題圖 | 《Drag
on Fighter
》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 鰻魚
前段時間,騰訊凱博網絡在海外測試了首款SLG《Dragon Fighter》。
凱博網絡是2020年由騰訊控股成立的公司,但從某種意義上講,它更像是背靠騰訊的明星創業公司。這家公司的核心人物梁榮慶曾在星輝娛樂任職,擔任有間工作室負責人。有間工作室代表作包括《三國羣英傳-霸王之業》和《霸王之野望》,前者的國內版本正是由騰訊發行,半月流水突破1億元。
過去兩年的時間裏,可以感受到凱博網絡和騰訊國內發行業務線離得很近。騰訊的部分高管在博網絡的重要場合露面過,包括騰訊互娛國內發行線P9合作部負責人魏震、國內發行線生態發展部的張健。
但看過產品就知道,《Dragon Fighter》不會把目標侷限在國內市場。如今這款《Dragon Fighter》有機會成爲騰訊出海業務中一枚具備競爭力的棋子。
《Dragon Fighter》選用了西方魔幻故事作爲基調,不算特別有新意,畢竟當大家意識到SLG出海存在機會之後早已一擁而上,題材創新不是一件易事。
看起來《Dragon Fighter》想試着在老套題材的基礎上卷品質,在美術方面尤爲明顯。
從主城的畫面展示就能看出差別。玩家可以從半俯視視角拉低到接近平視視角,以更加沉浸的角度去觀察主城,這樣場景和模型建築都很難再簡單用貼圖去堆砌。當點擊查看城市建築詳情的時候,《Dragon Fighter》還都專門給了特寫鏡頭。也可以自主選擇從清晨到夜晚一共5種時間段,選用自己更鐘愛的畫面色調。
《Dragon Fighter》還在士兵的養成界面中悉數製作了模型和動畫,單從美術製作的層面來講,對其的用心程度幾乎和「英雄」不相上下。
這些在細節上的功夫其實不會對玩法產生影響,但確實給玩家帶來了眼前一亮的感覺。
當然,《Dragon Fighter》內在的玩法同樣在試着做突破。乍一看遊戲採用了ROK-like的玩法框架——在主城內可以自由佈局建築、UI佈局也都很相似。但實際無論從主城建設到對戰形式,《Dragon Fighter》都似乎在試着形成自己的流派。
1、「主城外置」成爲新趨勢
從上文的遊戲畫面就可以注意到,《Dragon Fighter》最顯著的特點在於把主城放置在大地圖上,玩家不再需要在主城和野外地圖之間來回切換,遊戲體驗更流暢,原本所謂的「無極縮放」也自然被融入其中。
實際上《Dragon Fighter》不是唯一一家想到「主城外置」的思路,去年遊戲新知介紹過沐睦網絡的一款SLG《Age of Nova(另有名稱Galaxy Explorer:New Home)》也採用了這一玩法。但兩款遊戲具體採用「主城外置」的形式並不相同,側重的優化點也存在區別。
《Age of Nova》重點着眼於4x(explore、expand、exploit、exterminate)體驗中的explore(探索)和expand(擴張和發展),改變了遊戲前期的玩法體驗。玩家在遊戲初時只有一小塊主城,需要不斷在城外完成任務並收編領土,主城範圍才隨之往外擴張。
而《Dragon Fighter》對體驗的影響更多的是後期的exterminate(征服),也就是遊戲後期的攻城內容。
《Dragon Fighter》沒有在早期提供擴張主城的內容,甚至連所謂的「城牆」都要到遊戲後期才解鎖。玩家需要自主搭建城牆、城門和塔樓這些防禦建築,併合理安排位置擺放。防禦建築在常見的SLG中通常主要是爲了提供數值加成,但在《Dragon Fighter》中則是作爲策略玩法的一部分,所以纔給了玩家足夠多的發揮空間。
比較特別的設計是《Dragon Fighter》加入了「據點」這一建築類型,它在主城建設中起到了類似塔防的作用,具備防禦範圍這一屬性。玩家需要在據點中派兵佈陣,相當於在常規SLG中搭配隊伍。當據點中的軍團出城戰鬥時,據點也會因而失守,這要求玩家作出更合理的策略安排。
另外隨着推進遊戲進程,玩家還將解鎖製作「陷阱」的功能。《Dragon Fighter》中的陷阱均只能一次性使用,當敵人經過的時候會觸發並造成傷害,之後需要重新制作和擺放。玩家爲了避免不必要的浪費、又或者最大程度的發揮陷阱的作用,擺放的位置都應該經過深思熟慮。
主城內的建築不再只是「建出來就可以了」,佈局方案變得比大多數SLG都要重要。所以《Dragon Fighter》還允許玩家預設三套不一樣的佈局方案,並且鼓勵玩家上傳到遊戲內的社區互相分享。
