“戰棋原神!”:《火焰紋章Engage》裏評測-美術篇

寫在前面:

→喜歡戰棋玩法的朋友可以嘗試

→看不得dinner若只劇情的請划走!

 

[針對遊戲內容評測具體分配如下]

-[內容Content](畫面表現,美術風格,人物設計,劇本敘述)

-[循環Loop](整體流程,單局流程)

-[系統System](棋盤系統,棋子系統,Engage系統)

-[不核心的大問題](散步系統,UI界面)

 

正所謂"人靠衣裝馬靠鞍",不論是宣傳片還是直播實況,畫面總是玩家最先了解到的信息,這也是爲什麼電子遊戲被稱爲“Videogame”。畫面質感是清晰還是模糊,審美是否能對上眼,幀數是否穩定,會不會打斷遊戲的心流體驗,這都是玩家上手前多少會關注下的信息。💁💁💁

 

預錄CG


而《Engage》在NS上的表現,着實讓人驚歎。😗👍作爲遊戲第一眼印象的畫面,本作相較於前作《風花雪月》有巨大的提升。因爲改用了Unity引擎進行開發,並對運行畫面表現進行了大規模修改,這讓《Engage》沒有了《風花雪月》那樣滿屏的鋸齒,取而代之的是無比流暢的畫面切換和更加清晰的表現效果。💪💪💪遊戲取巧地在過場中使用了2D插圖背景,爲人物模型留下了寶貴資源,這體現在與角色交流時的幾乎消失的鋸齒上。在探索部分,本作的據點從貼圖到光影都得到了強化。前作銳度較高的貼圖結合較爲簡單的建模與基本爲0的抗鋸齒,總在邊邊角角上顯示出廉價感。本作的貼圖畫風柔和了許多,據點分了晝夜晨昏,不再像前作那樣耿直地投下高亮度的環境光,顯得精緻優雅。😎🍷

鋸齒大大減少


本作結束戰鬥後,將會進入一個戰後探索模式,而此模式的地圖就是將一些物品按比例復刻後的戰鬥地圖本身。除地面貼圖有些起伏不足,其餘諸如樹木、房屋以及簡單的居民生態都有製作在內,比一般的野外地圖充實飽滿得多。而這張探索模式的地圖會在人物戰鬥時無縫銜接爲背景,讓真實感倍增。

可以說,《Engage》已經幾乎榨乾了NS的機能,讓它的畫面比起前作來幾乎有了一個劃時代級別的提升,整體色調也更爲鮮豔明亮。作爲週年情懷紀念作,也算是擠牙膏擠出來了突破。總之不用擔心這遊戲會出現模糊以及掉幀之類的情況。🤘😎

即時演算動畫


本作豐富的戰鬥動作演出也得益於此,認真地說,《Engage》的戰鬥演出有一種不屬於戰棋遊戲的觀賞性,彷彿想以這個直截了當的方式炫耀自己畫面技術的進步,畫質、運鏡、動作設計都遠超前作。至少在畫面質感這塊,我是相當滿意的。😍😍😍


要不是開動畫節奏太慢,真想一直開着



但在畫面呈現手法,也就是表達技巧這塊,結果讓人很難稱得上好。😥短短几分鐘的戰鬥前情提要,你就可以在其中看到2D插圖繪畫,3D模型的即時演算還有預錄好的CG動畫。先不說整體觀感上雜糅的視覺體驗可能會破壞玩家的心流,就那個尬到扣腳的生硬浮誇動作設計,不合邏輯地角色站位和極其若只的表情管理,就足以給玩家開頭一棒。😵😵😵建議這方面的負責人好好看看優秀的舞臺劇是怎麼處理的,多學習學習。😩

暴尬過場


手繪插圖


如果說製作組要在技術上將畫面質感進行提升不落後世代平均水平,以達到“有玩家來玩”的目的,那麼美術風格的選擇就是一個製作組對“玩家目標層”的回答。

 

作爲宣傳海報是滿分水平


從遊戲發售前便賺足了話題性的“雙色”主角在內,本作的角色設計由人氣二次元插畫家Mika PikaZo擔當,這讓他們清一色地具有某種“流行”的氣質,從《風花雪月》的乙女畫師倉花千夏到《Engage》的Mika PikaZo,我們可以看到IS爲了開拓年輕市場所做出的努力嘗試,雖然,年輕人可能不買賬。🤣

這作的飽和度要高很多,有點過於鮮豔,沒前作耐看


“二次元”畫風多種多樣,原則上來說不是貶義詞。插畫師出身的Mika PikaZo擅長以絢麗的色調突顯畫作的張力,對用鮮豔明亮高飽和度高對比度的色彩搭配,讓人一眼沉浸於色彩的碰撞之中;對於單張插畫來說,能給人以強烈的衝擊感,非常適合作爲宣傳海報和封面裝潢。💎💍💄


