文/修理
大家都知道這兩年遊戲行業過的有點艱難。不止是商業手遊,獨立遊戲團隊的日子也不算好過。在大家還在盯着頭部爆款產品到底能賺多少錢的時候,其實大部分團隊都還在爲活下去而努力。
上個月,《漢末霸業》的研發方龍游天下,推出了一款名爲《十字軍騎士》的新遊。這是個以DBG卡牌玩法爲主,融入了夥伴技能的RPG遊戲,世界觀改編自諾貝爾文學獎得主顯克微支作品《十字軍騎士》。
該遊戲發售至今大半個月,307個評測,67%好評,褒貶不一。這顯然不是一個好看的數據。
對於這個成績,龍游天下創始人劉舒涵告訴我,確實是團隊能力不足,產品定位也不夠清晰,導致了最終遊戲不達用戶預期。“這其實就是一款輕量級的RPG,帶了點卡牌元素,定價也便宜,我們就是希望大家輕輕鬆鬆玩一下。如果對標《殺戮尖塔》,它肯定不合格。”
而在與劉舒涵對談的過程中,我還看到了一些中小團隊的困境。比如說團隊不願意完全照抄,做換皮遊戲,還是希望能夠在玩法層面有所創新和突破,但礙於團隊的資源和能力,創新程度相對有限。
再比如說,龍游天下憑藉《漢末霸業》的成功,曾一度擴張至70-80人。團隊希望藉此整合更多資源去做一個更大更好的項目,但隨着環境的惡化、項目的難產,公司又再次縮編回了20多人。而這種類似的境遇,很多取得成功的獨遊團隊都有過,甚至有的並沒能撐到現在。
劉舒涵說,現在就是保存實力熬過去,只要團隊能活下來,就有無限可能。
以下爲經過整理的內容:
01
“爲什麼別人能活下來,
我們就一定要死?”
葡萄君:產品現在狀況如何?
劉舒涵:肯定是不及預期,但也沒有暴死,不溫不火吧。
葡萄君:有的人會說這個成績就是暴死。
劉舒涵:還是一個期望問題。國內不管是做獨立遊戲,還是做什麼也好,都是衝着爆款去的。好像如果不是爆款,就一定會暴死一樣。但其實除了極少數爆款外,大部分遊戲都是平庸作品,有的可能你聽都沒聽說過。而這些遊戲依舊有一羣屬於自己的支持者。
葡萄君:我看遊戲現在的用戶評價還是褒貶不一。
劉舒涵:差評主要來自部分核心打牌玩家,因爲他們會以打牌遊戲的標準來要求我們,甚至說對標《殺戮尖塔》。大家都知道這是神作,別說我們了,大多數卡牌遊戲都做不到它那麼好。
另外我們也不想做成一個重打牌的遊戲,產品的核心玩法其實是隊友連攜系統。而這個部分,沒有玩家給差評。反而是打牌有點兩頭不討好的感覺,核心玩家覺得深度不夠,輕度玩家會覺得打牌太複雜了。
之前我們想過簡化卡牌部分,反正戰鬥的核心目的是湊色,不一定非要用打牌這種形式,連連看、三消、骰子都可以。但玩法底層定好後再大改的話,就不是一時半會的事情了。我現在覺得就該放棄核心打牌玩家,去迎合泛用戶、輕量用戶,可能對產品會更好一些。
葡萄君:你原本對產品的期望是什麼?
劉舒涵:這種小品類定位,全網全平臺,整個生命週期裏(差不多一年)能賣出10萬套。當然,我們離這個目標還遠得很。
葡萄君:產品現在只上了steam平臺?
劉舒涵:其實手機版在海外有些區域已經上了,但沒發行介入,只是上架了商店,效果一般。我們最近正在談日區發行,因爲遊戲的題材類型還是很適合發日本的。另外主機版也在等發行,需要人來幫忙做主機移植。
葡萄君:這會是新的機會嗎?
劉舒涵:我不覺得這個東西上了主機或者手機,就能變成爆款了,不太可能。因爲我們也沒資源去修改它底層機制的問題,也沒有時間把遊戲商業化改成免費內購版(手機版也是買斷付費)。
葡萄君:現在獨遊市場出爆款有多難?