總的來說,《Dragon Fighter》想要打造的攻城玩法十分具象化,不是簡單點對點的數值對抗。可以預想到,玩家在攻城玩法中會獲得更沉浸的遊戲體驗。
2、輕經營、重策略
《Dragon Fighter》在exploit(經營與開發)層面對玩法內容做了輕重權衡。
一個比較顯著的感受是經營升級的重要性被降低了。《Dragon Fighter》爲玩家設計了一套建造隊列,可以一鍵添加當前可以升級的建築,如果存在資源不足的情況則會列爲待辦事項。同樣的,這套系統也被應用到士兵招募中來。
原本在SLG中,讓玩家頻繁地點擊建築進行升級和徵兵是一種很常見的操作,這能夠讓玩家感知到城市建設的成長。但大量機械式地重複操作難免枯燥乏味,於是在《Dragon Fighter》中被大幅度地簡化了。
除此之外《Dragon Fighter》還在摸索着怎麼把經營要素做得更加有趣和具備差異化。
之前《萬龍覺醒》中有一個創新點在於,主城中會有英雄和市民駐紮,偶爾會出現對話或者任務,玩家可以觸發事件並獲得獎勵。這一設計內容也被《Dragon Fighter》學了過來,而且任務事件的種類和內容和城堡等級相掛鉤,意味着當玩家解鎖的內容越多,因爲重複性內容而產生厭倦的時候,遊戲就會提供越多的事件內容來彌補新鮮感。
更特別的是《Dragon Fighter》增加了「監獄」這一功能建築,玩法帶有一絲三國SLG的味道。當玩家主動攻擊其他玩家並取得勝利之後,有一定幾率俘獲對方的英雄,可以將其押送回監獄關押。這些被俘虜可以被派遣去參與勞動,提升資源產量或者徵兵速度。俘虜被關押一段時間之後可能會逃跑、如果被處刑則會以重傷狀態立即回到敵方主城。
不難看出來,《Dragon Fighter》沒有把太多心思放在「怎麼在前期留住玩家」上,而是希望把後期的PVP玩法做得足夠有趣,從而再吸引玩家持續玩下去。
3、實則不是RTS,但策略性不減
《Dragon Fighter》從UI界面上看起來像是在《萬國覺醒》的基礎上改良,但實際上採用的並不是RTS的對戰類型,而是回到了策略卡牌的形式。
軍團在被指揮前進到某一位置之後,遊戲會自動構築起一個地塊,英雄和士兵在固定範圍內自動戰鬥,沒有給玩家留太多操作空間。在這種對戰方式下,軍團之間的對決並不是以「英雄」爲主體,英雄和士兵之間也不是附屬關係,而更像是平級的存在。
這也導致了軍團在組隊方式上的變化。軍團組隊受到人口上限的限制,每支軍團最多上陣2名英雄,每名英雄固定佔用6個人口,不同類型的士兵佔用不同人口數量。意味着玩家也可以選擇只上陣一個英雄,轉而用更多士兵單位代替,玩家不會因爲抽卡比較少而產生懸殊的差異。
而且《Dragon Fighter》設計了多個士兵類別,可以直白地劃分爲綜合能力較強的戰士、遠程射擊的射手、血量更厚的坦克、提供治療能力的醫師、擅長切後排的刺客,飛行單位可以被對空射手剋制、自帶人海戰術的單位被AOE攻擊的士兵剋制……
很明顯,《Dragon Fighter》在兵種設計上跳脫出「石頭剪刀布」的設計邏輯,轉而採用了更加深化的策略卡牌玩法,甚至在佈陣過程中設計了棋盤式的排陣,明確了「前排士兵」和「後排士兵」的概念。
軍團之間的對戰因此變得更加複雜,它可以是一支純粹的肉盾隊,在多軍團對戰中發揮作用;也可以是一支兼顧抗傷和輸出的隊伍,在單兵作戰中應對所有情況。
數值在《Dragon Fighter》中也不再是直接衡量勝負的關鍵,如果針對敵人搭配出針對性的陣容,即便數值戰力更低也有機會獲勝。
總的來說,策略卡牌的玩法雖然有些老套,但該提供了策略樂趣並不遜色,不失爲SLG在創新過程中的一個好選擇。
騰訊在國內SLG賽道中其實一直有不小的聲量。近一年來《亂世王者》和《紅警OL》基本還在國內iOS暢銷榜TOP100、和《帝國時代》合作出品的《重返帝國》則保持在TOP200,表現都算是比較長線。但在SLG出海打得不可開交的時候,騰訊似乎還不是其中一員。
隨着騰訊成立了新品牌Level Infinite之後,對出海業務更加重視。而且騰訊SLG作爲後來者,顯然需要從題材或者玩法層面尋求突破,以保證產品競爭力。
其一是對外合作IP產品。《重返帝國》就有出海計劃。還有前不久騰訊在科隆遊戲展上亮相了和EA合作的《Command & Conquer™: Legions》,遊戲以《命令與征服》爲題材原型,由騰訊第二方工作室呦爾哈研發。
其二則是自己做原創IP,而這款《Dragon Fighter》在目前看起來就是最具備出海潛力的產品。
也許在不久之後,SLG出海又將會變得更加擁擠。
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