文/秋秋
當大多老產品還在設法阻止數據下滑時,《崩壞3》再次不按常理出牌。
在今天官方開啓的七週年慶典節目中,製作組跟大偉哥一起,放出了可能是《崩壞3》自身有史以來最大的變革消息:
明年2月遊戲第二部上線,不僅擁有全新的故事和角色,還大幅革新了核心戰鬥玩法……簡單來說,我感覺他們在《崩壞3》裏面,又做了款「新遊戲」。
在Hoyoverse的TGS直播節目上,
大偉哥使用英文介紹《崩壞3》第二部
該消息一經放出,相關話題迅速登上了微博熱搜榜和B站熱搜榜第一,直播間的熱度一度超過500萬。很多玩家在視頻彈幕中表達震驚:這是《崩壞3》?
那麼問題來了,在如今新品競爭激烈,老產品長線難的情況下,爲何《崩壞3》在第七年還要玩得這麼大?他們屢屢超越預期的背後又是什麼?
01
一段全新的故事
據直播內容爆料,《崩壞3》第二部最直觀的變化是故事背景的遷移——從第一部的地球、月球,到如今的火星。
預告視頻中的火星場景
嘉年華上的神祕符號,即「地球你好」
製作組爲第二部全新設計了一套文字系統
隨着舞臺遷移,遊戲原本有些末日奇幻的遊戲氛圍,也變得更加多元化。
比如在建築特色上,有現代都市風格的甌夏,古典科幻風格的琅丘……而這些只是第二部首個篇章裏的核心場景,或許隨着玩家對遊戲火星文明的探索,我們也能看到諸如國風、幻想等更多風格的呈現。
全新場景上線的同時,第二部的美術品質也再次迎來升級。據原畫阿雞介紹,此前遊戲美術升級受限於底層或歷史遺留問題,只能在一定幅度內迭代;而趁着第二部節點,他們全面打磨了場景、材質、光影、UI等效果,希望玩家能感受到接近動畫電影的美感。
全新場景、材質、光影效果,
微信壓縮嚴重
除了全新的場景,第二部的主角團成員也發生了變化。第一部的主角團以琪亞娜、芽衣和布洛妮婭爲首,但隨着第一部結局,她們在力量和心智上都得到最終蛻變,屬於她們的故事也已告一段落;
遊戲爲玩家發放的第一部紀念冊
第二部的前期主角團,則包括帶有玩家視角要素的新角色「尋夢者」,該角色可以切換性別和形象,看上去能夠滿足一部分玩家的代入感需求——在第一部主線時,玩家更多是以不同角色的三方視角體驗故事。
當然,從直播中的說法來看,《崩壞3》還會堅持第一部的敘事方式,尋夢者也只是主角團隊當中的一員。在官方爆料內容中,主角團新成員包括活潑開朗、充當開心果的神祕美少女希娜——預告視頻中她與尋夢者共同出現的畫面,似乎預示着兩者的關係並非同伴那麼簡單;
表面高冷、特立獨行、有着獸耳獸尾的十七歲博士科拉莉;
以及偶像是幽蘭黛爾的「天命現役A級女武神」赫麗婭……玩家將跟她們組成探險小隊,一起探索火星獨特文明。
而角色資料中天命女武神、幽蘭黛爾、逆熵、愛因斯坦等要素,以及直播中名爲「休伯利安11號」的飛船,似乎都證明了第二部對遊戲此前世界觀和設定的沿用——不知道第一部的老角色們,會以何種姿態在第二部中登場。
名爲休伯利安11號的飛船
新故事背景、新場景和新角色……僅從首曝內容中,我就能感覺出第二部的翻新力度之大——但問題是,沒了過往內容和角色的影響力加持,玩家會爲全新的《崩壞3》買單嗎?
