這款“精神病遊戲”憑什麼夠格被叫作第九藝術?

我認爲是黑暗改變了「他們」,就像改變她一樣

船槳劃過迷霧下的水面,若干聲音在耳邊聊起天來。畫面中的女人緩緩轉身,眼神看穿屏幕之外。這是有關內心探索和自我救贖的故事。

故事的開端佇立着一名精神失常的凱爾特女戰士,一顆頭顱,一個復活愛人的執念。

心靈之旅 

主人公塞娜患有典型的多重人格障礙,不同人格間的對話則以環繞聲的形式向玩家呈現。遊戲的劇情非常簡單,正如視頻開頭所說,“一顆頭顱,一個復活愛人的執念”,塞娜攜帶愛人的頭顱前往冥界赫爾海姆以求復活。

陰暗恐怖氛圍和喋喋不休的耳語引發強烈的“勸退”效應,但如果你嘗試着接受這些內容並繼續推進本作的故事,《地獄之刃》將爲你獻上一場別樣且細膩的心靈之旅。它不僅是一款完美的精神疾病模擬器,更是一本第九藝術的教科書。

國內玩家對於《地獄之刃》及其開發商忍者理論(Ninja Theory)的印象更多源於近兩年,被巨硬收購以及此後公佈的《地獄之刃2》。不過事實上《地獄之刃》在推出當時的2017年就已掀起不小的波瀾。

IGN稱讚本作“巧妙地使用視聽覺詭計與遊戲元素傳遞信息”,GameSpot則強調了《地獄之刃》“在敏感主題發揮上的成功”。“藝術品”三個字或許是一部商業作品能夠得到的最高評價,而套用到《地獄之刃》上,儘管許多評論指明遊戲在關卡、戰鬥等方面的問題,卻幾乎不約而同地點到本作的藝術品特質。

一無宣發,二沒體量,三題材晦澀;一款乍眼看去同主流3A步調全然相反的古怪遊戲,如何得到媒體玩家的高度評價?

斬獲獎項

雖然身披電影化的外衣,但《地獄之刃》可以說同近幾年大爲流行的故事驅動型/電影型遊戲格格不入。

它既不像一些日式作品追求宏大的世界觀和高深立意,也不走歐美作品常見的親情愛情家庭路線。它是一款沒有“其他角色”的遊戲,拋掉了無用的外在因素,拋掉了迎合市場的內容,將鏡頭聚焦到主人公塞娜,只爲完美展現一個非普通人的視角,一名精神疾病患者的視角,這趟冥界之旅中她的精神狀態變化和心路歷程。

遊戲在劇情結構上採取一明二暗的三線敘事。明線講述塞娜前往赫爾海姆以求尋回愛人的靈魂。兩條暗線分別爲塞娜的過去和北方人的傳說,前者以插敘的方式頻繁閃回,後者則融入遊戲的地圖與場景敘事中。

相比於許多劇情遊戲中常出現的“謎語人”和“賣關子”橋段,本作的故事相當直接了當。人物的行爲動機、故事發生的背景、故事的起因都在開頭講述得一清二楚。

遊戲的主線內容被分爲5段,既代表了此刻塞娜眼中的5個現實,也象徵着北方人的5個傳說,以及封鎖塞娜的5個心結。三條起初獨立的故事線就這樣伴隨遊戲流程的推進逐漸靠攏,於終章塞娜直面死神海拉時合而爲一。

不過在談到本作核心的遊戲機制設計、貫穿故事的長線索與最終章的情感爆發前,我們不妨先走進開發商忍者理論的世界。以及他們究竟想出了什麼辦法,以一套極低的預算打造出觀感不亞於3A卻特立獨行的《地獄之刃》。

遊戲背後的「忍者理論」

相反於拍板《地獄之刃》時的果斷和輕描淡寫,忍者理論在過去的20年裏可謂一波三折。2000年3月,以塔梅姆·安東尼亞德斯爲首的三名成員於英國劍橋創立Just Add Monsters,Ninja Theory/忍者理論的前身。

工作室首個項目《功夫大亂鬥》接受微軟注資,卻迎來出師不利。當他們已經開始做《功夫大亂鬥2》時,微軟以一代銷量低於預期爲由直接叫停了該項目的投資,同時回收《功夫大亂鬥》的版權。

