《最終幻想16》:最終寄託於那飛空艇之上的,是永恆燦爛的幻想

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在漫長的遊戲史中,有一些遊戲以其與衆不同的特色給玩家留下了深刻的印象,隨着時間流逝,它們會轉變成記憶中的“錨點”。舉些簡單的例子:比如說提到鑽水管,頂磚塊這些詞的時候,我們就會想起這個遊戲是《超級馬里奧》;再比如說,提到子彈時間,爆蛋等關鍵詞,我們就會明白說的是《狙擊精英》;同理,如果說到如召喚獸,水晶,飛空艇,陸行鳥,還有那不似主角勝似主角近乎出現在每一部作品裏的希德。。。那麼,你會明白我想要說的是哪一款遊戲吧?

 

自然就是今天要和大家聊的《最終幻想》,其實這個遊戲系列我接觸得比較晚,還是初中的時候,在PS2上第一次見到FF12畫面的精美(至少當時還是相當驚豔的),奇妙的構思,有趣的職業,於是一發不可收拾,就此入了《最終幻想》系列的坑,陸續補上了前作的坑,給我留下印象深刻的幾作分別是《FF4》、《FF7》、《FFTA》,它們給我的少年時期帶來了一段非常棒的經歷,那是存在於幻想之地的故事,那裏有着關於水晶的各種神話,流傳着召喚獸的傳說,各種帥氣的職業,往返於各地的飛空艇,原野上奔行着的陸行鳥,奇奇怪怪卻可可愛愛如莫古利、維埃拉、恩莫、邦加等種族生活在一起,交織成一個精彩紛呈的世界。

 

初接觸FF16

 

當FF16還沒有發佈的時候,我已經迫不及待地嘗試了DEMO,在初次的接觸中給我留下了相當不錯的印象,不管是華麗與爽快兼具的戰鬥,允許玩家將平A搓招和召喚獸技能相結合,構築出帶有個人風格的連招;

 

還是兄弟兩人在月下交心時的音樂空靈悅耳,潺潺如水的月光肆意灑下,一時之間竟然有了一股出塵之感;

 

不管是召喚獸大戰時的波瀾壯闊,上天入地拳拳到肉砸得地面塵土飛揚,能量激起的波動席捲方圓千米;

 

還是前期故事的精彩展開,約書亞看着眼前敵人殺害父親後又一步步走向自己,內心的絕望與惶恐透過自適應手柄的震動傳遞到了我的手上,哪怕屏幕之外的我也不由得感受到那種緊張的心緒。。。

 

這一切看起來都是那麼讓人熱血澎湃,直到當我打開裝備界面的時候不禁眉頭一皺,頓時發現事情可能沒有我想象中的那麼簡單,寥寥數個裝備欄囊括了武器欄、腰帶欄、護腕欄以及三個首飾欄,再仔細看了下裝備的詞條,打完魔界花的時候升級所增長的屬性,似乎情況已經很明朗了,如果正式版裏沒藏東西的話,那麼就意味着FF16的RPG濃度要比我預期的低。

 

直到上手正式版之後,完全印證了我的猜測,今天就想把對FF16的感想和大家聊一聊。

 

在那片幻想的大陸之上!

 

就和以往一樣,FF16的故事依然是在沿用了系列核心元素的同時,講述了一個全新的故事。在這個故事裏,一塊名爲瓦里斯澤雅的大陸上存在六個國家,依賴並託庇於名爲“水晶”的物質而生存着,水晶可以簡單地看做一種能源,大陸上的居民能夠使用其來完成日常生活的需求,比如城鎮中的井水處,都會懸掛着水晶來淨化水源,又比如魚販會使用水晶對撈上來的魚加以保鮮等等,總之經過了長期的發展,水晶已經成爲了居民生活中所不可或缺的一部分。

 

通常來說,人們釋放一些法術必須依賴於水晶的能量,但是事無絕對,還存在着被母水晶所選中而被召喚獸所依附的“顯化者”,與能夠不利用水晶的能力即可使用魔法的“稟賦者”,這兩者雖然有着得天獨厚的優勢,卻會遭受極爲悲慘的命運——越是使用這些能力,身體就會被侵蝕得愈發厲害,直至全身石化,故在許多地方,稟賦者在面部都會被打上視爲異端的烙印,被國家驅使,奴役。

