黑神話悟空:國產遊戲的破局之作

最近遊戲科學在8月20號於杭州舉行了大規模的《黑神話:悟空》的線下試玩,這款無數玩家翹首以盼的有遊戲終於迎來了開放給玩家試玩的機會。看了當天的直播之後我有如下的想法。

試玩現場

首先我要說說戰鬥部分。

黑神話悟空的戰鬥很明顯具有魂的特點。高難度的boss戰,以翻滾爲主要應對攻擊的方式,數量有限的回覆道具——葫蘆,在前期缺乏道具和裝備的條件下進攻的方式較爲有限,只能在躲避攻擊之後摸幾棍等等。高死亡懲罰這一點沒有看出來,因爲沒有看見死亡之後回到原地去撿魂。死亡之後也不是把關卡,怪物全部重置,boss會說你怎麼又來了。這是很有意思的一點。

回見蠍子boss

我們可以看見天命人死亡之後回變成一根毛,飄回到最後參拜過的神龕,這是否暗示天命人與真正的大聖有所聯繫?而且天命人也有拔毛放分身的技能。我個人猜測天命人可能是大聖的一縷神魂。

毫毛回到神龕復活

但是他和魂遊戲又有區別。這次放出的遊玩部分裏面並沒有給出主角的能力成長部分,也就是說我們目前是不知道如何去提升自己的實力的,只能通過背板boss來提升自己的熟練度。

魂的特色是回到傳火祭祀場升級,或者是直接在火堆旁邊升級(賜福),黑神話尚且未知。

關於boss的動作性,ai的強度,和整體的遊戲難度

這次試玩放出了五個boss,他們的體型無一例外的比主角高,就算是那個道士也長得比主角高,可以,這很魂。給予玩家一種緊張的壓迫感。Boss的招式設計無一例外都很優秀,打擊感也是很不錯。但是有一點值得注意的是,boss的進攻慾望過強了。特別是那個赤尻馬猴,連招幾乎是不間斷,玩家就算運用銅頭鐵臂,定身法等技能也沒有很多的進攻機會。而且有非常多的快慢刀,延遲傷害等等,注意,是非常多。在boss的連招之中穿插一些快慢刀可以提升遊戲的難度,增加遊戲體驗,但是一味地增加數量只會讓玩家感到厭煩,讓遊戲體驗變差。我認爲boss戰的難度是偏高的,一部分原因是因爲20號放出的試玩版本沒有提升屬性的辦法,道具,技能等也沒有完全地展示給玩家,我們無法運用他們來進行有針對性的戰鬥方法。遊戲做的偏難和過於硬核會導致受衆面的縮小,我希望遊戲科學能夠提供難度選項,照顧手殘玩家。

棍勢

 這個三段棍勢特別像仁王啊,哈哈。的確,仁王也是武器的三段架勢,用以面對不同的敵人和形式。但是這裏要注意的是黑神話悟空的主角天命人只有一件武器,那根棍子,三種武器的架勢其實是按照你手握武器的位置來進行區分的。普通的形態手握在棍子正中間,就是輸出比較均衡。其餘兩個形態一個是劈棍一個是戳棍,手都是握在武器的末端。也就是說仁王的架勢選擇是根據敵人來的,而黑神話悟空是按照武器本身來的。所以我更加認爲這是三種戰鬥方式的變換而不是架勢。

技能

試玩給出了幾個技能,如拔毛變分身,畫地爲牢,銅頭鐵臂等等,這些都是西遊記裏孫悟空的各種神通,還有以往發佈的視頻裏面所演示的,在遊戲流程中可以變化成一隻蟲子來避免被敵人發現。這些都是挺還原大家印象裏面的孫悟空的。

再說地圖的設計。目前已經可以確定黑神話悟空是一款庭箱式地圖設計的遊戲,遊戲流程也是線性的。在地圖的不同角落存在着各式各樣的神龕,主角可以上香之後解鎖神龕,休息,更換技能以及傳送。這點和黑魂,仁王等遊戲具有相似之處。可以在地圖的各個地方撿到不同的裝備,道具等等。

變身法寶

遊戲裏面有可以變身成曾經擊敗過的妖怪的法寶,只有打敗特定的精英怪之後纔會掉落。戰鬥中開啓法寶可以暫時變成那個妖怪的樣子並且使用它的能力,時間結束之後或者生命值耗盡之後變回天命人。這是一個很有意思的點,遊戲科學把他們的設計的有特色的怪物招式轉移到主角身上來,提高了素材利用率還豐富了玩家的體驗,可謂一石二鳥。而且某些特殊妖怪的技能還能成爲後面過關的捷徑,如毛多弱火,體大弱菊的怪物。

畫面和美術風格

這個遊戲是基於虛幻五引擎開發的,畫面非常的精緻。特別是開頭的那段雪地,我個人認爲可以與大表哥的雪地相媲美。

遊戲內很多的建築都是遊戲科學去到陝西省實地進行掃描,再進行建模,可以說非常還原了。

總的來說,就算除掉國產的buff,我也認爲這是一部不可多得的佳作,雖然目前展示出來的部分能夠暴露出來一些問題,但是瑕不掩瑜。目前國內的單機遊戲市場正是需要這樣一個領頭人,纔會健康的發展下去。


新人作者希望盒友們電我🐮🐮!

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