功夫大亂鬥

而在04年後重組爲忍者理論的最困難時期,他們又與索尼達成一紙接近“賣身契”的協議,花費2年工期開發PS3平臺的《天劍》。儘管本作以極佳的玩家口碑收穫大量粉絲,但銷量上仍略顯慘淡,最終工作室再次將IP拱手讓人。

天劍

給兩大第一方平臺打白工的悲慘經歷催生了忍者理論“掌握創作自由和所有權”的想法,此後工作室又在萬代南夢宮、卡普空等大廠主導下承擔《幻想西遊記》《DmC:鬼泣》等作品的開發。

2014年初,在積累足夠的資本與技術經驗後,他們開始評估一種“獨立AAA”的遊戲開發與發行模式。既開發團隊擁有遊戲的知識產權,並在沒有主流遊戲發行商的情況下自行發佈遊戲。

《地獄之刃:塞娜的獻祭》就是這套“獨立3A”模式下的產物,它甚至比當下媒體宣傳的所謂“獨立遊戲”更加獨立。

在低預算的純獨立遊戲和3A項目之間應當存在一箇中間立場”。以獨立遊戲的預算和創作自由爲出發點,以靠近主流3A的視聽效果爲目標。忍者理論內部召集了“團隊中的團隊”,一個20人左右的小組負責《地獄之刃》的核心創意輸出。

他們向特效公司借來動捕和麪捕設備,自由攝影師身份的梅琳娜·尤爾根斯則被選爲主角塞娜的扮演者。

梅琳娜

負責遊戲過場前期的“影棚”通常只有4個人:演員、兼任攝影的導演、音效以及場記,而所謂的“影棚”其實只是公司的一個會議室。

梅琳娜在出演塞娜前並未有過表演和動捕的經驗,整個小組對於過場拍攝的理解實際上也是邊拍邊學。幾乎“全員小白”的開發團隊,靠着一步一個腳印的努力,精雕細琢出一件交互式的藝術品。

地獄之刃的交互式設計

我們容易注意到那些由外在創傷引起的皮肉之苦,但具象化精神疾病引發的痛苦並不簡單。遊戲能夠連續吸引你數個小時,扮演一個你在日常生活中無法共情的角色,體驗他們的觀點。

許多正常人看來無意義的事物在塞娜頭腦中是完全有意義的,而在遊戲這一載體中,你必須內化並接受這些事物背後的邏輯和意義,才能取得進展,推進流程。”忍者理論創始人/本作的監督安東尼亞德斯在《地獄之刃》開發日誌中如是說道。

不可否認的是遊戲作爲一種強調交互的載體,在體現複雜心理狀態和引導觀衆(玩家)情感上是有着得天獨厚的優勢。《地獄之刃》以精神病患者的視角出發,觸及普通人容易忽略或是無法理解的特殊內容,並將它們作爲遊戲機制的一部分,的確是電子遊戲之外的媒介所不能達成的獨特體驗。

視覺引導

這種獨特感首先體現在視覺上,整個遊戲流程下來你幾乎看不到任何的UI、抬頭顯示或教程,取而代之的是大量的交互式設計。

什麼是“交互式設計”?即開發者所設計的遊戲功能,它們被實現的前提是玩家與遊戲內容的交互。如果你碰巧玩過上田文人的作品比如《巨像》或者《大鷲》,應該能體會這一概念。

多重人格在《地獄之刃》的交互式設計中扮演了最核心角色,他們充當了故事的旁白、講解遊戲機制、提供戰鬥和解謎的建議,在你遇到危險時感到恐慌,在你作出選擇時表達肯定或反對。“以聽代視”的情況在現代遊戲中並不多見,《地獄之刃》中恆定的聲音流卻幾乎包攬了所有的遊戲功能。

想要真正做好這點當然不簡單,忍者理論對相關精神症狀的高度還原是《地獄之刃》能夠脫穎而出的關鍵。他們首先秉持音頻效果>面部表情>動作呈現的優先級次序,拍攝可以簡陋,道具可以簡陋,絕不能簡陋音效,因此音頻錄製設備的租用佔據了最大花銷。

爲了讓玩家最終獲得接近原生人耳的聽感,他們使用模擬雙耳的麥克風記錄不同聲音的3D位置,以空間音頻技術錄製並反覆比對人耳,這纔有了成品版遊戲中真實到不能再真實的耳語和音效。記得一定要戴耳機玩。

