認清形勢,放棄幻想。
文/修理
在二次元賽道被狂轟亂炸的今年,不知道大家是否會想起去年最賺錢的二遊新品——《無期迷途》。
之所以現在又提起這款產品,是葡萄君認爲其也許可以作爲一個「沒被帶進坑裏」的二遊案例。當然,你可能會說去年二遊競爭遠不像現在這樣慘烈,《無期迷途》只是運氣好抓住了市場空白的機會。
它確實抓住了這個機會,根據@國產二次元手遊觀察的測算,《無期迷途》去年5個月的累計流水便有近5億,位列去年二遊新品第一名。但這個成績又並非全是運氣使然,因爲很多產品就算機會來了,也沒能力抓住。
事實上,在今年不斷有強勢新二游上線的情況下,《無期迷途》的平均月流水還能穩定在3000多萬,屬於找到了自己的位置,並且站穩了腳跟。開服至今正好一週年,累計流水已達7億多(根據國產二次元手遊觀察測算)。
一週年直播上了B站熱搜,直播間熱度值超過500萬
去年底我曾對遊戲做過一次解讀,其中的幾個觀點放到現在來看可能更有參考價值:不一定要戰勝頭部產品纔算是成功,也不是隻有大規模投入纔有市場機會,去做別人沒做過的事纔是最重要的。
內容差異化人人都在做,但大多都只是流於題材的表面包裝,玩家的實際體驗很難稱得上有什麼差異化。《無期迷途》雖然大體還是屬於黑深殘,但它勝在做得更極致、更深入、更大膽,完全改變了玩家的內容體驗,而這才稱得上是差異化。
而就像我當時所說的,這種內容方向的壁壘,在短期內幾乎沒有競品能夠跟進——能不能跟是一回事,願不願意跟又是另一回事。
從本次週年慶的內容來看,確實也是如此。
01
關於角色:
反客爲主,敢於複雜
我們很少能在國產二遊裏看到抽卡角色的背景設定是人母人妻,因爲這意味着她擁有一段與玩家無關的親密關係,她的身心並非只屬於玩家一人。
在過去已有不少二遊因此起了非常大的輿論節奏。所以更不用說寡婦這種在傳統觀念裏充滿爭議的身份,如果出現在了遊戲中,會有多大節奏。
但《無期迷途》週年慶序篇的新角色加洛法諾,就是一名「孀居裁縫」。
這個特殊身份自然成了評論區裏的熱議話題,大家對其是否與前夫同房、是否有孩子聊了二百多樓。最後從熱評的點贊數上看,還是曹丞相佔了上風。
當然,隨着劇情的推進,我們知道她的身份其實是僞裝的。但敢在首曝時就把寡婦標籤打在角色身上的遊戲,還是相當少見。畢竟不是每個玩家都有耐心去把劇情補完再來評價,而節奏往往也是有風起浪就行。
對於許多團隊而言,這都屬於不必要的輿論風險——堵住謠言源頭,勝過事後解釋。
但《無期迷途》卻選擇將角色的複雜性前置,一來是遊戲受衆已經過一年的雙向篩選和沉澱,對內容調性有一定的預期和判斷;二來團隊也自信自己有能力,在後續劇情中去合理地解釋這種複雜。
TA們確實做到了。只要你看過加洛法諾的相關劇情後就會發現,相比於這個人物的複雜性,「寡婦」就只是一個無關緊要的噱頭,一個讓這名角色接近玩家的理由罷了。
我認爲這個角色真正的魅力在於,她精於僞裝,擅長捏造,說的話永遠真假參半,哪怕在那些看似「真情流露」的時刻,你也很難判斷這是否又是另一層的欺騙,亦或者是一個騙過了她自己的謊言。
但正是因爲這些假的東西,讓這個人顯得很真,讓她的故事具有說服力。
如果你有看過她的好感度語音,就會發現她字裏行間都在將玩家視爲「物」,而不是「人」:是誰不自量力,想要染指我的所有物;我不要再失去任何東西。
而其中物化最明顯,就是下面這段滿好感度語音:
B站UP主@渝野十海岸
不難看出,團隊在加洛法諾這裏,調轉了玩家與角色之間的主客體關係,進而創作出了更復雜的角色和故事——高端的獵人,往往以獵物的形式出現。
