概念與環境部分:夜之城
我們把城市劃分成了總共六個大區,部分區劃來源於本體的故事設定。我們決定在建築風格、人口構成、居住人羣和城市功能方面賦予它們自已的特色,再把每個大區劃分成更小的區域。使用大區域的大風格來進一步定製每個小區域,我覺得這種設計過程可以讓這座城市很有活力,很有個性——每個大區都有自已的特色,但並不脫離整體世界觀,也不會讓玩家在鋼筋水泥叢林般的夜之城中暈頭轉向。只需要四處看看就能大概知道自己在哪裏。
——2020年9月19日官方《火線夜之城》
夜之城是一座海濱城市,核心由市政中心和半個海伍德構成,遊戲裏很難直觀感受到核心區域的形態上有何特殊設計,不過打開地圖稍加勾勒,就能看出夜之城的核心有些像巫師3的委內瑞閣, 而委內瑞閣毫無疑問也是瑞達尼亞的心臟。
俯瞰建築佈局,夜之城的核心地區像一座堡壘,構建出許多陰角,空間封閉性強,視覺上沒有連續性,向周邊地區輻射公司的威嚴,與骯髒貧窮切割,把權利和財富修築在城牆之內。駛向這座堡壘時,都將直面“城牆”而入,昭示夜之城不可逾越的階級。
雙向八車道的主幹路直穿心臟,把中央商務區大卸四塊,像美國洲際高速直穿市中心的城市規劃災難。攔腰伸入市中心的洲際高速佔地面積大,割裂了城市的核心,穿行不便極大影響了道路兩側的往來,造成沿線中小商業難以發展,惡化居住環境,有時甚至分化了洲際高速兩邊的人羣,短途與長途的雜亂匯入還加劇了城市擁堵。美國發達的汽車製造業和超高人均汽車保有量形成了高速主導型交通,反之高速主導型交通讓美國的出行更加離不開私人汽車,帶來了公共交通薄弱、停車位需求高漲、土地利用鬆散的問題。
以美國加州爲背景的夜之城也有此蘊意,賽博朋克題材正是需要露骨描寫這些實際問題。公司廣場矗立着荒坂、康陶、軍用科技、沛卓石化和生物技術的摩天大樓,分庭抗禮,勢如水火,碾壓一切沒有資格站在公司廣場的對手,以川流不息的公路爲屏障,隔絕它者。驅車駛入公司廣場時,只有荒坂提供了靠近公司大樓的車道。
公司廣場的主要地標是紀念公園,綠化環繞公園,氧吧寬敞明亮,與周邊怪樓格格不入,看似舒適宜人,環境優美,實則聚斂人們對權力中心的依賴和敬畏。紀念廣場的設計集中體現了夜之城僅爲寡頭服務的城市規劃。
紀念公園是建在主幹道路段上的上蓋公園。上蓋公園在美國獲得了許多呼聲和讚譽,寬厚的幹道上蓋建公園可以修繕一部分被割裂的往來,同時彌補綠色生態,改善周邊環境,打造城市地標。不過,夜之城的紀念公園卻不那麼“以人爲本”。它地處公司總部之間,既是公園也是一座孤立的環島,功能上僅負責公司總部與外界的對接——公司中低層需要乘坐地鐵到紀念公園,在紀念公園的出口接受檢查,再步行到達各自公司門口的安檢處。高層管理則直接乘坐浮空車,免受交通煩擾。如果你不是“良民”,則大概率會被拒之門外,紀念公園完全沒有連通對岸的人行道,禁止機動車出入,連短暫休憩的停車位也沒有。偌大的上蓋公園只利好公司員工的管理和享受,隱含賽博朋克精髓。
北鄰城堡的是小唐人街和歌舞伎區,小唐人街曾是夜之城市中心的延伸,也曾被規劃成第二個市中心進行開發,但隨着移民大量湧入,幾十年後人口過剩以及經濟下行,如今小唐人街變成了魚龍混雜、貧富不一的地區。歌舞伎區則是因爲荒坂與其他大型企業的競爭,導致此地徹底失去掌控,三不管地帶滋生了大量陰暗罪犯,成爲夜之城運作區域中最貧窮的一塊地。
由小唐人街和歌舞伎區組成的華人城區流動性高、穩定性差、沒有規劃、沒有安全、階級不一,爲此城市的設計有所不同。與儼然的市政中心相比,華人城區更像是被道路包圍的街區,從最西端的卡特賴特街快速移動點,到最東端的小溪環路快速自動點,自動導航途徑金匠街和醫療中心,僅950米的直線距離就有13個紅綠燈,一旦堵車全城癱瘓,幸虧闖紅燈不會罰錢扣分,不然簡直要讓人抓狂。
道路貫通,縱橫四處,使城區整體呈現出更多陽角,這利用了簡單的空間設計手法來體現不同風格,我以更簡單的方法還原給大家其中的妙用:
如上圖是一座由五棟木屋組成的村莊,它們向心而建,勾勒出五個陰角,鋒利的棱角突出向外。從遠處看似乎是比較排外的建築羣,村中的人們閉塞、警惕危險、自給自足、不與外界交流,村民之間像一個大家族,常打照面。
但是把五棟木屋轉向,比例和位置原封不動,社區的氛圍就好像變得疏遠起來,大家有各自的生活,各自的勞作,聯繫甚少,又好像一個集市路口,總有來來往往的行人路過此地,不留下足跡。
放到第一人稱視角,陰角空間爲主的聚落更強調對主物體中心的視覺引導,陽角空間爲主的聚落則浮現出更有方向感和變化感的引導線。無論是上帝視角還是玩家視角,兩個場景的表達都截然不同,華人城區和市政中心的視覺感受便也個性鮮明。
· 興衰交錯 ·
賽博朋克承接上世紀60至70年代的新浪潮運動,興起於80年代,當時西方對城市發展的政策與實踐,也影響着科幻作家們對未來的想象和擔憂。賽博朋克題材的影視文學作品中有一個貧富矛盾的表現,就是紳士化(中產階級化)現象,是指一個城市的重建導致地價上升,高收入者代替了原居民,而原居民不得不遷往更偏遠或條件更差的地區生活。2077沒有放過這一點並將它表現得淋漓盡致。如果把夜之城當作一個洲,每片區域視爲其中一座城市,威斯特布魯克的歷史就與西方城市發展很是相像,或者說威斯特布魯克就是以西方城市發展爲藍本進行的設計。
從50年代至90年代,西方對城市的開發概念歷經了戰後城市重建、城市振興、城市更新、城市再開發以及城市再生,站在後來人的角度看待城市發展,不同時間段出現的問題和概念的演進有其歷史的必然性。
50年代在戰後復甦的背景下針對老城區、貧民區大拆大建,向郊區擴散,謀求城市經濟的復興;60年代以解決城市發展的實質性問題爲主調整城市開發策略,着重區域層面的開發,擴大私有部門的作用和影響;70年代由於內城居住環境惡劣,大量城市移民,導致社會結構變化,城市空心化、城市衰退問題嚴重,與之伴隨的是尖銳的社會矛盾,需要強有力地對城市環境進行更新整頓;80年代進一步加強對城市的開發,注重資本引入, 照顧重點項目,保證城市和資本對周邊地區強有力的影響;90年代全球經濟競爭加強,城市發展迅速,需要不斷更新政策,注重規範開發,至世紀末期完善了資源再利用、可持續發展、均衡發展、保護歷史遺存的概念。
可以看出,對城市的開發策略不像某種繪畫風格一樣相對獨立,而是順應時代、逐漸完善的。
原本威斯特布魯克的城市還尚未擴張到憲章山和北橡區,在2023年,威斯特布魯克受到核爆影響,富人與公司集體外遷,整片地區變成了難民聚集地,衰敗長達7年。隨着夜之城的振興, 2040年威斯特布魯克又開始重回政府視野,試圖恢復往日的生機,日本街改造重建,憲章山平地起樓 ,北橡區發展名流居所,威斯特布魯克歷經50多年成爲夜之城第二個令人驕傲的地方。當然,這片地區也寫下了50多年的暴力和血淚史,重建威斯特布魯克時公司使用武力強行驅逐了駐紮在當地的流民,至2048年北橡區仍是難民營和貧民窟。後來,公司以“打擊犯罪的戰爭”爲名義,徹底武力肅清了威斯特布魯克所有的污垢,使這片地區成爲了安全、富有、新興的代名詞。
城市若上升發展,土地增值,就必然少不了紳士化現象,賽博朋克世界讓紳士化來得更毫無人性。越是光鮮亮麗,揹負的血債越是沉重。
日本街作爲老城區充滿了刻奇主義建築,“刻奇”這詞本來表示一種自我滿足的低級審美,不過刻奇主義是CDPR美術團隊自創的文化潮流。刻奇主義建築的特徵是色彩鮮豔豐富、線條圓潤柔和,總體比較吸睛、親民,是復古未來主義的一種表現。
遊戲中2020年至2050年是新美國風靡刻奇主義的時期,也是新美國的經濟繁榮期,人們從低谷中走出來,有強烈的自我滿足、與衆不同的需求,這和中國經濟以及互聯網逐漸起飛時有些類似,視野、思維和物質條件一同上升,非主流和殺馬特深入網民審美。刻奇主義在物質生活上升期非常受歡迎,刻奇主義建築便也大規模鋪開。
