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《塞爾達傳說:王國之淚》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 夜風
注:本文包含關於《塞爾達傳說:王國之淚》的嚴重劇透。
這是一篇來得很慢的文章。
三個月,140+小時,當結局CG終於播放完時,我發出了一聲混雜着感慨、滿足和放鬆的嘆息。
儘管從《王國之淚》發售的第一天就開始玩,我打得不算勤快,探索也比較隨心所欲,故而絕對算是比較慢走到這一刻的玩家了。話題的熱度已經差不多過去,我也可以靜下心來好好回味,這趟海拉魯大陸冒險之旅給我留下了什麼。
還記得最開始,一位進度更快的朋友告誡我「千萬別先開龍之淚,要等地上地下都探索得差不多了再開」。那時我還剛從初始空島落地不久,正忙着偷波克布林揹簍裏的蘋果,對這一告誡半信半疑,而那位朋友則諱莫如深。
既然不開體驗更好,它爲啥要那麼顯眼地擺在那?那個「世界的主宰」能犯這種錯誤?
數不清的驚喜
和前作《曠野之息》相比,這一作多了一段比較充實的前置劇情,既交代了事件起因,也能很好地表現出人物性格和關係。尤其是和前作時隔六年,能再次看到熟悉的塞爾達公主、觀察到她與林克之間熟悉的互動細節,讓我相當感動。
可惜這段互動沒能持續幾分鐘。之後魔王甦醒,天地鉅變,公主不知所蹤。這次再醒來,就是在「新手村」初始空島上了。這裏給我留下的第一印象,就是截然不同的氛圍和生態:金黃色的樹木和草地,白色的斷壁殘垣,厚重青銅色的管家魔像和守衛魔像。這些色彩組合在一起,配上一早一晚準時響起的空曠鐘聲,使得空島雖然古舊荒涼,卻依然不失聖潔之感。
落到地面之後,熟悉的海拉魯大地在眼前展開。儘管主要地形和前作相比沒發生太大的變化,但是在原來的基礎上多出來的錯綜複雜的洞窟,讓地圖呈現出了新的樣貌。再加上到處都有從天而降或是嵌進山體的巨石,配合上時間倒轉、通天術等技能,可以實現人物高度的迅速上升。前作裏攀爬起來費時費力的高山,現在不再能成爲探索的阻礙,反而成了隨時隨地發現新驚喜的藏寶地。
因此,拖慢前進步伐的不再是純粹的障礙,而是玩家自發的探索慾望,這是我認爲《王國之淚》的一個高明之處。更不用提到處散落的各種各樣的支線、怪物,以及需要護送的呀哈哈,總有那麼幾樣東西會讓你忍不住停下腳步。我一開始是要做什麼事來着?我都玩了兩個小時了爲什麼還在做別的事?——在海拉魯大地上向着新的目的地進發時,這樣的體驗幾乎成爲了常態,卻不會給我留下負面感受,我想就是這個原因。
當然對於前期孑然一身的林克來講,更高密度的內容也意味着更高的難度。缺裝備、武器差、血量上限低,都降低了戰鬥的容錯率。好在剛剛落地就能迅速抵達的「監視堡壘」是自己人的地方,這裏的NPC會永遠給予林克支持:牀可以免費使用,竈臺的火永遠燃着,有一些基礎的武器可以隨時取用,還有數名已經是老朋友的研究員,會爲林克指明探索的方向。這些細節都爲玩家快速過渡到中期提供了支持。
在前作《曠野之息》中,認識林克的NPC寥寥無幾,所能提供的幫助和指引也比較粗略,從始至終林克都是自由而孤獨地四處探索。而到了《王國之淚》,從最開始的「監視堡壘」,我就能明顯地感覺到大量的信任、敬意與支持,被這些真誠的情感包圍的感覺讓我相當滿足。
這種支持感在我遇到第一個討伐隊任務時達到了頂峯。跟着討伐隊一起向怪物營地衝鋒時,那種「我不是一個人在戰鬥」的真切感受差點讓我哭出來(好吧,我承認前作裏實在是太孤獨了)。
大小和地上區域一樣的地底世界,再次給了我不小的震撼,因爲這幾乎意味着多了一倍的內容量。我也終於明白了爲什麼有人說「《曠野之息》是《王國之淚》的demo」——相比之下,本作的大地圖由一個變爲了天空、大地、地底三個,內容更豐富,情節塑造也更飽滿,難免給人留下完成度更高的印象。
到通關爲止,我也才探索過了這麼點地方
初見的驚豔過後,我也總算明白了探索這事急不得,於是重新沉浸到了情節之中,開始跟隨主線任務,去尋找公主的下落。
到底是什麼在推着我往前走
本作的情節更加緊張抓人,這一點我在遊戲剛開始就已經領教過,在接下來的探索中則越來越能體會到。公主剛剛失蹤,海拉魯大陸各地卻不斷傳回疑似公主的目擊報告,必然一個也不能放過。
