一款像素遊戲憋了4年,心動的下一個大招?

品類新解法?

文/嚴錦彥

今天,心動自研了4年多的《鈴蘭之劍》終於開啓了付費刪檔測試。

此前,外界對這款產品關注已久。一方面,它研發數年,已獲版號,是心動下半年最重磅的產品。就連CEO黃一孟今晚也爲此次測試開啓了直播答疑,不難看出心動對它的重視。

另一方面,產品的賣相也吸人眼球:致敬經典日式SRPG《皇家騎士團》的像素風格和玩法;單機+網遊雙模式的遊戲結構;就連《皇家騎士團》製作人松野泰己也曾多次爲它站臺。

《鈴蘭之劍》導演郭磊與松野泰己特別對談

不過,在過去兩年裏,我們也對這款產品表達過不少擔憂。

黃一孟和製作人印佳健曾說,他們希望《鈴蘭之劍》的成績能達到戰棋最頭部的水平。但說實話,繼紫龍的《夢幻模擬戰》大成後,國內大量戰棋項目湧現,卻鮮有新品能冒出頭來。《鈴蘭之劍》真的有機會嗎?

另一方面,戰棋玩法的設計難度實在太高,它本身代表着的就是硬核、燒腦,更考驗團隊的設計功底。直白地說,一款二次元遊戲,可能玩法做到80分已經算第一梯隊了,但戰棋如果低於80分,那可能完全吸引不到品類用戶。

此外,《鈴蘭之劍》的單機+網遊結構是否行得通?能否撐起付費?都是未知項。所幸,在這次極心測試中,我看到《鈴蘭之劍》交出了一份還不錯的答卷。

01

到底有多“卷”?

此前研發團隊極心社的負責人郭磊曾說,《鈴蘭之劍》可能是當今投入成本最高的一款戰棋產品。乍看上去,你可能會覺得匪夷所思,明明它是一款像素遊戲,比起那些高技術規格、高品質的3D產品,應該更便宜纔對。

但其實玩上游戲,你很快就能感受到《鈴蘭之劍》的特別之處。

首先是類似“HD-2D”的像素畫面。據團隊表示,遊戲整體採用了“NeoPixel”的技術去實現新世代像素,即結合現代的3D光影技術,來呈現2D像素美術。

具體到遊戲中,比如戰場中映射着微微火光的斷壁殘垣,又或是午後陽光傾瀉,反射着斑駁光影的草地。每個場景元素,包括人物,都會根據環境光做出正確的反應。

整體來看,遊戲畫面既保留了復古戰棋的情懷,又不顯得過時,該有的特效、粒子效果、場景品質,通通在線。

而在我們的固有印象中,像素往往意味着缺乏細節,表現力有所不足。但《鈴蘭之劍》似乎並沒有妥協,製作人印佳健表示,爲了讓人物動作銜接流暢,他們沒有采取骨骼動畫,而是爲每個角色定製了幀動畫。儘管角色是像素小人,但其神態、動作都刻畫到位。

譬如在一處劇情中,主角正與一位孤獨的少女對話,通過她的低頭皺眉、慌忙後退,我能馬上感知到她的迷茫惆悵,對她也不由多一份共情。

從這裏也能看出,遊戲把角色塑造放在了一個重要位置。在遊戲劇情中,許多主要人物的出場,往往都能馬上展現出Ta的性格或者高光時刻。

比如在遊戲開場劇情中,白毛大姐頭拉維耶一腳踢開地牢大門,一邊喝酒一邊扛着她的巨型大刀來拯救玩家。在後續面對伏擊時,她則乾脆地做出犧牲,掩護同伴撤退。你一下就能記住她那爽朗豪邁的英雄特質。

又比如當劇情推到“黑暗之光”入侵小鎮時,如果你此前選擇了騎士團線,那麼聖騎士歌洛莉亞會作爲援軍,在最關鍵的時刻出場,並來上一段非常有魄力的技能動畫演出。

製作人印佳健曾說,在設計角色時,團隊必須遵守的一條準則是,角色的人設、劇情、技能、強度必須保持高度統一。簡單來說,就是要避免明明劇情裏這名角色是名刺客,但形象卻非常陽光;或者明明Ta是槍術大師,結果技能卻用出了劍。不要覺得這條準則是基礎中的基礎,事實上在這上面翻過車的遊戲可不少。

