文/寫字的西西本西
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編者按:本文作者@寫字的西西本西 從業12餘年,曾在“《原神》救不了文案策劃”中探討文案策劃在研發鏈條中的底層處境。
關於近期二次元遇冷的情況,作者認爲根本問題並不在二次元這三個字上面:時代要素的割裂、舊有的研發管線、遊戲公司對內容的理解等等,纔是更深層次的問題。
以下爲正文:
在最近與一位年輕遊戲運營的交流中,對方向西西提出了一個觀點:遊戲不應仍被作爲“遊戲”獨立看待,而應該從“普通產品”的角度去進行經營。
這讓我覺得非常新鮮,於是便有了這一篇文章。它不專業,也不細緻,但是我想通過這篇文章,從更多角度去理解“遊戲”這個互聯網產品。
當然,西西也有自己的視野侷限性,我可能會基於我的工作經歷,更多地去探討,在某種已經固化的運作路徑和思維定勢之下,擁有資本或者說資源的一方,如果能謀求到一種遊戲與內容融合的路徑,可能是個什麼樣的模式。
是的,這篇文章就是個空想,充其量不過是篇暴言。所以,如果您能在這些想法中看到一點啓發,便是我的榮幸。
那麼,我們從“二次元遊戲”說起吧。
01
二次元遊戲究竟
是藥還是毒?
“二次元遊戲”這個概念,對於行業裏每一個人來說,可能都不陌生。從《陰陽師》的大火,到《原神》風靡全球,關於這個概念的分析和討論,從來沒有停止過。
“二次元”三個字從以前的小衆代名詞,到後來的全行業關注,再到如今成爲資本不得不靠攏的一個標籤,反映的是
行業玩法上限的桎梏,遊戲玩家的變遷,以及行業的收攏緊縮狀態。
我們在今年或多或少都會聽到有些關於大廠的立項邏輯變化,或者方向調整的論調。但距離新產品的誕生,似乎還有很長一段時間。而我認爲,作爲行業小透明,之所以要關注大廠動態,是因爲,如果連帶頭大哥都找不到方向,中尾部廠商的生存會更加艱難。
於是,“二次元遊戲”就越發成爲一個無計可施之下的“解決”方案。而恰好是在今年,一大批二次元遊戲獲得版號、面世,但它們的成果或多或少都讓人有些失落。於是便有了“二次元解法不是藥,而是毒”的論調。
其實,一個顯而易見的結論擺在了面前:是毒是藥,“施藥”之“人”的因素在這個時候被無限放大。懂不懂二次元,或者拓寬一下,怎麼理解二次元,成爲了產品之間差異化的最重要壁壘。
02
從割裂說起
所謂割裂,有三層含義:
固有的行業運作模式和玩家聚合模式之間的割裂;玩家和遊戲之間的割裂;遊戲製作的執行層和決策層之間的割裂。
其中,第一項是最根本的。
往概念裏說,網絡遊戲是虛擬經濟。往實際裏說,網遊付費玩的就是人性。
不得不說,東亞的獨特文化鑄就了一種比拼思維。作爲玩家的我們,會盯着社區排行榜最上位的數據,在看似非常簡單的交互邏輯中,認爲自己也能夠輕易達到最高點。殊不知所有遊戲行爲都是一場心智的較量,而最終的贏家,就是躲在遊戲背後的廠商。
於是,平臺負責聚合流量,分發至每一個遊戲。而這個聚合的過程,不能說充滿欺騙,但總會藏着狡黠。
(這套模式依然運用在遊戲的海外分發裏頭,畢竟海外很多國家的玩家心智沒有國內的成熟。)
而等玩家進入到遊戲裏,我們可以發現最基礎的那些模板式運營方案和數值結構,無論換上了什麼樣的皮囊,總可以收一波盆滿鉢滿。
而這,就是當年那個鋪天蓋地都是新遊戲、低投入高回報的年代,也是現在很多人都會懷念的、那個筆落成花的遊戲研發年代。那陣子,一切看着都那麼有生機,大家都能夠在這個行業裏賺到錢。就算是最不齒遊戲的高等學府畢業生,也因爲收入的差距,而一頭栽進了遊戲研發與運營裏頭。當然在大量產品面世的背景之下,那時也確實出現了不少有靈氣的作品。