靜看挺帥



如果單看《Engage》的人物設定圖,Mika的表現絕對不差。💪😎雖然男女主頂着神似Joycon配色的頭髮讓人第一眼都會覺得很非主流,但其實撞色了也沒關係,髮型別對稱就好了,可以挑染、漸變、內外反色、辮子異色……結果,畫師選了最醜的二分。😅傳統動漫二分都是用來畫庫伊拉之類的丑角的,要麼就是雙面人那種癲狂角色。高對比度撞色像《假面騎士build》那種就很好,來個暗色打底,然後兩種亮色交織——這樣有明暗對比也有色相沖突。當然畫師還是儘可能地控制住了突兀的異樣感,人設着力突出“神龍大人”的颯爽英姿,在一定程度上弱化了稀奇古怪的二次元風格,勉強能駕馭這災難性的紅藍配色。(主角髮型像JC還真是劇情需要,雖然我第一眼看完以爲會是和雙手柄有關的新玩法:比如左右互搏?🤔)

畫師給三房畫的圖


但Mika的拿手好戲似乎並沒有對《Engage》起到正向效果。其實原因有3個,1.色彩搭配的不耐看,2. 3D化後的服裝設計缺少記憶點,3.人設的過於模板化,工業化。

初見還好,但元素太多不耐看


強烈的色彩衝擊固然能給人留下良好的第一眼眼緣,每個角色身上都穿着花裏胡哨的華麗戲服,這在宣傳海報裏面體現的不明顯,卻會在反覆觀看中產生前所未有的疲憊感和扎眼感。人物總會因此有“色彩溢出”的觀感,令人視覺神經倍覺勞累。😵💫😵💫😵💫


原作3D官圖


手遊官圖


服飾設計上與以往作品裏面的中世紀魔幻風格戲服裝相比,《Engage》有着不少二次元的“奇裝異服”;雖然40位人物,40個職業,可用休閒服裝增多到“火紋暖暖”的程度且質量頗高,但這不影響人物經典着裝的設計失敗。😣


休閒服裝


最大問題就是“視覺錨點”的缺失——至少一半的出場人物服裝毫無視覺重點也沒有整體特徵。哪怕初期職業的服裝很好看,可一旦轉職成高級職業服裝也會變得泯然衆人(比如克羅艾),而那些作爲高級單位直接出場的角色就沒有這種問題,還是保留有很好的個性。🥲


UGC就舉了一個很棒的例子,我這裏借用一下:以兩作的”母親“角色爲例,蕾雅主教的綠髮、華服、有慈祥感的臉型都是記憶點;琉彌艾爾卻僅有藍髮,本也可以成爲記憶點的華服卻因玫瑰、低胸等瑣碎元素的突出而失去重心。

這種錨點本非必須,但在這個人物模型臉部畫風幾乎一模一樣的作品中,就非常重要了。到遊戲的實機畫面,玩家們更能親身體會什麼叫做人設和建模之間的恩怨情仇。《Engage》的建模思路傾向於萌化,幾乎CTRL C/V的人物建模和基本都是童顏嬰兒肥大眼睛的妹子。這裏我們看紋章士的人物形象對比就可以看出來了,女角色們如果沒有髮色膚色區別,簡直就是一個人。😩😩😩


真的難繃,感覺是一個人COSPLAY的


主角的人設更是因爲傻乎乎的大眼睛配上劇情中時不時發呆的懟臉特寫而淪爲玩家茶餘飯後的笑談,儘管她的臺詞和配音都相當正經,但還是在玩家羣體之間形成了女主是個憨批的共識,與她在人設圖中英姿颯爽的形象相去甚遠。而且這個萌化在IS手中變得過於工業化了,甚至連反派大BOSS也是大頭娃娃(龍形態),真心醜好吧。😅


CG裏面還更多


一言蔽之,原畫建模,你們打一架吧!


真的一點美感都沒有!



從人設的鮮豔誇張,再到建模的刻意萌化,《Engage》的整體基調其實已經很明顯,本作的賣點就是各種二次元,角色怎麼可愛怎麼來,從貫穿整個系列的“鐵打的安娜”(《任天堂大亂鬥特別版》的商店老闆)在本作的年齡也下調至11歲就可見一斑,算是側面印證了本作風格的大轉變和製作組想在《風花雪月》之後進一步進攻的市場,只是這一步邁得有些太大。🤣👉

安娜之前都是小姐姐啊


雖然模型質量進步明顯,畫風喜好也本是因人而異,但這並不妨礙本作人物設計客觀上的有失水準。本作的人物設計缺乏創造感,只是機械的要素堆疊,讓人似曾相識,而非過目難忘。在全員萌系的畫風下,本作中能光通過外形設計給玩家留下較深印象的角色就不超過五個,更不用說工業化的角色塑造讓玩家難以留下印象。臉譜化到一個詞就可以概括,比如傲嬌、可愛、開朗、御姐。很多角色他們甚至連聲線都很相似!女性角色基本上就是兩種,一種是🐻很大的姐姐,另一種是平A小妹🚓🚓🚓。

很酷不說話


IS這幫人這次美術上的失誤我覺得真的不應該,他們可是早在2011年就能搞出全身黑絲的人物設計的哦!😍🥰🤩那個時候連《百萬亞瑟王》都還未登上舞臺。

現在還能看到這走在潮流最前線的設計嗎?


所以IS這次的真的要好好反思下自己,《Engage》的可參戰角色有40來個,甚至出現了人物妝容、性格、語氣重疊的情況,哪怕排列組合再多,那該臉盲還是臉盲。😤😤😤

在動漫羣像劇中缺乏臉型差異也就罷了,對各種細節還不加用心,就是爲敘事的災難添柴加火。


既然談到了敘事,那我接下來就要好好拷打一下本作的劇本敘述了。😁

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