從這裏也不難看出,《鈴蘭之劍》在角色設計上,可謂上心。在研發過程中,團隊爲了進一步突出角色魅力,還曾升級過角色的立繪,並額外爲升星角色製作了進階立繪。這種對內容的打磨和重視,放在過往同類產品中,並不多見。

而在美術、角色塑造之外,《鈴蘭之劍》的整體內容量也到了一個恐怖的數字。郭磊表示,目前團隊已製作了超過300張地圖、1000+關卡,並設置了七八個不同的結局。

是的,遊戲分爲單機模式“命運的螺旋”和網遊模式“愚者的旅程”兩部分,這也是《鈴蘭之劍》與其他手遊最大的不同之處。

在單機模式中,玩家可以體驗多周目的劇情分支。比如,在拉維耶出場即死後,你可以重新回到那一時刻,做出不同的選擇,從而改變她的命運。很大程度上,這也加深了玩家和角色之間的情感羈絆;而隨着劇情推進,玩家還將在各種勢力背景中左右逢源,解鎖不一樣的結局。

讓我詫異的是,不同的分支路線,不僅僅是劇情上的差異,它還將影響系統玩法。比如當我走騎士團線時,可以用晶石科技鍛造強力裝備;走法皇國路線時,則可以通過祝福,強化角色能力。很大程度上,這確實已經媲美一款真正單機遊戲的遊玩體驗了。

而結合遊戲裏那些高質量的過場動畫、劇情旁白,以及史詩感的戰爭世界觀,我在遊玩過程中,經常會有種是不是在玩《三角戰略》《火焰紋章》的錯覺。

02

比想象中簡單,卻更爽快

不過,遊戲內容打磨得再好,戰棋也仍然是一個小衆品類,它的玩法太挑人,而且設計難度不小。尤其是當我知道《鈴蘭之劍》要致敬《皇家騎士團》,融入地形高低差時,不免替它捏一把汗——如果做得太複雜,手遊玩家就算可以抄作業,也會覺得麻煩;如果做得太簡單,那又少了戰棋的醍醐味。

但真正上手《鈴蘭之劍》後,我才發覺極心社想得非常清楚。

首先,高低地形差確實深化了遊戲的策略性。具體來說,高地帶來的優勢有很多。在戰術方面,佔領高處,可以阻擋對方前進的路線,又或是利用更靈活的角色,快速躍上高地,包抄敵方。在戰力方面,高處角色也能對下方敵人打出更高的傷害。

角色還可以使用擊退技能,將敵人打落山崖,造成額外傷害。當我誘拐敵人走到懸崖邊上,將它打下萬丈深淵,形成一招斃命時,那種感覺更是痛快。

不過,對於喜歡燒腦策略的玩家而言,高低地形差自然是好玩的,但它也變相對玩家提出了更高的要求。比如你不僅要計算我方角色的移動、攀登效率,也要計算敵方的行動軌跡,避免出現敵方高打低的情況,甚至你還要考慮被敵人一擊致命的風險。

因此,遊戲並沒有在一開始就強迫玩家,必須掌握高低地形差的機制技巧。一方面,高打低的傷害加成,並沒有高於屬性剋制和背刺。

另一方面,在遊戲前半部分流程中,關卡設計也沒有聚焦在高低地形上面。直到進入第三章主線,遊戲纔開始引導玩家去嘗試高低地形。但就算是此時,關卡往往也會提供緩坡與陡峭地形等多條行進路線,玩家依然有着充足的策略選擇空間。

圖源@燈塔遊映

印佳健此前曾說,他們想要實現簡單且有趣的玩法,即降低門檻的同時,讓所有玩家都能感受到戰棋動腦的樂趣。而高低差的設計方式,顯然遵循了這一準則。

此外,遊戲關卡中有着多種互動要素,比如滾石、炸藥桶、拒馬、藤球、軍旗等等,玩家也可以使用火系法術,將草地點燃,對敵方造成持續傷害。這種活用兵種、技能,以及地圖機關的戰鬥,是戰棋遊戲的樂趣所在。