另一方面,開發團隊同劍橋大學的保羅·弗萊徹教授、杜倫大學的查爾斯·費尼霍教授在內的數名精神病學/神經學/心理學專家展開密切合作。遊戲對精神症狀的所有表述都應來源於專業、理論或臨牀案例,不敢有絲毫的臆想或怠慢。隨着開發的推進,“遊戲公司研究精神疾病”的消息開始在相關領域內瘋傳。

不久後倫敦的威康信託基金(Welcome Trust)聽聞此訊,二話不說出資支持遊戲的開發,並牽線搭橋,幫助開發團隊與精神病患者取得聯繫。這些接觸案例以參考或陳述的形式加入到遊戲內容,同時在與領域內人士的合作過程中,團隊意識到“疾病通常不是源於症狀,而是來自社會或外來事物施加給病人的恥辱、孤立和虐待。

真正的治癒並不需要消滅幻覺,而是找到與它們共處的方法。在這種感想下誕生的,便是《地獄之刃》的終局內容。

心中的「惡魔」:情感引導與「第四面牆」

我們在遊戲的過程中瞭解到塞娜的過去。她自幼患有嚴重的精神疾病,被父親和族人視爲“異端”並鎖於家中。同樣患病的母親被活活燒死,族人卻告訴她這是擺脫痛苦的儀式。童年經歷從各方面加深了塞娜的內心禁錮,直到遇見太陽般的愛人迪利恩。

他教會她如何像個正常人一樣戰鬥,她對他展開自己封閉的心扉。然而好景不長,塞娜認爲自己的幻覺預示着即將到來的災難,向族人勸告卻慘遭流放。等她返回故鄉之時,村莊和族人已被北方人屠戮殆盡,迪利恩更是遭受了“血鷹”的酷刑。脆弱的心靈無法再承受打擊,精神徹底崩潰的狀況下,塞娜感知中的現實和幻覺開始融爲一體。

爲什麼玩家會被賦予多重人格之一的身份而不是直接扮演塞娜本身?遊戲中大量出現的象徵性場景和麪對面鏡頭又傳遞了怎樣的信息?

一個介於第一和第三視角間的第二視角或許正是《地獄之刃》所需要的,遊戲人物主動衝擊“第四面牆”的行爲則剛好能夠幫助玩家代入這種奇特的“第二視角”:即“你中有我,我中有你”。當塞娜最終抵達“地獄”時,所有的一切都順理成章地變成了“爲了那點兒醋包的一盤餃子”。

火神蘇爾特,象徵了毀滅族人的戰火。幻神瓦爾拉文,映射了她深陷荒野的恐懼。刀河橋帶她踏入亡者的世界,奧丁的試煉讓她直面自己的過去,拔出源自勇氣的格拉姆之劍,斬殺了她那愚蠢父親幻化成的野獸加姆,最終直面心中的黑暗深淵——海拉。

黑暗中的她一次次被擊倒,又一次次重新站起來。即便其他所有的人格都認爲不應踏入海拉的宮殿,她還是決然朝自己的目標走去。黑暗再次用謊言欺騙她的內心,曾經的心魔再度出現,無窮無盡的敵人如潮水般向她湧來。這是一場不可能勝利的戰鬥,而作爲玩家,作爲塞娜副人格的我們,能做到的只有反覆掙扎後的放棄。

她的憤怒、睏倦和不安夾雜着進入我們的心中。海拉走來,塞娜哀求她能夠復活迪利恩。她願意用自己的生命,即使是成爲黑暗的奴隸,也要贖回那個爲她帶來光明的人。可海拉終究是海拉,只是撿起格拉姆之劍,刺穿了塞娜的心臟。瀕臨死亡的瞬間,她再次聽到愛人的聲音。

因爲失去愛人的痛苦,她轉悲痛爲力量,不再做懦弱的塞娜,把自己的經歷幻想成北歐神話的諸神,幻想着一路殺向地獄復活自己的愛人。可惜到頭來,海拉不過是幻想的另一個自己。

在迪利恩靈魂的勸誡下,作爲“海拉”的她撿起愛人的頭顱,丟下山崖;作爲“塞娜”的她放下執念,放下了過去,沐浴着久違的陽光。

永遠不要忘記孩提時代看到世界是什麼樣子,每片秋葉都是一件藝術品、每片翻滾的雲都是移動的畫作、每一天都是一個新的故事。我們也是從這種奇蹟中誕生,就像大海的波浪,最終還是會迴歸海洋的懷抱。不要哀悼波浪、落葉和雲彩,因爲即使在黑暗中,世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它總是在那裏,等待被再次看到。

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