《怪物獵人:崛起》是老牌共鬥動作遊戲《怪物獵人》系列的開發方卡普空(喀普康)第一次嘗試用新的Re引擎去開發的一款《怪物獵人》作品,作爲繼《怪物獵人:世界》之後最新一部次世代怪物獵人系列作,它光是在遊戲本體當中就展示了相當不凡的素質,並大膽地添加了前所未有的新機制以極大地拓寬了本就頗有深度的14套戰鬥系統,這也是我在任天堂Switch機型上第一次通關的遊戲作品,它的畫面規格不高,卻有着無比流暢的戰鬥手感,讓我在這個虛擬的狩獵場中奮戰了近百個小時。但是,其爲強推聯機系統加入的新模式卻部分地毀掉了它在戰鬥系統上的大膽創新,讓人一邊抓頭跺腳,一邊扼腕嘆息。各個階段的終極怪物更是堪稱潑皮無賴,讓我在寫下這篇簡評時百感交集.
打倒HR100解鎖的古龍時已經凌晨三點了
注意:本評測針對《怪物獵人:崛起》本體,與本作的DLC《怪物獵人崛起:曙光》無關,後者是涵蓋有《崛起》本體和全新內容的《崛起》強化版
遊戲:《Monster Hunter Rise》
發售日期: 2021.3.26(NS)/2022.1.13(PC)
標題設計風格也迴歸了“怪獵世界”之前
開拓性的偉大創新
提起《怪物獵人》系列,很多有所瞭解的玩家第一時間想到的會是手持怪異兵刃的“獵人”與巨大幻想猛獸激戰的場面,其次就是獵人們在這些場面中尷尬的動作與僵硬的機動力。性能不算強大的獵人要利用自身武器的種種派生技能和走位,與動作大開大合的怪物周旋,觀察怪物的行動模式,合理搭配不同增益屬性的裝備,和怪物來一場危險的雙人舞。而系列最新作《崛起》徹底顛覆了這一戰鬥模式,卡普空爲新作換上的RE引擎和“翔蟲”機制共同構成了該作戰鬥基盤層面的革命性創新:翔蟲是一種可以當做鉤索使用,讓獵人實現前所未有的自由跳躍,攀牆懸空,受身位移的動物夥伴,還可以與武器本身的派生技能結合施展出前所未有的“蟲技”,讓系列某些經典武器的戰鬥方式大爲改變,“斬擊斧”與“狩獵笛”等前作中難以駕馭的武器一躍成了新手開拓期的強勢選擇。翔蟲只受使用次數和充能時間的限制,讓圍繞着翔蟲空戰進行構築的高速戰鬥模式成爲可能,說它是帶給“怪獵”這個二十年老牌IP新生的機制也不爲過。
嚴重失衡的特殊模式
然而,卡普空在《崛起》本體中,大幅改動了前作《怪物獵人:世界》的聯機機制,新增了爲聯機設置的多人塔防關卡“百龍夜行”,弱化版的怪物們受神祕力量的驅使集體進攻主人公所在的“炎火村”要塞,我們要做的就是與自行建造的防禦塔配合迎敵,關卡最後往往有強大的“霸主”怪物坐鎮,它們的血量和攻擊力數倍於平常怪物,幾下就能掀翻我們的要塞導致任務失敗,翔蟲帶來的機動性遠不能讓我們兼顧那些需要手動操縱的防禦塔,自動裝置的數量和性能又聊勝於無,其結果就是玩家不得不操縱獵人親自下場作戰,被各路怪物當成皮球踢來踢去。更要命的是,卡普空把百龍夜行關卡強制性地加入主線當中,沒有迎敵經驗的玩家第一次單人面對霸主怪物時,即使增益喫滿,也無法憑藉當時的裝備構築應對之,很大程度上破關變成了運氣的賭博——看看霸主會放幾次大招?這想必不是設計者所希望看到的“百龍夜行”戰鬥畫面。
和風妖鬼與西幻巨獸的共舞
《怪物獵人》在視覺上最爲人所稱道的,就是其怪物設計,《崛起》首發任天堂Switch掌機,沒有條件實現前作《世界》的高精度怪物建模,但這也給了設計者創造寫意奔放的原創怪物的空間,他們繼承其在此前《怪物獵人P3》中的和式美學,讓日本妖鬼文化與巨大的怪獸怪鳥進一步結合,由此誕生了“傘鳥”“雪鬼獸”等壓迫力十足的新怪物,以及本作最招牌的“封面怪物”怨虎龍,它外形傲岸,身姿矯健,動作豐富而多變,是本作中給人最深刻印象的怪物之一。
封面圖中的“怨虎龍”