而現在,國內玩家主打的就是一個人間清醒。
平臺聚合分發的模式,經歷了一場以興趣爲聚合的洗禮。在玩家聚攏的邏輯之上,更多是平臺內容聚合之後的結果。“抖快B紅”這些大內容平臺,外宣文案
日漸趨同
,背後是他們以最大程度聚合龐大用戶的基本局面。
以此脫胎而來的“玩家”羣體,天然就擁有內容取向。再加上信息獲取、溝通門檻的大幅變化,使得
更
多“行內人”開始以
內容KOL的身份向
玩家
分享信
息
......這讓
遊戲價格變得透明
。
而能夠選擇全球遊戲的玩家,也對已有的遊戲廠商發起了最直接的挑戰,甚至可以稱之爲,衝擊。
玩家認爲,“好玩”的遊戲越來越少。而通過同一個範式製作出的遊戲,其價格在玩家心中已經有了錨點。一旦超過這個錨點,輿情就無法控制得住。
而爲何那麼多廠商選擇做“二次元遊戲”,答案已經顯而易見了:資本最懼怕的“內容”不確定性,在這裏找到了解決方案——
“二次元”是多樣的內容賽道中,唯一一個在業內有成熟遊戲化方案、商業化程度最高、傳播成本最少的一個賽道。
這也是之所以我們今天還在研究、探討它的最大原因。
當然,目前二遊這個“商業化成熟”的命題,也受到了大環境的影響。西西在自家遊戲的論壇裏看到過玩家討論自己的現實生活,大概意思是,畢業之後收入和期待之間存在相當大的差距,生活壓力很大,每天就上游戲尋求一下陪伴。
西西對這件事的理解是,之前年輕玩家羣體在相對充裕的經濟環境之下,可以一頭栽進幻想的世界裏,從虛擬內容中獲得符合自己期望的遊戲爽感,併爲此進行不加節制地付費;但如今,越來越多玩家開始着眼於現實世界,並會在性價比的主導下選擇遊戲。於是“二次元遊戲”提供的滿足感便隨之下降,玩家對付費的敏感度也會越來越高。
但是,各種“付費模型”和“運營模式”不知道呀。雖然玩家心態已經變了,但以關鍵資源抽卡爲核心商業模式的二次元遊戲,並沒有發生什麼實質性改變。這也就是西西認爲的,爲什麼討論到二遊的時候,還有玩家和遊戲之間的割裂。
談完了兩個割裂之後,其實還有遊戲研發和製作的一層,存在於執行者和決策者之間的割裂感。最通俗易懂的,莫過於年輕策劃在背地裏吐槽同事或領導:“XXX不懂二次元”“XXX不玩二次元遊戲”……
固有的聚合分發模式上的每一環,都擁有一批既得利益者
(需從廣義上理解)
。而這些既得利益者,無論是因爲路徑依賴也好,還是因爲某種程度上已實現財務自由也好,總之,他們離目前的二次元文化,尤其是越來越細分的、不同內容內核所形成的、越發小衆的圈子,都有一定認知距離。
西西不知道有多少次,向別人解釋什麼是“穀子”“谷圈”,更不用說一些遊戲圈子的黑話,有時候自己都跟不上。畢竟形成圈子是現在互聯網用戶的一個線上社交命題,隨之帶來的理解門檻越來越高,也是既定事實。
而“圈子”本身的存在,和越大的資本想聚合越多的流量的期望,有根本性質的區別。再好的情況,也不過是有資源的一方,願意聽一聽不同想法。但是再多,如果聊到放棄,聊到革原有邏輯的命,那越大的廠商就越杯水車薪。這也是很多年輕策劃,迫切地想要改變局面、迎合市場,但又無可奈何的原因。
當然,西西的意思不是要在沒有方案的時候,硬要改變,硬要放棄,畢竟二次元這三個字,是毒還是藥,都還沒搞明白。只是,西西覺得,一定有一個合理的方案,是大家想要找到的合力路徑。
03
以玩法賽道出發的
內容體驗遊戲研發路徑
西西一直認爲,遊戲行業需要的不是“二次元”,或者說,不僅僅是“二次元”。
如果說,大家選擇二次元,是因爲它擁有成功的遊戲化方案,那麼是不是二次元這個事情,就變得不是那麼迫切了——既然我們都選擇了內容賽道去切入遊戲,那爲什麼就非得是二次元呢?