而該版本的另一大反派瑟琳,更是把「多重身份」演繹得淋漓盡致。
她一方面是居住在新城富人區的人上人,但爲人溫柔可親,體貼人心,被民衆視爲理想的上庭貴族形象;另一方面她又是上庭專門處理官方不好出面的社會性潛在大問題的「清理人」,擁有壓倒性的權力和實力。
她作爲清理人時幾乎就是一件冰冷的「清理工具」,理性又狠辣決絕,幾乎可以說是沒有任何軟肋。所有的人事物都可以成爲她的棋子,一切以自我利益爲先。但她卻又有人的一面,有自己喜歡的花店、音樂和電影,能理解和包容他人的情感需求。
這個人是複雜的,身上有很強的矛盾感。她既深諳人性,但又毫不在乎。會爲他人無償付出,也隨時可以捨棄他人。她那些看似無條件的愛與給予,其實在暗中早已完成了對人心的支配。
而這種複雜正是玩家喜歡《無期迷途》劇情的原因之一。
02
關於故事:
逃離套路,拒絕爽文
如果說「寡婦」在人物關係上做了新的嘗試,那週年慶的另一個新角色「羅睺」便是在故事層面嘗試突破,而這種嘗試引起了玩家社羣中不小的爭議。
羅睺是名FAC戰鬥人員,忠誠與服從是她的天職。但這樣的她卻爲了復仇,被迫選擇在仇人身旁當一隻並不忠誠的「忠犬」。玩家會眼睜睜的看着這個將忠誠視爲生命的人,是如何一步一步做出錯誤的選擇,讓事態漸漸脫離自己的控制,並最終在仇人精心編織的陷阱裏越陷越深、無力自拔,乃至被精神控制,淪爲一條「忠犬」。
顯然這不是一個傳統意義上充滿正反饋的爽文,而是個一路下行,全無高光時刻的殘酷故事,憤怒和無力充斥在字裏行間。用一些玩家的話來說,就是「太憋屈了」。
而正是這種人物的脆弱和不甘的心情,讓《無期迷途》劇情再次拔高了一個檔次。因爲我們要講的不再是面對挑戰、努力挑戰、完成挑戰的一場勝利範式,而是站在失敗泥沼當中的一次無能爲力。
當然,她的故事沒有結束,從一些內容細節中也能看出來她即使遭到洗腦,也並沒有真的忘記自己的最終目標。終章部分可能就會迎來新的反轉。但無論如何,敢做這種設計,在當下越發「慕強」的環境中已經顯得難能可貴。
從結果上看,團隊的這次嘗試是值得的,不少玩家都從最初的不理解中回過神來,品出了其中的醍醐味。各個社區內容底下的熱門評論中,認可這次故事劇情的玩家還是佔了大多數。
乃至一些其他遊戲的文案對此也發出了羨慕的聲音:
因爲遊戲的代入感遠勝於電影戲劇,所以玩家對負面情緒的容忍度很低,甚至到了主角方不能喫一點虧的地步。
但其實決定一個戲劇角色的往往是TA的弱點,而不是TA的能力,一個戲劇角色的張力是通過TA想要實現的願望和無法做到的事情來凸顯的——孫悟空的緊箍咒,西西弗推不完的石頭,諸葛亮沒能復興的漢室。
可惜我沒有這樣的機會,可能就算有,也沒有能力寫出這樣的劇情,因爲我平時工作裏早已習慣寫那些討好玩家的扁平故事了。
而類似這種下行情緒的故事創作,其實在今年3月更新的第11~12章主線中就開始有所顯現,也就是讓不少人喫了一驚的主角之死。
B站UP主@嗚喵Mania
在此前的報道中我曾提到過,《無期迷途》在內容方面的核心差異之一,就是玩家扮演的局長和世界的關係特別緊密,主角在主線劇情中是最爲核心的存在。簡而言之,如果沒有局長,主線就無法繼續推進下去。
包括不少人都非常喜歡局長在劇情中的塑造,甚至是局長的單推人。所以把局長寫死
(當然沒完全死透)
也需要很合理的情節安排與事後解釋,才能說服玩家。
但從結果上看,可以說正是因爲主角的這種死亡,才得以讓原本故事中的一些隱藏組織勢力抬頭,並且同時反襯了局長的重要性;而某些角色們也因此展現出另外一番面貌和可能性——在沒有局長的日子,該如何走下去?