劉舒涵:我覺得國內獨遊市場有一個不太好的趨勢,就是好像沒做個幾十萬銷量的爆款,你這個團隊以後都沒辦法出來見人了。大家都在拼薄利多銷,但低價最後傷害的還是開發團隊自己。
我們最近聊了很多日本主機發行商,發現他們對銷量的期望都不高,一些遊戲的目標就是幾千份,也不會選擇出海,就賣本土。什麼十幾萬、幾十萬份的銷量,他想都不敢想。但這些小團隊依舊能活下來,活得還挺好。
所以這次和日本廠商合作,我們打算多去吸取一下人家的商業策略。
葡萄君:什麼商業策略?
劉舒涵:遊戲行業不是所有產品都能爆,所有人都能一鳴驚人,大多數都是普普通通的團隊。但爲什麼別人能活下來,我們就一定要死?
有些日本中小廠商的作品,你要我來評價的話,可能它有些爆點還不如很多國內獨立遊戲。但別人根本不會搞什麼低價促銷,全平臺就敢定價300多元。別看這麼貴,一定有人買,每個平臺賣個幾千、一萬套,他這個團隊就夠了。
反觀國內一些做出過十幾萬銷量產品的團隊,這幾年過得也沒有很好。
葡萄君:這些日本中小廠商是怎麼做到的?
劉舒涵:他們用戶服務做得特別好,和商業產品比起來,是一點不差。我最近參加了一個日本遊戲展,就發現人家的展位服務比國內好太多了,從佈置到互動節奏,人員配置方面,都有很大差距。我甚至覺得他們展位做得比遊戲還要出彩。
他們不會覺得自己是獨立遊戲,所以隨便擺幾臺試玩機器,讓玩家排隊玩就好了。而是很用心的去做服務,比如說展位會有統一的工作人員引導和指揮,每個玩家試玩時都有一對一的專人服務。不是一家,是所有日本廠商都是這麼搞的。
雖然參展只是宣發的其中一個環節,但我們從中就能看到別人對用戶的服務品質,絕對不是一般國內獨立遊戲的水平。未來我不希望我們整體的營銷思路還是以一個獨立遊戲的方式去運作,因爲這種方式運作到最後的結果就是拼價格。
02
“創新有限,但至少
在做有限的創新”
葡萄君:遊戲的立項背景是什麼樣的?
劉舒涵:遊戲在2020年之前就立項了。當時我們主力還在做一個商業化項目,然後有幾個人想做steam遊戲,那我們就在內部孵化支持一下。
項目剛開始的選型,確實就是個類《殺戮尖塔》的打牌遊戲,程序底層都是以DBG的邏輯來做的。但這個方向要做出彩,需要很強的數值設計能力,因爲市面上已經有太多抄《殺戮尖塔》的作品了。如果搞了半天,做了個和別人一模一樣的東西,就沒啥意思了。
然而做了一陣子後,我發現項目的玩法設計達不到預期,就換了方向,加入了隊友系統。雖然《十字軍騎士》可能創新很有限,但至少我們在做有限的創新。
葡萄君:創新確實太難了。
劉舒涵:整個項目開發週期三年多,對這種體量的遊戲而言不短了,團隊前面試錯了很久。雖然團隊只有不到10個人,但這幾年環境變化太大,人員變動很頻繁,導致項目也做做停停的。如今的團隊成員,已經沒有一個人參與最早的立項了。新團隊基本上把程序、策劃、故事都重做了一遍。
葡萄君:故事也重做過?
劉舒涵:最開始立項時選的是英法百年戰爭做背景,但後來發現故事很難寫下去。也許大家都知道百年戰爭,可能還可以說出一兩個人名,但真要根據這段歷史去寫一段遊戲劇情,很難,至少當時我們的策劃沒有能力完成。
所以就選擇改編經典小說,這樣就能保證產品的劇情下限——主線脈絡、人物關係、前後因果都不會出太多問題。包括基本的人物調性也都定好了,不需要我們從頭設計。
然後我剛好之前讀過顯克微支的《十字軍騎士》,還有點印象,就選了它。再加上這本騎士小說的劇情脈絡比較簡單,沒有太複雜的彎彎繞繞,就是一個小騎士練級打怪,最終走向巔峯的故事,和武俠小說一樣。所以也比較適合改編成遊戲的。
葡萄君:感覺卡牌遊戲是不是不要劇情也行?