如今,2077年的日本街和小唐人街處在一個發展交錯點,它們體量相同,用地強度都很大,擁抱着衆多公司大樓,建築風格相似。但是,小唐人街臃腫難堪,處於停滯發展、頹靡的狀態,威斯特布魯克則更受資本喜愛,導入着更多資本力量。對比兩者的城市發展軸,小唐人街的街面修繕不力,一片狼藉,凸顯陳舊,日本街的街面秩序井然,乾淨寬敞,偶爾會用到高技派風格建築,結構高度工業,體現工業技術。它們走向了不同的發展道路。
憲章山是新城區,建築風格 爲“新軍權主義”風格。新軍權主義也是CDPR自創的,該風格建築在遊戲中有兩種呈現,第一種是未來形式的粗野主義建築(其實還是復古未來主義),第二種則是更靠近現代生活中的商業街風格。憲章山的建設時間與新軍權主義流行的時間相吻合(2050年左右),其建築色調以藍、黑、灰爲主,用大理石、花崗岩、不鏽鋼和玻璃等發光性能強的材料裝飾外牆,視覺上比刻奇主義建築更前衛。
不同身份對新軍權主義風格的追求不盡相同,巨型企業的建築外形充滿嚴肅、冷酷、古板、尖銳、壓迫感和政治意味。憲章山的建築則需要體現富人區的優越之處——建築錯落有致,壓迫感低,街面視覺連續性強,街道比例D/H值較爲親和,天空可視域明顯比小唐人街或市政中心、日本街大。總體而言,街道空間形態良好,爲富人提供了上好的居住環境。
· 垂直高差 ·
如今許多3D遊戲的關卡都離不開使用垂直高差的手法避免場景過於單調和空曠,它的難點在於如何把控區域、配合做出有亮點的場景設計。2077有太多可圈可點之處,不過現在我們把視角暫且跳出2077。
這由幾個木屋組成的小村莊,我只是簡單地隆起了地表,稍微更改一下木屋方位,村莊的視覺效果就飽滿起來,變得像一個真的村莊,作爲一個場景也值得玩味了。當玩家需要尋找村長時,不必再記住從哪個入口進、從第幾個屋子找、找哪個特殊的人,只要對這個村莊有大致的印象便可以從容地遊玩。要不然,就特地樹立一個地標來凸顯目標的存在,不過那太不划算了。巫師3的開放世界散落着許多微型村莊,用較少的資源營造出真實的村莊效果,下瓦倫就是絕佳的例子。
不只是小場面,像上文提到市政中心與小唐人街的對比,抓住道路、邊界、區域、節點和地標的不同,打造衝突,顯出魅力,CDPR忠於並擅長此道。早在巫師3,諾維格瑞就有詳實的描繪,非常像《城市形態》中書寫的這段:
1911年英總督由加爾各答遷至德里,並在原來老城市的南部建立了新都。新都有着巴洛克式的一組軸線大道,並有着展示軍事武力、人民成就的大尺度空間,在新建的城市中,社會被精細地劃分成不同的階級,並仔細地按照等級的高低來安置位置、付與薪水、安排居住地點。社會階層的高低可以從其住宅地面的高低、與主軸線的關係表現出來。
瑞達尼亞境內的諾維格瑞和夜之城一樣,是一座擁有重要出海口的自由城市,富有但階級分化,被宗教裹挾。貧富差距刻畫落在每一寸土地上,從護城河外到聖地朝拜點,居住位置的高程與權利的地位有奇妙而真實的聯繫。城市的主軸線由崔託格大門、教主廣場、聖格列高裏之橋和選民廣場串連起來,崔託格大門是劃分城內與城外居民的節點,教主廣場劃分貧困與富裕階層,聖格列高裏之橋之後則是權貴人士了。
城外是矮人和精靈的聚集地,半人類很容易被人類社會排擠,許多矮人和精靈不得不在城牆外過日子,搭建起了長屋。長屋是歐洲中世紀常見的房屋建築,就地取材,搭建簡易,一棟長屋要承擔一家所有的生活、畜牧、儲藏需求。雖然長屋比較簡陋,但矮人常出能工巧匠,會把自己的居所裝扮得十分漂亮,粉刷、繪畫、鋪裝、掛飾樣樣不少。
“寧做鳳尾,不做雞頭”則是城內邊緣地區市民的真理。這裏的人都居住木桁架房屋,傳統的木構房屋以木材做主要承重結構,牆壁也以木條爲筋,木筋之間填充泥灰、石塊、荊條等材料。
所有人擠破頭也要在北方最富裕的城市安家落戶,這讓諾維瑞格負載了巨大的人口壓力,滋生管理和環境衛生問題。靠近南城大門和牛堡大的貧民區尤爲骯髒昏暗,房屋擠作一團、破舊不堪,居民無力維護,任由腐朽。道路泥濘,四處積水,還有人在街上養豬,城市環境可想而知。
