全國僅5家獲認證,國內長期忽視的領域也開始了軍備競賽

你還在糾結的時候,別人已經領先了。

文/灰信鴿

手遊的軍備競賽仍在進行,此前國內長期不被重視的遊戲音頻,最近也參與其中。不少廠商開始爲其搭建管線,購入海外設備,搭建高規格的錄音棚,爭取世界頂級的認證。

近期,FunPlus的Oolong Studio拿到了“杜比全景聲遊戲工作室”認證,加上此前的“杜比全景聲音樂工作室”,他們是目前國內唯一有雙認證的全景聲棚;FunPlus旗下產品《Guns of Glory》也因此成爲了首款杜比全景聲的4X SLG手遊,它也是近幾年爲數不多采用了杜比技術的手遊產品。

國內獲得杜比認證的團隊並不多。此前,杜比音頻多被使用於影視領域,在被引入遊戲行業後,它主要在3A遊戲上得到應用,不過因爲其高門檻的要求,許多3A大廠也沒做到讓每個項目都採用該技術,它在手遊項目的應用更加稀少。目前,國內僅5個工作室獲得了“杜比全景聲遊戲工作室”的認證,FunPlus_Oolong Studio便是其中之一。

長遠來看,FunPlus獲得的認證,或許也意味着國內手遊市場的軍備競賽正在進入下一個階段。FunPlus產品研發線在SLG領域具備優勢,發佈了包括《King of Avalon》《Guns of Glory》《State of Survival》等產品。而這次FunPlus獲得的杜比認證,可以被解讀爲兩個角度:

首先,FunPlus產品的聲音品質已經位列行業第一梯隊。

杜比全景聲是改變研發管線的新技術。按傳統來說,遊戲聲音是扁平的,只要讓玩家“聽個響”就好,此後發展出來的環繞聲可以讓聲音從360°向玩家襲來。而杜比全景聲則是可以塑造一個三維的聽覺空間,讓每一個聲音在這個空間中都可以有一個虛擬的所在處。

這一變化會直觀地反應到玩家的遊戲體驗。一位大廠音頻設計師提到,常見手遊的聲音設計傾向於做“提示”,讓玩家知道玩法正帶來什麼反饋。但是新技術的引入,意味着遊戲聲音也可以爲玩家塑造一個聽覺空間,甚至讓手遊也能擁有沉浸感。

沉浸感也是手遊難突破的瓶頸之一,但因爲近期手遊3A化的趨勢,越來越多的手遊項目開始嘗試採用杜比來提升產品競爭力。一位長期聚焦此方向的業內人士認爲,這項新技術的應用可以大幅拓寬畫面信息,能讓玩家獲得在手游上少有的臨場感——這也是FunPlus的Oolong Studio所探索的方向之一。

其次,FunPlus擁有了世界頂級的遊戲音頻/音樂製作管線。

杜比全景聲遊戲工作室的認證有一套嚴苛的標準:團隊不僅需要將該技術插件部署到遊戲引擎中,還要對遊戲聲音重新設計、製作三維效果,再經過打包適配等工作後,遊戲還需要經過杜比工具檢驗最終品質——換句話說,這是對整個音頻音樂研發流程的檢驗。

一方面,這需要團隊投入巨大精力打造一個杜比混音棚。

一家獲得杜比全景聲認證的混音棚的團隊告訴我們,他們耗時兩年做搭建工作,需要從英國不遠萬里地運來設備,光是搭錄音棚的地板就相當複雜:他們要先把地板懸空,用彈性減震皮條做底層,用岩棉加上覆合木板構成夾層空間,再鋪上橡膠皮阻擋停車場的振動以及低頻聲音的傳播,最後才能鋪上木地板……

另一方面,團隊還需要改變自己的研發思路。

爲了達成這一效果,成百上千的聲音都需要重新混音,要求音頻部門根據項目情況做更多的創作工作:區分哪些聲音需要空間效果,編排每一個聲音所應該在的空間位置……過去音頻只要給到玩家信息就好,現在音頻還要在玩家的耳朵裏搭建起一個虛擬的空間。這也對遊戲聲音的創作提出了更高的要求。

——光是摸索杜比技術所需要的研發管線,FunPlus就花了不少時間。該過程大致分爲三個部分:

  • 影視:FunPlus在2021年先嚐試用杜比做CG錄製,與影視行業的杜比全景聲大棚合作,並在此後與DC小丑的聯動中製作了全景聲影片。

  • 音樂:之後,團隊嘗試將該技術用在遊戲音樂的製作,爲遊戲OST製作了立體聲母帶版本和全景聲版。在那之後,FunPlus所有的遊戲音樂,如剛剛上線的《King of Avalon七週年專輯》,均製作了全景聲版本。

  • 遊戲:完成了CG製作與音樂製作的探索後,FunPlus在2022年開始搭建遊戲音頻的杜比全景聲製作管線,後者涵蓋QA測試、BUG檢驗、反覆混音、機型適配等諸多環節,耗時半年多。

所以不難看出,一家手遊廠商要想獲得杜比認證,需要面對諸多挑戰。

第一,該技術僅被少數團隊掌握,它既對硬件有要求,需要一座杜比全景聲棚,又對技術有要求,需要團隊擁有杜比全景混音的技巧;第二,行業此前並不認爲手遊需要這一項技術,直到近期市場越來越多模糊了3A與手遊邊界的產品出現後,許多廠商才認識到“視聽”的關係,開始在聲音上有所投入。

不過,國內獲得杜比認證的遊戲工作室如此之少的另一個原因,還是源於早期國內遊戲市場對聲音創作的不重視。

一位國內中大廠音頻設計師提到,儘管他們已經努力和研發團隊溝通,製作音頻文檔,但一遇到新制作人或者不熟悉的團隊,仍然需要耗費不少的時間從最基礎的問題討論起,更不必說更小的廠商或者團隊了,“行業意識還是不到位。”

如今,隨着一些廠商拿到了認證、開始探索前沿技術,遊戲音頻正變成一場不斷拉大差距的軍備競賽——你還在糾結這個東西值不值得花心思做的時候,別人已經領先了一大步。

更需要持續關注的是,杜比技術未來對遊戲發展的影響。一個不難理解的案例就是環繞聲與射擊品類:過去只考驗玩家反應速度的玩法,因爲360°環繞聲的引入,多了“聽聲辯位”的策略設計,也讓射擊成爲了沒法關掉聲音去體驗的品類。近期引入的杜比便具備這一可能性。

而在杜比全景聲技術上先行的FunPlus等廠商,在這一可能性上自然有更多的想象空間。根據FunPlus信息,他們仍在積累杜比的實踐經驗,並會在不久後將該技術應用到更多的項目。

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