於是就催生出了西西一直以來認爲,更適合國內遊戲內容化轉型的一個方案,即小標題所說的,以玩法賽道出發的內容體驗遊戲研發路徑。
這和純粹“二次元遊戲”的區別在於,它並不僅僅從狹義或廣義二次元的角度去理解內容,再融合遊戲玩法——這樣的生搬硬套,在大規模以玩法爲基礎培養遊戲人才的環境下,是會帶來巨大矛盾的。
還是以二次元遊戲研發製作爲例去理解這個矛盾。簡單來講,讓一個不看番劇的後臺開發去理解什麼是“角色愛”太難了,但是你和他說,“像王者榮耀這種MOBA遊戲”,他一定是能理解的。
而我們知道,遊戲研發都是團隊協作,大範圍的理解趨同是項目合力前進的前提。所以不能憑藉少數人對“二次元”不一樣的理解
(是的,二次元內部也有區分)
,去艱難牽引衆人的方向,而應該在一個大家都能認可,能理解的方向之下,再由少部分人去完成和玩家之間的接壤。
而延伸出來,就是西西所倡導的“賽道核心,內容體驗”做法,也就是讓玩法賽道與內容賽道相交,得出具體的方向。
它有幾個關鍵描述:
1. 玩法爲重。
不論是談論哪個內容賽道,遊戲之所以是遊戲,必定是因爲它“好玩”,立身之本穩住了,纔有後續討論。
2. 選擇吻合的、對應玩法的內容賽道。
每個玩法能容納的內容描述空間是有限的,而這個描述空間又因每個遊戲品類而異。想讓玩家體驗到內容的廣度和深度,需要這個遊戲玩法提供“線性敘事環境”。
也就是說,這個敘事環境可以並行,除了角色本身,還存在時間、地點、事件的描述可能;同時事件可以滿足開端、發展、高潮、結局四個模塊的敘事完整性。
拿大家熟悉的MOBA遊戲來舉例。MOBA沒有線性時間描述空間,它所描述的具體場景“峽谷”不穩定地存續,這就導致MOBA的內容描述只能掛靠在角色身上。因此我們看到王者榮耀/LOL等遊戲最受歡迎的、商業化的核心內容,就是皮膚,再圍繞皮膚,掛靠內容。
再舉一個例子就是賽車品類。我們都知道賽車遊戲的顯眼包是車子本身,商業化也是大量掛靠在它的外表和能力之上。
然而車子這個物品,對於內容賽道而言就更加尷尬,它在任何敘事場景內都是附屬品,不具備故事性,不可具體描述。明星車輛還會更新迭代,迅速被替換。假設聊到“賽車總動員”那樣子擬人化的存在,又會顯得過分幼稚,與玩家期待不符。
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聊到這裏你會發現,不是每個玩法都適合做內容體驗。
不僅僅二次元對於一些玩法是毒,內容製作對一些玩法賽道同樣存在“有毒”的情況。
如果硬要做的話,需要大量的成本和投入,會顯得性價比低,不是一個普適性的做法。
最好的情況是,玩法和內容製作所需要的條件相匹配。這題當初在IP改編爆發的時候談論過,大家也一定很熟悉。也就是說,團隊所選擇的玩法和IP期待匹配度越高,用戶接受程度就越高,產品數據也就越好。
舉個例子,數據長紅的《火影忍者手遊》就是其中的佼佼者,ACT品類x動作熱血番的組合,滿足了不少火影迷的期待。而通過開放世界,完成對多人物的全方面的塑造,正是《原神》從二次元圈子衝向全球的最明亮底色。
3. 從“包裝”視角轉變爲“內容體驗”視角。
如果說前兩點講得都有點廢話,那麼對內容的觀點角度,所影響的產品研發管線,則決定了產品的內容體驗是否能夠自圓其說、能否最終與用戶接壤。
當然,如果一個遊戲是由敘事型的IP所改編的,它有具體的內容創作兜底,我們是不用討論這個命題的。因爲珠玉在前,一旦玩法匹配了IP粉絲的期待,再差也不會差到哪裏去。我們在這裏討論的,更多的是沒有IP的原創類遊戲。
在以純粹流量分發爲路徑的遊戲研發年代,遊戲渠道/遊戲運營的話語權比什麼都高。不說別的,他們手上捏着實打實的數據增長,無論是跳槽和升遷,能夠得到的賞識程度,都比研發策劃來得要高。
而與之對應的,是研發策劃相當長的自我證明週期。甚至如果項目未上線就解散,他們根本就沒有辦法論證自己的成果。
而在研發策劃內部,文案策劃又是食物鏈的最底層
(,不贅述),
於是催生了一個詞叫“包裝”。項目的特性、玩法,做完了之後,交給文案策劃,針對性進行一下包裝即可。
在這個描述裏,很容易想象研發環節的話語權鏈條。但是根據西西的猜測,
側重於內容體驗的項目組,話語權鏈條可能是反的,研發管線也可能是反的。
拿最極端
(劃重點,是最極端)
的情況來講:文案策劃在最上游,由他從內容角度,先做好版本的規劃、具體的特性安排,以及商業化資源分佈、把控所有美術的方向。有了這些之後,數值、系統、關卡等研發策劃纔開始切入,進行具體的開發。大家再在最後,把相關內容交由遊戲運營/遊戲渠道,接觸用戶。
這樣一個過程有一個特點:內容與玩法有了融合,所有的可視化資源,都變成了內容體驗的一部分。
聊到這裏爭議來了。一開始就說要以玩法爲核心,但是具體的策劃流程,卻不由數值、系統或關卡帶領,這怎麼可能?
