai虐待的,挫敗感會讓人放棄,查查魂系列遊戲,甚至括空洞騎士等這類普遍評價比較難的遊戲,看下通關玩家有多少?一目瞭然。

學習拉伸區的概念大家肯定都不陌生,其實這對於遊戲也同樣適用。 

能進入心流的遊戲必須處於對自己來說有點難度,但是夠一下又可以搞定的地步,要想治療電子陽痿,要想獲得心流體驗,體會最佳遊戲體驗,核心關鍵詞就是難度。

基於此,下面就是關於遊戲選擇與治療的一些建議:

1 時間不足,別玩長時間劇情類遊戲

那些動輒上百小時的遊戲,可能需要幾周,幾個月才能完成,那劇情再好,人也不可能沉浸進去。

最好的選擇就是上來就幹,想幹誰幹誰。對劇情不怎麼了解,不知道前因後果照樣可以,敢亮血條,殺無赦。

每天按兩個小時算,最好不要選劇情超過十幾個小時的遊戲,時長與通關率纔來都是反比。

其實,那種劇情類,小說,網絡小說,短視頻,雲通關,都是跟很好的替代,這類遊戲體驗劇情需要長時間的沉浸,而大多數時候顯然我們並不具備這樣,硬去體驗肯定得不償失。

這就就如同餓了,喫正餐更好,可是你中午只有短短半小時,你這時候去喫法國大餐,顯然不合適。

注意,我不是說巫師,大表哥2,神界原罪這類劇情類遊戲不好玩,相反我還很喜歡,可捉襟見肘的時間下,不合適。


2 心流體驗之難度

這裏的難度是主觀標準的難度,是你自己認爲的難易程度,而不是別人口中的難度,這就像小馬過河一樣,對於難度這條河的感受,每個人完全不一樣。比如空洞騎士,我覺得仙貝難爆了,比輻光都難,可我兒子一個暴怒守衛卡了半個月,仙貝5次過…

滿足難度匹配這一項,人才更容易沉浸進去,才更容易提起興趣。適合自己的纔是最好的。

適合,有沒有一個比例?

其實有的,最好的比例是15%。這就是人工智能學習強化算法的比例。

當某個遊戲85%的內容我們熟悉,只有這15%不熟悉,就可以確保其處在匹配難度,人也就會有探索未知的樂趣,不會無聊。同時也會有戰勝困難的成就感。這過程始終會保持一種我可以的狀態,不會因此無聊而放棄,也不會因爲挫敗而沮喪,焦慮。


3 宇宙的盡頭是速通

速通,主要取這個說法通俗易懂,明白有時間壓力,並非要求大家像速通高手一樣去分秒必爭,把一個動作重複幾千幾萬遍,就爲了提高0.1秒。

速通的本質上就是1與2的合體,並且給其施加外部的時間壓力。

有種說法,人類科技的進步就是由Deadline推進,當某個遊戲沒有結束時間,你想玩多久都可以的時候,大多數時候人就玩不下去,沒有壓力也就沒有動力,以後玩就等於永遠不玩。

小時候玩fc,這盤卡帶是你自己的,也許就會一放很久,可假如借別人的,就會抓緊時間去仔細體會,認真體會。

時間的壓力會帶來體驗的直線上升

速通,時間壓力之下,本身就會讓人更專注,且每次時間提升都能讓人收穫一種遊戲本身之外的快樂,這種突破自己是很高級的快樂。

第1條說關於遊戲的時長,其實,我覺得最好就是十來個小時的遊戲,一般速通可以壓縮到兩小時左右。

如此,通關是挑戰,每次通關時間也是挑戰,都可以讓遊戲的難度更匹配,成績提升的過程還能數字化自己的成長,這同樣是快樂。

一方面會讓人不會覺得太簡單的通關而無聊,另一方面就像彈琴一樣,不犯錯本身也能給我們帶來巨大的成就感。

小時候玩的雪人兄弟,魂鬥羅,雙劍龍之類的遊戲,玩了那麼多次,還始終能玩,我們可以說他們好玩兒,也可以說當時的可選擇性少,但是有一點不可否認就是他們滿足上面所說的那些。

它們時間有限,一個小時左右就可以通關,通過關後,熟悉感會讓我們對覺得可以掌控,在這段時間內,我們更容易做到聚精會神,因爲這些遊戲都有一定的難度,即便水平再高,一不留神還是會死,就會讓我們更容易進入心流。

所以,我們可以一遍又一遍的去玩它。

哪怕沒開始之前,對這個遊戲並沒有太大興趣,可一旦開始,我們知道可以在短時間內完成,有可見預期,這種控制感,會讓人在這段時間內專注,這是“治療”電子陽痿的核心。

當知道一款遊戲幾天幾夜都玩不完的時候,自然就容易望而卻步,可當只需要一兩個小時就能完成時,是不是這過程中我們就更有掌控感,也更能體會到快樂?

事實上,大家的時間本就有限。

綜上所述,療程藥需符合:

  1. 非着重劇情類遊戲,最好一言不合就開幹
  2. 難度匹配,必須有一定難度,不能割草
  3. 短時間內能通關的遊戲,3小時以內

個人覺得以下游戲較爲適合:

空洞騎士,劇情無所謂,流程不長。

有難度,還有死亡刪檔的鋼魂,BOSS連戰,後面還有4鎖5門,總是能保持一定的新鮮感。

熟練了2小時能完成,BOSS連戰半小時。

肉鴿遊戲自帶這種屬性,比如哈迪斯。

然後,就是各種魂類都挺適合,只狼,魂,法環類都適合,劇情無所謂就是砍,當然,最好是通關過的情況下。

當然,塞爾達也不錯,可長可短。

以上推薦,介於個人玩過的遊戲有限,見識短淺,難免有所疏漏與片面的地方,囉嗦這麼多字也只是爲了拋磚引玉提供一個思路,你有什麼好的遊戲推薦呢?

歡迎建議推薦與指點。

#十年遊戲真愛粉#   #單機遊戲#   #盒友日常#  #雜談# 

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com