獨棟的高層木結構房屋缺乏足夠厚的磚牆約束和通柱,受力重心在平面內缺乏分配,長久以後容易出現局部沉降、房屋傾斜的問題,彼時民衆尚未有能力解決,只好把房屋緊挨在一起,勉強延長建築壽命,這點在諾維格瑞也有所體現。
進入教主廣場則可以看到另一番景象——明亮的玻璃,華麗的柵欄,精緻的裝飾,與廣場外的居所大不一樣。教主廣場是諾維格瑞的經濟中心,也是教權佈道民衆的場所,市議會演說以及女巫焚燒儀式都在此舉辦。對市民而言教主廣場是城市中心,對玩家而言,教主廣場是諾維瑞格的一個記憶點,是巫師3的閃光點,場景下形象豐滿的NPC和引人入勝的故事,與場景一同熠熠生輝。
沿着廣場大街向上而去,像這樣光鮮亮麗的建築遍佈富人區和政治區,崖邊青樓更是雕欄玉砌,在戰火中對比出“前方喫緊,後方緊喫”的悲哀。越向權力的中心前進,地勢越高,權貴階層居住在諾維瑞格最高最安全的神殿區,從神殿區俯視庶民百態,他們的房屋維護如新,多戶人家使用彩色玻璃、昂貴石料,街道整潔優雅,活得非常體面,像教會高塔一樣控制着俯首百姓。
漸進變換的場景讓玩家對諾維瑞格有更條理、更直觀的認知,通過規劃行進主軸,營造垂直高差,玩起來體驗佳良。將垂直高差手法入木三分是2077和巫師3的共通點,不單單爲了追求真實、視覺上的飽滿,還豐富了世界觀背景,嵌合故事渾然一體,增強沉浸感。
· 生機與未來 ·
中國2022年12月官方引發的文件《城市兒童友好空間建設導則(試行)》其中提出,兒童友好空間建設應在城市、街區、社區三個層級統籌推進,重點工作內容包括公共服務設施、道路空間、公園綠地的適兒化改造和校外活動場所、休憩設施建設。
在城市層面,導則提出,要積極推動托育、教育、醫療衛生、兒童福利、公共體育、兒童綜合服務設施、圖書閱覽、展示與藝術表演等公共服務設施的適兒化改造,有條件的可開闢兒童活動專區。其中,城市公共圖書館應設置兒童閱覽區,該區藏書和借閱區面積佔比不應低於10%。兒童遊樂場地結合遊園、口袋公園等增設兒童遊樂場地,並配置沙坑、淺水池、滑梯、微地形等遊樂設施。新建居住區的兒童遊樂場地面積不宜小於 100 平方米。遊樂設施的設計和材料選用要突出自然特徵,並設置看護人休憩設施。
江陰金灣的兒童友好公園,道路、壁畫、設施的設計都以兒童的身心健康爲主
我國對兒童友好的城市建設理念尚未普及,起步較晚,我們很少體會到爲何“對兒童友好的城市也是對全體居民友好的城市”。建設兒童友好的城市社區街道空間有利於兒童的成長,讓城市環境變得更包容、快樂、活力、舒適,這同時也有利於提高全體居民的居住環境。只不過,兒童對城市環境的建設幾乎沒有話語權,許多國家埋頭滿足成年人需求之際,長期忽視了兒童友好建設的需求,不僅降低了兒童的幸福度,也影響着當代人的精神面貌。
在解決了溫飽問題後,人民的生活質量也需要提升。對兒童友好並非只是說說而已,需要政府制定兒童相關權利保護的法律條例、建立有利於兒童身心健康成長的社區場所、增強兒童戶外遊戲的學前教育、舉辦有利與兒童交流的活動、加強對兒童權利保護的監督,以及規劃對兒童友好的交通環境。這些在夜之城不能說寥寥無幾,只能說一點沒有。
兒童玩耍的場所相當糟糕
惡土環繞的夜之城患有嚴重污染,從明令禁止天然肉到電子綠化,袒露夜之城沒有生機的未來。夜之城的綠化、公共衛生服務、醫療服務、公共交通、社區服務、教育體系、戶外娛樂、社會保障和法律保護極其糟糕,平民百姓的生存都抱着極大壓力,更別提而兒童的生存環境。夜之城缺乏兒童友好環境,冰冷,缺乏包容,枯燥無味,沒有未來,我們在夜之城見不到任何爲兒童提供的社區場所(滑梯、兒童公園),兒童出行方式匱乏且危險(公共汽車,交通標誌),也完全沒有面向兒童的戶外社交(兒童節日、兒童聚會)。
夜之城的設計杜絕了兒童的氣息,整體氛圍就變成暗沉下來,充滿肅殺。
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