 

近些年,由於原因不明的“黑死地帶”的擴張,使得幾大國家爲了爭奪資源而開始了明爭暗鬥,故事中主角克萊夫的登場,還應當從多年前的“不死鳥之門事變”開始,自此,展開了一幅波瀾壯闊的史詩之旅,我們會隨着克萊夫的視角一步步揭開謎底,直面最終的命運。

 

注:黑死地帶上無法種植任何植物,可謂是名副其實的死地。

 

相比於過去的FF系列,本次故事所發生的大陸上並沒有存在着以往那些特色各異的種族,甚至可愛如毛絨玩具般的莫古力只有在藏身處的惡名怪通緝榜旁邊,纔會出現一隻,吉田更是在SE博客上直言道:“從根本上說,最大的挑戰可能是莫古力。開發團隊擔心莫古力的製作難度太大,而且不符合遊戲世界的感覺。最後,我們採納了助理製作人的建議,並在遊戲中添加了一個,但這比我們預期的工作量要大得多。”不得不說,這是一個非常大的遺憾。

 

當然,可愛的陸行鳥還是保留了的,這些高大健碩的鳥兒依然沒有逃脫身爲坐騎的命運,同樣也保留着其跳脫的性格(在支線任務裏有時候會給人們帶來一些小麻煩)與相對溫順的脾性(野外陸行鳥不會主動攻擊玩家)。不過有一點比較奇怪的是,在遊戲將近中盤的時候,騎乘陸行鳥的能力才得以解鎖,並且解鎖方式還是被放在了支線任務當中,個人以爲這些基礎性的功能應當在前10%的劇情就解鎖會比較合適。

 


地!火!水!風!

 

FF16的畫面表現力毫無疑問是相當優秀的,我認爲不應該將畫面和BGM分開說,因爲同樣極爲優秀的兩者相乘之下帶來的是真正的享受。在劇情動畫中的運鏡和視角能夠很好地刺激多巴胺的分泌,鏡頭轉換之間,拉近展現主角團的表情特寫,倏而又拉開鏡頭360度旋轉以展現戰場的宏大,令人很難不爲之心潮澎湃。

 

在戰鬥間隙時,主角彼此袒露心聲的橋段,音樂會變得極爲柔緩,宛如一道細細的水流涓涓而下,隨着節奏滴滴落在心絃,與清冷的月色形成了一動一靜,玩家的思緒隨着音樂旋律而靜謐,去感受,去體會主角的心境。

 

而在戰鬥時,音樂會變得極爲激昂,緊張刺激的音樂宛如爆裂的鼓點敲擊在玩家的心臟,令人不由得隨之振奮,精神高度集中。尤其是在召喚獸的對戰之時,演出更是達到了極致,每當我爲這場召喚獸戰鬥歎爲觀止的時候,下一場召喚獸的戰鬥再次顛覆認知,希瓦的戰鬥彷彿能夠凍結時空,將敵人的攻擊定格在一剎那;伊弗利特的戰鬥宛如滅世的魔王,滔天的魔焰似乎要將一切焚盡;泰坦的戰鬥讓整個大地爲之轟鳴,氣勢冠絕雲霄;奧丁的一刀分海,好似聖經傳說中的摩西神蹟。。。畫面上四溢的能量餘波彷彿要透出屏幕,拳爪相交激起的屏幕晃動讓力量感肉眼可見,再加上音樂插入類似於教堂唱詩班宏偉而又神聖的多人詠唱,強烈的史詩感刺激得人熱血翻湧上頭,就宛如在現場親眼所見證了那一場註定會被載入史冊的傳奇戰鬥一般,即便戰鬥結束也依然難以移開眼球,停留在原地反覆地回味其華麗,其壯闊,其浩蕩。

 

第一次遊玩JACT!