爲此而四處奔波尋找線索時,會發現四個種族的領地都出現了意外狀況:本該氣候適宜的利特族領地,現在被暴風雪覆蓋,物資急缺;本該憨厚能幹的鼓隆族人,現在沉迷於一種新的食物,爲此荒廢工事,還表現出極強的攻擊性;本該溫潤美麗的卓拉族領地,現在到處都是從天而降的污泥,族人接連病倒;本該熱鬧繁榮的格魯德小鎮,現在被沙塵侵擾,荒無人煙,怪物橫行。尤其是玩過前作之後,這些異常更爲明顯。物是人非、荒涼詭異的景象以及族人遭受的苦難,都讓我又心痛又焦急。
卓拉族領地
格魯德小鎮,這個名爲吉波得的骷髏怪物甚至出現在了我當晚的噩夢裏↓
爲了解決領地遇到的危機,林克和各自領地裏繼承了祖先力量的夥伴合作,一起尋找領地陷入異常的原因,從而引出了每個領地的箱庭式關卡「神殿」,每個神殿裏都有一場boss戰。boss的設計依然「很任天堂」,各有獨特的攻擊方式,也有一定的弱點,只要找對方法就不難戰勝。反而是部分神殿和前置任務的設計給我留下了比較深的印象。
最深得我心的應該是水神殿了。這裏的特點是低重力環境,走在地面上的感覺就像走在月球,感覺遙遠的小時候反覆做的夢在此處得到了還原。儘管這裏的解謎機關設計比較平庸,但低重力這個創意還是令人眼前一亮。
其次是風神殿的前置任務,需要在惡劣的暴風雪中一步步地向天空中的神殿攀登。雖然過程稍顯枯燥,但是「登天」這個行爲頗有一種波瀾壯闊的史詩感,那種震撼讓人難忘。
此外,雷神殿的前置任務「格魯德小鎮保衛戰」也很有意思,需要一邊防禦同時從三個城門湧入的怪物,一邊找準時機清理它們的巢穴,還要注意保護坐鎮中心的夥伴——格魯德族的少女族長「露珠」。在爭分奪秒地與怪物纏鬥時,能聽到後方不斷地傳來露珠鎮定指揮的聲音,安心之餘也不禁感嘆,這個失去母親、被迫早早接過族長重擔的少女,如今已經成長得相當可靠了。
這裏我要懺悔一下。雖然在一開始收到了朋友「千萬別太早開龍之淚」的告誡,我最終還是沒能忍住,幾乎隨着主線的進程就把附近的龍之淚收集了。畢竟它就那樣顯眼地躺在地上,並且隨着主線情節的推進,公主的下落越來越撲朔迷離,既然有相關情報擺在眼前,幾乎下意識就會去看看。
本作的「龍之淚」,和前作的「回憶點」是差不多的作用,都是以碎片的方式補充情節,並且散落在世界各地,需要隨着探索的腳步鋪展開來,一個個收集解鎖。區別則主要有兩個方面。
最主要的區別是,前作情節以林克失憶爲前提展開,回憶點的內容也都是關於林克昏迷和失憶之前的情節,相當於林克一邊探索、一邊找回丟失的記憶,起到一種倒敘的作用。而本作的龍之淚則圍繞公主在林克眼前消失後的遭遇展開,並在其中加入了與當下的主線情節千絲萬縷的聯繫,更偏向於補充和推動情節發展的作用——這也是我越看越急的原因之一,每得知一點新的信息,就更想知道後續的發展。
另一個區別在於獲取的難度。尋找回憶點的唯一線索就是相冊中的照片,需要通過照片裏的標誌性建築和地形來反向推算拍攝的位置,在廣闊的海拉魯大陸上還挺難找的。龍之淚則直接用顯眼的巨大發光圖案在地面上標示了出來,只需要挨個排查有眼淚形狀圖案的位置就一定能找到,難度降低了不少,也更加引人注意。這意味着回憶點更鼓勵玩家進行事無鉅細的地毯式探索,而龍之淚則允許玩家直接一步到位,從而保證情節的緊迫感與連貫性。
前作中的回憶點照片
在主線之外,許多支線任務也有曲折而有趣的情節,有些甚至「看似」與失蹤的公主有關,進一步調查之後才發現只是烏龍或反派的陷阱。這些普通民衆遭遇的大事小情,讓遊戲中的世界多了一種「活着」的感覺。
比如關於哈特諾村村長競選的任務,主張仍以務農爲主業的守舊派,與主張發展服裝和旅遊產業的革新派,表明上針鋒相對,實際上卻各有難言之隱,最後在主角的調停中達成了共識。這兩派的交鋒實際上是許多發展中的村莊面臨的真實情況,只是在一款遊戲裏,以一種浪漫化、戲劇化了的方式表達了出來。
結果,我的整個中期的探索過程,基本都是被情節推動的。時而擔心夥伴,時而擔心公主,時而擔心支線任務裏遭遇各種突發狀況的普通民衆,就這樣緊趕慢趕着完成了對每個地區的深入探索。隨着探索逐漸推進、龍之淚陸續收集,對於公主最終的去向,我的心裏已經隱隱有了預感。
它努力地想給我找點事做
等到龍之淚全部集齊,我才明白朋友爲什麼建議我晚點開龍之淚。