這個問題或許得等第二部真正上線後才能知道。但至少目前,製作組已經通過另起新故事的後崩壞書、往世樂土等成功案例,證明了他們在高質量內容上的持續創造力。
往世樂土原創角色人之律者,創造了遊戲6年來的
月活新高、近3年來的暢銷榜排名新高
02
革了自己的命
之所以說是革新,是因爲製作組在第二部推出大量新內容的同時,也首次對遊戲核心戰鬥玩法,做出了大幅度的迭代升級。在我看來,這次升級的核心,是《崩壞3》一直探索的「自由感」。
這該怎麼理解?
首先宏觀層面上,第二部更追求戰鬥情景的「立體」。
此前《崩壞3》本體的戰鬥多集中在平面,強調輸出策略,無論角色如何閃轉騰挪,打出浮空、連擊、擊退等多樣化的反饋,其都服務於戰鬥的功能性而非自由度——即製造最大化輸出效果,儘快擊敗敵人。
基於此,早期《崩壞3》的關卡設計也以服務戰鬥爲主。很多看似地勢複雜的場景都有空氣牆。比如遊戲最早的開放世界副本「櫻色輪迴」就是類似的線性平面設計,很多隻隔着高低差的地方,可能就要繞很長一段路才能到達。
目前比較繞路的場景加上了「跳躍」的交互設置
而遊戲第二部則像是後崩二的升級版本,進一步解放了戰鬥情景的縱軸。不僅所有第二部角色在任何場景都可以跳躍,而且「跳躍」還被設計納入進遊戲立體戰鬥的策略中,比如在面對橫掃攻擊的怪物,就需要玩家跳躍躲避。
跳躍不僅強化了戰鬥的機動性和自由度,也能跟鉤索等行爲一起,讓玩家的箱庭世界探索更加自由、在充滿高低差的場景中掌握探索的主動權,實現所見即所到。
後崩二的鉤索
但同時第二部角色的立體戰鬥設計並不一定都綁定在「跳躍」上。據官方爆料,他們還將最大幅度開發三維空間的設計,比如爲此前地面的招式賦予空中的新表現、或是結合小隊玩法實現空地配合……相信這些將會給玩家帶來更多不一樣的體驗。
其次在戰鬥細節上,第二部推出了全新的「星之環」戰鬥系統,改變了遊戲原有的輸出模式,強化了戰鬥演出的表現力。
早期《崩壞3》的主要輸出模式爲兩名輔助上Buff,切換主C駐場輸出,因此更注重戰鬥的策略性和時機把握;
以至於作業都不好抄……
而在第二部的戰鬥中,開啓「星之環」後隊伍角色將不再有明確的定位劃分,而是都可以直接進入爆發狀態;在設計上玩家憑藉UI提示就能快速打出連招。這種改變降低了切人、BUff堆疊的學習和操作成本,讓玩家的戰鬥環境更放鬆和自由,「想怎麼輸出就怎麼輸出」。
此外,在開啓「星之環」的動畫演出後,尋夢者似乎會跟其他角色一起參與協同戰鬥——雖說相關玩法尚未更多細節,但相信這種「正義的羣毆」,會進一步降低玩家的對抗壓力,提升戰鬥的暢快和華麗度。
釋放技能後,尋夢者出現
從這兒可以看出,如果說故事和內容的創新是「另起一座高樓」,那麼玩法迭代就是「重鑄根基」——爲什麼《崩壞3》不滿足於足夠成熟的平面戰鬥系統,要做出改變玩家核心體驗的升級?