劉舒涵:我們就是不想做成純Roguelike玩法,無劇情的卡牌遊戲。如果遊戲的玩法內容能達到《殺戮尖塔》的高度,那一點劇情都不要也無所謂,但事實上,我們做不到。
如果把《十字軍騎士》定義成打牌遊戲,那麼肯定是不合格的,但你將其視爲一個輕量級的RPG,裏面有點打牌和Rogue元素,有一個完整的故事和人物塑造,那用戶就比較容易接受一些。
葡萄君:隊友系統改過嗎?
劉舒涵:去年做了一次比較大的調整。一開始隊友由AI操控,會自動使用一些技能,但測試下來玩家,包括我們都覺得一羣人工智障組隊打牌是件完全不好玩的事情,因爲太隨機了,沒有操控感。
但如果給每個角色都設計一套專屬卡牌,讓玩家下指令去控制隊友,又太複雜了。所以我們最後選擇改成湊色,來控制隊友組成招式,將戰鬥過程表現出來。
葡萄君:後續計劃是什麼樣的?
劉舒涵:只要項目收入還能養活團隊,那我們就可以繼續往裏面加內容,比如說隊友商店、新卡牌、練級任務等等,包括一些功能優化問題,也已經在改了。如果未來要做DLC,會優先把好感度系統和主城養成做進來。
雖然遊戲目前的海外收入還沒和國內持平,但遊戲在海外社區算是有了聲音,包括波蘭社區裏的玩家也注意到了我們。未來的主機版和手機版應該可以爲我們帶來一些新的收入。
03
“只要團隊能活下去,
那就還有可能”
葡萄君:現在公司狀況怎麼樣?
劉舒涵:這兩三年大家都不好過,我們最多的時候能有七八十個人,而現在就二十幾個人。主要就是《十字軍騎士》和《漢末霸業》這兩個項目。
葡萄君:你會不會覺得當初的擴招太沖動了?
劉舒涵:這不叫衝動,而是必須要嘗試的東西。我現在回望三年,感覺所有的debuff都疊在一起了。團隊還能活下來就算不錯了,你看有多少團隊都熬不到現在。所以我們現在就穩一點,規模縮小一點,保存實力,把《漢末霸業》和《十字軍騎士》繼續推着走就行。
葡萄君:《漢末霸業》會出續作嗎?
劉舒涵:《漢末霸業》做二代不太現實,但我們可以圍繞漢末題材去做一些衍生產品。《十字軍騎士》至少把底子打好了,這個引擎也好,架構也好,我們摸得還比較透。之後我們在這個引擎的基礎上去做一款小一點的,更適合中國玩家口味的卡牌,是沒什麼問題的。
葡萄君:你現在心態怎麼樣?
劉舒涵:成績不達預期,確實會有點沮喪,但我的心態還算是比較放平。我們先把產品現有的一些問題修復了,口碑稍微拉回來點,再去看下一步的事情。爭取未來幾個平臺的營收能把團隊養活,能把公司繼續推着走。只是有些對產品期望太高的員工,他可能就接受不了,畢竟項目沒成,就不會有太多獎金,這個沒辦法。
葡萄君:你會怎麼看待這次項目的經歷?
劉舒涵:成績不好沒辦法,我們已經做了最大的努力了。往好的方面看,算是對團隊的一次歷練。
因爲我們這個項目裏很多是新人,甚至還有完全沒有開發經驗的,但經過這次項目以後他也能獨當一面了。現在整個團隊磨合得挺好,積累了不少開發經驗,技術上我們也有一定的突破。《十字軍騎士》現在打到了引擎架構的基礎,那團隊在上面再做二次創新,就能更好更快的上手。
總之,只要團隊能活下去,那就還有可能。
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