西西認爲,如果是在玩法百花齊放的當年,這樣極端的做法,肯定是有問題的。但目前玩法的成熟度很高,新玩法突破的可能性很小,內容體驗的重要性被拔高,於是理應出現一種反其道而行之的研發方式。因爲玩法不存在爭議,而內容存在。
如果可視化的內容只作爲“包裝”而存在,玩家在裏面所體驗到的,也只是浮於表面的描述性文字,那想要實現“角色愛”、“場景興趣”、“敘事投入”、“文化理解”這些任何一個讓玩家長期沉浸可能性的目標,恐怕都很困難。
04
不選擇內容,
是因爲不想嗎?
前面聊的這些,肯定不只西西一個人想到了——咱們行業不缺思路。而假設有人領悟到“玩法賽道x內容賽道”是可行的,那麼更快能夠實現這個路徑的選擇,一定是整合資源:內容平臺、漫畫動畫、視頻、內容作者、製作公司,甚至是創作工具......哪些是頭部的,看着合理的,先拉過來,或者合併,或者購入,最不濟的來個君子協定,把資源先攢在手上再說。
因爲,這是最不破壞現有流量分發邏輯閉環的,能夠最快擁有內容創作能力的,並且能夠獲得資源擁有者青睞的最效率方案,也是擁有平臺的廠商的最優選。
只是,坦白講,這種“拉郎配”的做法,其實沒有擺脫舊有的“IP改編”路徑。將內容切片再放置進遊戲裏,和,以遊戲的角度去理解內容、融入內容,其實是兩回事。
這就牽涉到一個問題,究竟誰能夠做到這種完美的融合呢?
西西的答案是:決心自建遊戲內容體驗能力的人。這是最艱辛的一個路徑,也是最爲冒險的一個路徑,也是資本最無法判斷的一個路徑。就像,長視頻製作可以因爲一些製作要素去定級,但是從來沒有辦法決定一個S級的項目是否最後能夠大爆。
基礎的要素可以決定下限,但無法判斷上限。而遊戲研發的團隊製作屬性,和冒險程度,從來只願意取最上限。這就又產生了極大的矛盾。
請注意,這裏西西所描述的,並不是“決心自建敘事能力”或“決心組建一個文案團隊/中臺”。這些和我所想描述的是兩回事。
每個品類需要的敘事內容,可容納敘事的空間,都不一樣。最完善的狀態,必定是每個玩法品類,擁有與之相匹配的內容體驗。這跟每個項目製作者對內容理解的程度,對品類應擁有的可供稿的文案策劃數量,以及在這之後的內容製作管線鋪設,都有莫大的關係。
聊到這裏,你也可以感受到,
一個面對多項目、所謂的“敘事中臺”,是多麼於事無補。
它無法針對一個獨立的品類進行積累,因爲它不存在影響內容體驗的可能性,也無法對自己的創作進行數據總結,再運用到遊戲內,從而實現閉環。敘事中臺最終只會成爲一個內包性質的組織,完成宣發文案的準備,IP周邊開發的供稿,以及遊戲內容包裝。這也不是西西所認爲的玩法賽道x內容賽道的合理路徑。
而關於內容體驗與玩法賽道之間的關聯,西西也有過一些思路。以下是我設想的,在項目初期選擇是否構建內容力時,各玩法賽道所擁有空間的判定標準:
1. 缺乏線性敘事環境的玩法。
它們會因爲內容製作空間極度有限,而導致內容製作成本過高,性價比過低。就算做了,玩家也對內容的記認程度低,難以聚焦。它們可能有:賽車、FPS、體育類、MOBA、自走棋。
2. 可以進行有限內容製作的玩法。
它們擁有一定的內容製作空間,但是玩法本身過於聚焦某一敘事元素,而導致存在內容短板。它們可能有:ACT
(因聚焦衝突而缺乏事件)
、模擬經營
(因聚焦時間地點而缺乏角色展示)
、率土like
(聚焦地域而缺乏角色展示)
等等。
3. 天然存在充足敘事環境的玩法。
非常適合敘事的融入,在聚焦某一元素的同時,其它敘事元素不會被忽略,易產生沉浸感,從而可選擇聚焦的內容元素進行商業化。它們可能有:AVG
(但因缺乏強數值校驗而商業化程度不高)
、卡牌、各種rpg、寶可夢like等等。
那麼,這次西西就聊到這裏。有緣的話,我們下次再見吧。
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