我想,這一方面是製作組的「給玩家提供超出預期的內容」的產品思路。這種超出預期,不僅僅是爲保持新鮮感和長線做出的迭代,還有他們爲不斷刷新玩家認知的主動蛻變。
因此在產品7年來最大節點到來時,製作組曾表示,「要不做點更酷的東西?」——這種想法和執行力,證明他們並沒有在第一部結束後開始「喫老本」、「躺平」,而是仍擁有開拓新內容的底氣,以及持續輸出高質量內容的能力。
另一方面是製作組一直重視的「降門檻」。比如《崩壞3》目前的資源關卡、開放世界日常任務和大部分戰場關卡都可以選擇一鍵完成;遊戲內的素材和道具也經歷過了多輪整合簡化,降低了養成成本;遊戲迴歸獎勵也相當豐厚,能幫助新老玩家快速跟上版本節奏……
而根據節目中所透露的細節可知,第二部戰鬥玩法的學習成本也將會大幅降低,玩過《崩壞3》的玩家都能很自然地上手,手搓一套「爆發 - 輸出」也能獲得不錯的收益。
向上不斷突破內容上限,推出足夠吸引人的內容;向下不斷輕度化和減負,讓遊戲入局門檻更低。這是米哈遊長線迭代的主要思路,也是《崩壞3》能讓新老玩家不斷入坑和迴流的重要策略——這放在第二部上更是如此。
況且,像第二部這樣的迭代思路,也不只是像很多人看起來的一蹴而就、全盤押注,而是有跡可循的自我迭代。
03
站在自己的肩膀上
不少玩家曾打趣《崩壞3》是個試驗場。
比如會有人說,《崩壞3》的一系列開放世界副本嘗試,給《原神》積累了開放世界設計經驗;不斷迭代升級的敘事手段和番劇化演出,也給《崩壞:星穹鐵道》積累了更強的內容塑造能力等等。
但其實,米哈遊這種不斷求新的思路並不止於新項目,也包括了單個項目的自我進化。比如「《崩壞3》本體 - 開放世界副本 - 後崩一 - 後崩二 」這條迭代的路線相互繼承、共同積累,後崩二超出預期的戰鬥系統,也是在前面一系列內容基礎上的自我革新。
後崩二的上挑空戰,
是在後崩一的基礎上迭代而來
米哈遊在曝光研發內幕時,多次提到這種繼承與革新的模式,並將其稱爲「一邊開車,一邊修車」。這跟忒修斯之船一樣,製作組在服務好玩家當下體驗同時,也在偷偷完成量變到質變的「系統性迭代」,給他們帶來堪比新遊戲的體驗。
《崩壞3》遊戲紀錄片——「最後留下了故事」
放在這兒,代表質變的「全面系統的迭代革新」,指的就是《崩壞3》第二部。
一方面,第二部的革新,也是走這樣的內容迭代路線,建立在產品過往的經驗和技術積累上。
畢竟在後崩二時,製作組就在摸索跟本體不一樣的戰鬥和關卡設計。包括均爲輸出的角色定位、爆發技的設定,空戰和協同作戰的機制;以及立體場景、跳躍和鉤鎖的全新移動方式、可視範圍內任意探索的地圖……甚至似乎爲了回應這份影響,他們將第二部的戰鬥系統,命名爲類似後崩二「月之環」的「星之環」。
月之環的白熱狀態,
類似於星之環的爆發技
更自由的路線選擇
另一方面,《崩壞3》已經通過過往的成績,證明了這種迭代路線的可行性。
比如此前他們花一年時間塑造的往世樂土,創造了《崩壞3》上線六年來的最強高光點:故事高潮階段遊戲月活再創新高、故事核心角色愛莉希雅成爲玩家最喜愛的角色之一,角色設計旭光還在當時深切感慨:今天的《崩壞3》是無敵的!
《崩壞3》遊戲紀錄片——「最後留下了故事」
而如今,《崩壞3》第二部,不僅是站在往世樂土、後崩二這樣已經足夠系統化、足夠「巨人」的肩膀上,而且籌備的時間也更多——僅第二部首章曝光到上線就接近一年
(202303-202402)
,堪比往世樂土全週期。因此,它或許將是比上述兩者投入成本更多、更長線、期待感更足的新內容。
《崩壞3》的高光點,仍在未來。
04
始終保持玩家心態
但這也引出了開頭的問題:就算《崩壞3》積累和革新的迭代思路不算錯,但產品已經來到了第7年,形成了足夠固定的用戶羣體,遊戲主角琪亞娜她們也好不容易「熬出了頭」……爲什麼製作組要放棄此前積累的內容影響力,去講一段幾乎沒有內容基礎的新故事?就算他們想保持這樣的革新幅度,那爲何不將第二部作爲新作產出?