前作中迴歸的“泡狐龍”“青熊獸”等怪物也與本作的美術風格十分契合。本作還爲每一隻怪物加入了介紹性質的和歌,老人嘶啞的吟唱和怪物的身姿交映,妖異而美麗。
當然,諸如“火龍”“轟龍”等《怪物獵人》系列裏的經典西式怪物也得以在本作迴歸,高速化是這些巨獸相較前作的一大特徵,爲了應對機動性能大幅加強的獵人,怪物們往往具有長距離突進捕食的招式,它們的動態美感得以充分體現,與《世界》中壓迫感森然的笨重猛獸各有不同的特色。
循序漸進但後勁不足的主線流程
遊戲中玩家以承接任務的方式迎戰怪物,較爲簡單的村莊任務只能夠獲得基本材料,村莊任務面向廣大新手玩家,以怨虎龍作爲最終頭目。更高級的“集會所任務”支持聯機,承載着本作最主要的流程,可以獲得上位材料,其中的怪物難度數倍於村任務,需要玩家對自己的武器所需的操作手法和需要具備的被動技能有所瞭解,玩家要利用過渡裝備與更強的怪物對戰獲取素材製作成型裝,再與遊戲後期強大的霸主怪物或古龍作戰,獲取“畢業裝”,嘗試單機或組隊挑戰活動任務中的高難度怪物。這一系列流程簡單明晰,適合各個水平階段的玩家。此外,遊戲大幅度降低了外觀幻化裝備的獲得難度,無疑是喜好換裝的輕度玩家之福音。
遊戲早期就能通過活動任務獲得隨從牙獵犬的幻化裝備
但遊戲中的怪物數量似乎並不豐富,玩家隨着主線劇情擊退集會任務的最終頭目後,要反覆承接任務直到“獵人等級”達到20,30,40時,纔會有前作登場過的幾條古龍出現,50級故事主線纔會迎來完結,100級才能夠挑戰最終的隱藏古龍(也不是什麼新面孔),製作其對應裝備,提前瞭解到DLC中裝備構築的特色。這個流程將戰線拉得很長,本就不夠充足的內容即使分割放送也於事無補,不過初次接觸《怪物獵人》系列的休閒玩家,可能剛好需要這樣一個深入瞭解自身武器裝備機制,調整打法,與歷代《怪物獵人》中經典古龍一決高下的空間。
與前作刷取飾品不同,《崛起》中玩家要消耗怪物素材刷取大量護石,護石能帶給獵人的被動技能與飾品槽位是完全隨機的,而怪物不同,煉製一次護石需要的對應素材數目也不同,這導致遊戲後期的玩家只能反覆挑戰幾條古龍來高速刷取護石,這一看不到盡頭的隨機性地獄讓遊戲終盤流程雪上加霜。
這裏是溫暖如春的炎火村
《怪物獵人:崛起》的故事流程很簡單,玩家扮演天賦異稟的炎火村獵人,爲保衛家園,尋找“百龍夜行”的真相,與村裏的夥伴們並肩作戰,所有情節全爲主線流程設計。村莊中的每個NPC都對獵人期許有加,不存在源於劇情的任何負反饋,相比前作裏三層外三層的調查據點,作爲獵人休息區域的炎火村面積很小,不同區域的風格相對割裂,但樂觀善良的村人們給予玩家的暖意毫不虛僞,各懷祕密的村民用溫暖的一面支撐彼此,在“百龍夜行”的洪流中並肩作戰,雖然獵人大部分時刻都帶着隨從“艾露貓”與“牙獵犬”進行單獨作戰,但當狩獵告一段落,炎火村平和的音樂響起,玩家能夠真切感到這個小村的溫暖與祥和。
8.7/10:玩法創新與流程乏力的人獸之鬥
所有對《怪物獵人:崛起》的溢美之詞,都在我被“百龍夜行”中的霸主怪物一次次擊飛,暈眩,再擊飛的流程中,在我與最終頭目漫長煎熬的拉鋸戰中消散於無形,但它確實值得讚賞:翔蟲機制大幅改變了部分武器的狩獵風格,爲《怪物獵人》帶來更多可能;採礦,追蹤獵物等過程的簡化使得專注狩獵的玩家更容易進入心流;幾場緊張激烈的戰鬥也足以爲人稱道。可其失敗的特色玩法不僅沒有發揮新式戰鬥的特點,還充滿了過時的負反饋機制,實在難以讓它成爲完美甚至優秀的新一代掌機版《怪物獵人》——不妨讓我們換個說法,這場狩獵盛宴儘管被百龍夜行鬧劇摧毀,卻讓獵人們真正得以插翅翱翔,看到了怪物獵人系列,乃至卡普空未來的“曙光”。
(部分圖片來源網絡)
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