當然會有玩家抱怨說爲什麼週年慶了局長還在躺闆闆。項目組在週年直播中也對此做出瞭解釋:局長和主線息息相關,但週年慶需要兼顧新老玩家的體驗,所以才把故事表層做成一個相對獨立的篇章,而裏層纔會和局長命運產生關係。
其實我發現隨着項目經驗的積累,以及用戶調性越發匹配後,實現劇情故事的完整和自洽對於團隊來說,似乎也並非是那麼困難的事情了。我感覺很多玩家都願意花很長的篇幅,去認真討論遊戲的劇情走向。包括還有用戶發現,遊戲的劇情其實更適合拉開一點距離,去當做電影來看,因爲代入過頭會非常難受。
而在遊戲近半年的更新當中,我還注意到另外一件事,那就是相比去年,《無期迷途》的版更數量正悄然增加,甚至還有越來越快的趨勢。這說明項目組的內容管線似乎已初步成型,高標準的版本內容生產也開始趨於穩定。
03
關於產能:
穩中有進,保持多元
《無期迷途》是去年8月11日上線,4個月一共更了8次版本,每34~42天推出一個限時活動或者主線章節。而到了今年,遊戲每19天~34天就有一個新的限時活動或者主線章節。
這個數值的變化,也許大家在玩遊戲的時候不容易察覺,感覺還是每個月一個。但當我們把每個版本的更新時間單獨拎出來看的時候,就會發現這個產出效率的提升還是挺明顯的。
並且從今年3月開始,每個限時活動之間的間隔都不會超過一個月,大多都是二十多天就推出了。甚至這次週年慶還整了個大活,在序篇「剎雨」推出的19天后,就要更新終章「繁花」。我們已經很難說這遊戲的產能不夠了。
而其可貴之處更在於,遊戲的內容本身沒有因此陷入到工業化流水線生產的套路當中,每個版本故事依舊具有很強烈的個性和差異。
比如說「無饜之宴」就把卡門奈特這樣一個反派角色給寫透了。沒有苦衷、沒有身不由己,不需要任何人來拯救的卡門奈特,在當下這個灰色反派爛大街的年代裏,她是難得一見的存在。
用戶當然能感知到這一點:
有角色壞很正常,不尬洗,不寫崩劇情和人設,進池什麼的都可以。要是一直不敢寫壞的角色,世界觀終究是不完整的。更何況對於無期的整個劇情設定,角色進池如果就要洗白尬洗,最後毀了人設和整個劇情,那纔是真的蠢。
另外這個版本同時還是遊戲在音樂層面的高光時刻,活動曲目《King of Party》、《Undefined Red》、《Joyride》直接斬獲了遊戲在網易雲上的熱門前三。
可見只要內容本身夠好,哪怕議題尖銳一點,玩家也並非完全不可接受。
另一方面,版本活動的風格也越來越多元,「霧巷詭影」有《開膛手傑克》的影子,「無饜之宴」致敬了漢尼拔,「剎雨」則不乏《殺死比爾》的味道。
其中「飛躍狄斯卡」還被包裝成了一次角逐「狄斯卡」的「狄萊塢」活動,裏面融合了大量經典作品的電影梗和元素。
而到了「龍與天空島」中,團隊又去嘗試了DND跑團遊戲的風格,把玩家拉進了禁閉者創造的桌遊世界中冒險,能體驗到ROLL點、職業等多種經典要素。
最後值得一提的是,除了遊戲本身的內容產出變穩定了,團隊也開始有餘力做更大的營銷活動了,比如說上個月登上熱搜,聯動周邊2小時售罄的肯德基聯動,就是遊戲第一次做全國範圍的大型聯動活動。
而除了常見的聯動皮膚、聯動玩法,遊戲還專門邀請了嗷嗚CV花鈴,定製了一首rap曲風的聯動音樂。彈幕裏不少用戶都表示想把這首歌放進遊戲裏。
包括遊戲的同人二創,社區生態等部分,也變得更加成熟。像在今年的CP29上,COS卓婭的卡琳娜可以說是全場焦點之一,登上微博、抖音、B站等多個平臺的高位熱搜,包括卡琳娜本人對於卓婭這個角色都喜愛非常。我只能說:不管是她,還是項目組都太懂了。
圖源B站UP主@小胖仔覓食記
04
關於行情:
認清形勢,放棄幻想
關於今年二次元遊戲的競爭態勢,葡萄君此前已有過多篇報道,這裏就不再贅述。
總而言之,就目前幾款二遊新品的實際情況而言,大家認清形勢、放棄幻想已是必然。大力出奇跡?不存在的。
不過往好的方面想,在沒有外界的種種因素干擾,遊戲市場終於即將迎來充分競爭,每個用戶都有機會用腳投出自己的一票。也許市場短期內會出現不均衡和不匹配的情況,但我們應當相信市場的自我調節能力。
而在這種調節當中,我們也有了進一步的空間去重新審視過往大家所認定的一些東西。比如說是不是一定要不計代價地衝上暢銷榜的前十前五纔算是成功?是不是隻有打敗另一款遊戲纔有機會活下來?遊戲好壞的評判標準是不是隻能有一個?
包括一些更細節的東西,比如說核心玩法對於二遊而言到底意味着什麼?內容差異化是否只存在於題材之中?如何才能做到極致?最終又要如何維護產品的核心用戶?
我認爲面對以上問題,《無期迷途》會是一個不錯的案例。
因爲它不是一個品質超然,充滿工業化投入的大產品,乃至在設計上還有着不少需要提升的地方,但這並不影響它具有核心競爭力——上線一年的它在目前國內的手遊市場裏,依舊能散發着那少見的內容調性和產品氣質,依舊能吸引到那些沒被滿足的玩家們。
而對於大多數項目而言,這其實就夠了。
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