這兩個問題雖然方向不同,但卻指向了同一個關鍵:米哈遊的自驅力是什麼。
此前我們多次提到,《崩壞3》上線以來的多次成功,全靠他們不斷求新、超越預期的產品思路。但在這兒我想挖深一下:在無法明確是否成功時,是什麼驅動着他們不斷超越預期?
在我看來,是製作
團隊
始終保持玩家心態
的團隊調性和價值觀。在這個邏輯下,《崩壞3》複雜的產品思路也變得純粹起來:
身爲玩家,製作組纔有主動追求優質內容的動力。
我們能發現,製作組在介紹幕後研發時,用到最多的詞就是「我感覺、我認爲、我想要」……他們的設計思路,或許是並非越炫酷越華麗越好,而是想着怎麼符合遊戲世界觀、怎麼符合他們自己心中的「崩壞3」。
就像他們在介紹角色設計時,會先思考她是怎樣的人、有什麼經歷、與哪些關鍵詞和元素貼切、如何在符合人設的前提下呈現最極致的效果。比如李素裳的必殺技太虛劍神「可以做得有多大」……這種由內至外的設計思路,就展示了了製作組對遊戲的理解、對優質內容的追求,以及個人情緒的藝術表達,纔是他們能不斷超越預期的關鍵。
李素裳必殺技設計理念
身爲玩家,製作組才能跟玩家共情,知道他們到底喜歡什麼。
能代表這點的,包括遊戲曾多次讓玩家投票,選出最喜愛的人物推出聖痕或者實裝;在活動劇情,讓布洛妮婭佔領米哈遊大樓、「迫害」研發團隊;歷時五年,推出以玩家爲主角的「艦長線」劇情……不斷超越預期,並不是說團隊就必須乾乾巴巴地去莽,而是在明確玩家情感、功能需求之後的創新——這能使得產品不斷超越預期同時,也能保持深受玩家喜愛的底色。
「艦長線」中,遊戲首次使用第一視角演出,
引得不少玩家狂歡
比如第二部的推出,很大程度上提供了一個能產出更多優質內容、重新吸引玩家的空間。對於一個內容遊戲來說,重新鋪設懸念、遍佈矛盾和反轉的新故事將是更好的選擇;其次,通過一個合情合理的結束,第一部故事和角色也會成爲玩家心中的「白月光」……總之,第二部也是《崩壞3》的再次起跑,並實現內容類產品長線的新嘗試。
這也是爲何他們不把第二部作爲新作產出:在我看來,遊戲第二部是製作組跟玩家長期共情、相互信任的結果。若單獨將其作爲新品推出,不僅容易因脫離信任基礎達不到預期效果,甚至還會分流新老用戶,致使「兩敗俱傷」。
身爲玩家,他們才能最大程度地保持初心。
前兩個月葡萄君參與《崩壞3》首屆嘉年華時,曾問開發團隊,他們的目標是否爲「做出超出玩家預期的東西」,他們糾正了一下,說應該是「想做出超出玩家預期的東西」,他們想這麼做,卻無法篤定結果——在這點上,他們仍像七年前那樣,沒有因過往成績自傲,如新人團隊一樣等待玩家檢驗。
過去,後崩壞書、往世樂土、第一部完結等大動作,已經接受了這份檢驗;如今第二部,也將成爲順應團隊調性的必然產物——它代表着團隊製作高質量內容的決心,更長遠的戰略佈局,和對玩家們更深沉的承諾。
——正如大偉哥在嘉年華上的承諾一樣,「崩壞不倒,陪你到老。」
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