難得的是,遊戲並沒有像炫技一樣,一股腦把所有機關都亮出來,而是結合章節場景的主題、地形,逐步去鋪設。比如第一章故事發生在戰亂的城鎮,那遊戲就先讓玩家熟悉炸藥桶的使用;第四章有着大面積的階梯,那玩家則可以去拾取塔羅牌,觸發再次行動,從而更好地行軍。這種有條不紊的教學引導,讓我在整個遊戲過程中,不僅沒有感受到玩法系統的複雜,還一直保持着各種新奇的體驗。

看得出來,製作組很擅長把握玩家的心流。每次新的互動機關出現時,它都被設計得非常顯眼,引導玩家去觸發,並馬上給予強正反饋。比如,玩家第一次打破炸藥桶後,會發現它不僅可以破敵,還能依靠範圍傷害,炸出一條行軍路線。

而在後續的挑戰關卡中,遊戲還會通過一系列機關、道具,設計頗具難度的“解謎”玩法。它就像擺出了一個殘局,當你洞察出敵人、道具之間的聯繫時,往往就能打出類似多米諾骨牌的連鎖反應,那個感覺別提有多爽了。

圖源@燈塔遊映

總的來看,《鈴蘭之劍》確實做到了如它所說的“本格SPRG”,即還原了戰棋遊戲的策略性,高玩完全可以依靠自己的遊戲理解,實現“下克上”。同時它又通過一系列關卡設計和策略引導,降低遊戲門檻,嘗試覆蓋那些喜歡像素風格,但沒怎麼接觸過戰棋遊戲的用戶。

03

戰棋品類的新解法?

通過此次測試,我發現《鈴蘭之劍》正嘗試拿出一套戰棋品類的新解法。

過去,國內戰棋手遊的商業化模式往往聚焦卡牌養成,以數值爲導向。但從本質來說,這和戰棋的策略玩法相悖:如果玩家喜歡數值養成,爲什麼不直接去玩卡牌RPG?如果是戰棋玩家,則很難接受遊戲通過數值來強硬卡關。當玩家經歷了多款產品的洗刷後,這一感受自然會更深,也就造成了戰棋品類現階段的瓶頸。

而《鈴蘭之劍》則劍走偏鋒,無論是把內容抬到前所未有的高度,還是強調戰棋策略性,不難看出,它的付費點其實和以往的戰棋手遊有着很大的區別:它更像是一款內容型產品,希望玩家爲角色、玩法付費。

看懂了這點,其實也就不難理解,爲什麼《鈴蘭之劍》要製作純粹的單機模式了。郭磊此前曾表示,戰棋遊戲的魅力在於宏大敘事,和極具策略深度的玩法。如果以網遊形式去呈現,那麼遊戲很可能會因爲長線更新,最後劇情難以自圓其說,又或者迫於運營壓力,操作變形,往強度向氪金環境傾斜,破壞了原本良好的關卡設計。而反觀單機劇情有始有終,能更好地塑造角色,促進玩家爲愛付費。

作爲補充,網遊模式則可以滿足玩家需要的“陪伴感”。當我們通關一款優秀的單機遊戲後,往往心裏會覺得空落落的,似乎與角色們的故事走到了盡頭。這時網遊模式就提供了一個機會,讓我們得以和角色繼續踏上旅程。按照極心社的想法,未來網遊模式可能不止是展現不同角色、視角的故事,甚至還可以嘗試戰棋以外的玩法,它充滿了想象空間。

當然,這條路線看上去設想得非常美好,但也還是存在一定的隱憂。目前,遊戲的單機模式足夠純淨獨立,不受網遊的養成所影響,一切傳統商業手遊中的系統框架,如資源本、推塔、活動挑戰,都放置在了網遊模式當中。

但這會不會又催生出新的矛盾?比如單機玩家向來看不慣抽卡,對付費模式會不會有所排斥?而網遊玩家費心養成的角色,卻不能將數值繼承到單機模式中,這會不會成爲他們體驗單機模式的阻礙?種種問題,就有待後續觀察了。

無論如何,《鈴蘭之劍》目前看上去足夠清醒,也針對品類困境,一一提出瞭解決方法。如果它在正式上線後,能夠走通內容付費的邏輯,以及單機+網遊的雙模式結構,那麼它很可能會爲戰棋品類,乃至內容型產品提供一個新的模板。

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