原來,公主消失後穿越回了遙遠的過去,參與了對魔王的封印戰爭,然後化爲了天上的白龍,用萬年的時間來爲損壞的大師之劍回覆力量,以助林克打敗甦醒的魔王。得知了事情原委之後,公主打敗魔王、守護海拉魯大陸的沉重決心就這樣壓在我心頭,我還哪有心情去四處探索,一心只想着趕快去找魔王決一死戰了。
現在回想起來,四大領地裏出現的公主是魔王創造的傀儡,在各地驛站附近和初始臺地上出現的公主是反派「依蓋隊」假扮的、用以針對林克的陷阱。在整個遊戲過程中,公主好像無處不在,但那些又都不是。真正的公主反而是日復一日在天上盤旋的白龍,歷經萬年的時間,始終如一地在天上默默守望着海拉魯大陸。這些想法久久徘徊在我的腦袋裏,時不時爲我的失眠再添把柴。痛啊,太痛了。
象徵着公主的白色花朵盛開在最後一滴龍之淚周圍
而且,對此一無所知的民衆還在盼望着失蹤的公主能夠回來。我無法告訴他們真相,又該如何面對那些熱切的目光和支持呢。在收集完龍之淚之後,繼續進行的每一步探索都充滿了煎熬。
但我掂量了一下自己的血上限和裝備質量,感覺現在去挑戰魔王還是容錯率太低了。我一邊用「必須做好萬全的準備、不能辜負公主的心意」來安慰自己,一邊開始了「注意到哪不太一樣就去看看」的隨意探索階段。
好在,後期的可探索內容還是相當豐富的。儘管沒有主線那麼緊湊的情節,不少支線和可探索的地形都設計了神廟和寶箱這樣的正反饋,來鼓勵主動探索。結果幾乎每個看起來有異樣的細節,背後都能找到一些小小的獎勵,也難怪玩家都說「任天堂永遠會滿足你的好奇心」了。
跳入這個圓圈裏就能找到一個呀哈哈
說到這個,最近玩《博德之門3》時,我曾在一棟建築的屋頂遇到一塊一看就可以摧毀的岩石,想也沒想就把岩石砸碎然後跳了下去,沒想到遭到了大批怪物的瞬間圍攻。我這才發現,我已經被《王國之淚》培養出了一種過於單純的好奇心,不禁看着死亡結算畫面啞然失笑。
爲了給進入後期的玩家找更多事做,也有一些任務是主線進行到一定進程才能解鎖的,比如「裝點驛站的畫作」系列任務。驛站主人會請求你拍下相應景色的照片,然後會把照片掛在驛站的牆上。這種難度不高的小任務除了能推動玩家多多探索,也能營造一種自己對世界造成了影響、留下了痕跡的感覺。
此外還有親手建造自己的陽光海景大別墅、收集魔猶伊結晶等等任務,以及奇蹟般的「真實的物理引擎」實現的機械拼裝功能,讓養老生活多了一些趣味。
儘管如此,這些洞窟、寶箱以及地下的礦場、怪物等內容,仍然有較高的重複性,隨着收集進度逐漸上升依然難免枯燥。就算紮紮實實地付出了苦功夫,大水漫灌一般用內容把遊戲鋪滿,這個問題依然沒能得到很好的解決,或許要等DLC來彌補了。
等到終於做好了物質和心理上的準備(其實也有一部分原因是探索得有點膩了),我開始向魔王發起最終決戰。boss戰的場面依然宏大而華麗,尤其是後半段魔王化身爲黑龍之後,林克與公主變成的白龍互相配合,在空中與黑龍戰鬥的過程。只能說不愧是日式RPG的王道劇情,成就感與史詩感都達到了巔峯。
順帶一提,在去尋找魔王的路上,跳進當初公主消失的那個大洞時,我看到地面上孤零零地躺着一支火把,還納悶了一下這種地方爲什麼會有一支火把。走出幾步之後,我猛然反應過來,這應該就是當時公主手裏握着的那支火把。真沒想到能在這種細節之處被補上一刀,不愧是你,任天堂。
結語
我的那位朋友說,通關之後「不太想主動打開遊戲,但是一旦打開就停不下來」。我如今也是類似的感受。看來直到完成100%收集之前,我都很難徹底放下這款遊戲了。
友情與信賴,使命與決心,勇氣與犧牲,在《王國之淚》主角與他們的諸多夥伴身上發生的故事,傳達出了一種純粹的積極體驗,遊玩過程中的種種細節同樣如此。爲了達到這種效果,無論是機械零件和物理引擎的打磨,還是塞滿了每個角落的可探索內容,都必然要耗費大量的心力。
早前對於《曠野之息》,業界的評價都是很難再超越了。而《王國之淚》對於遊戲行業的意義或許就在於,它證明了那些天馬行空的構想只要決定去做,就真的能做到。技術的不斷發展降低了遊戲製作的門檻、也拔高了遊戲製作的上限,只要一直有這樣的遊戲出現,我們就永遠可以期待遊戲這種藝術形式的新的可能性。
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