 

按理來說,在這裏應該單獨聊一聊FF16的戰鬥,但是我經過仔細思考發現,FF16的戰鬥和其RPG要素的匱乏是不可分開的,有着強烈的先因後果的關係,因此決定將其放在一塊。

 

平心而論,FF16還是過得去的,並不複雜的操作卻能根據不同的形態打出不同的招式,加上可供攜帶的三個召喚獸共六個技能(加上輔助技能的話或許應該算九個?),或衝鋒突進,或牽引而至,或架盾防禦,各種花裏胡哨的能力能夠讓玩家體驗到一段暢快淋漓的戰鬥。深度沒有想象的低,有着一定供大神玩家研究各種配招進行連段的餘地,如果是動作苦手的玩家也可以戴上自動攻擊的指輪,享受一鍵連段的快感,只不過一鍵連段的上限並不高,畢竟系統不會對實時情況做出最佳的判斷,這一點在敵人種類複雜和BOSS戰時候提現得極爲明顯,就比如說自動攻擊不會優先去攻擊給其他敵人提供護盾和治療的法師敵人,在BOSS戰時自動攻擊往往會將召喚獸技能一股腦甩光將BOSS打至氣絕,然後因爲技能全部CD而陷入平A的窘境。

 

和過去的FF相比,16顯然在ACT這塊拉滿了,吸取了其他優秀動作遊戲的經驗,使得玩家戰鬥的策略尚算豐富,攻擊會因爲按鍵的不同組合打出不同的連段,被敵人攻擊的瞬間還能夠使出類似於“魔女時間”的極限閃避,伊弗利特有遠程彈反,迦樓羅有近戰彈反,泰坦有類似的盾反等,這些內容一定程度上也拔高了戰鬥的上限。不過我依然還是想吐槽一下,相比起DEMO,FF16正式版中基礎攻擊的模塊還真是一點東西都沒藏啊,就全在那了。

 

總結下來,FF16的戰鬥基本上就是通過平A系的各種招式配合召喚獸技能將敵人用華麗的方式消滅,或者是將BOSS和精英的韌性條打空,接着抓住他們的雙馬尾,不是,是抓住他們氣絕的時機瘋狂輸出,待他們起身後重複以上操作,最後再將他們用華麗的方式消滅。

 

簡單說完了戰鬥,那自然要提一下戰力的提升,主要方式大概有以下幾種:遊戲中玩家通過每次戰鬥擊敗敵人都獲得或多或少的技能點數,然後用來解鎖或者提升技能;打完一段主線後會獲得材料然後去鐵匠出將新裝備強化至+2(一週目的時候),直到下一段主線後往復;最後就是每次升級後全屬性會獲得2~3的提升。。。

 

戰力提升的方式在我看來,就是想昂首闊步走向ACT的時候,又無法捨棄RPG在身後那幽怨的小眼神,當然,有些玩家覺得它可以被歸類至ARPG的範疇,但是實際上其並不具備ARPG的要素,畢竟FF16的RPG要素幾近於無。因爲ACT和ARPG的界限一直衆說紛紜,這裏我想先說說我對ACT的認知(如有錯漏還請海涵):

 

1、ACT通常沒有裝備的設定,頂多有功能性的飾品槽,角色的外觀基本上從頭到尾沒有改變,即便是收集齊要素後兌換的外觀或者通關後解鎖的外觀也只是影響角色造型,並不會影響角色的數據,比如老戰神和《暗黑血統》初代就是如此;

 

2、ACT可能擁有多種武器,但是同類型的武器只有一件,想要提升戰鬥力只有通過用某種貨幣來解鎖更多招式或者將武器進階來提升傷害(而且成長幅度並不高,因爲遊戲機制需要玩家戰鬥技巧而非數值碾壓來取勝);

 

3、在絕大多數的ACT裏能提高角色耐揍度的方式通常是依靠收集道具來提升血量的上限,而無法提升角色的防禦力,畢竟身上的衣服從頭到尾都是這一套還不能升級;

 

4、在ACT遊戲的劇情裏不論世界觀的深邃與否,流程都是簡單粗暴,往往是一段劇情演出後前往下一個場所,途中穿插着若干個清理所有怪物的情景,完事後繼續一段劇情演出;

 

5、ACT遊戲沒有傳統意義上的支線任務,或者說ACT遊戲中的支線任務絕大多數都是挑戰類型,比如說限時清理怪物,打出特殊操作等一系列相當考驗玩家操作的挑戰。《暗黑血統》初代,老《戰神》,《鬼泣》系列都是這一類。

 

而FF16和以上所列出的五點相近卻並不完全相符,但我依然將其劃分作ACT,第一條可以和第三條一起看,遊戲中FF16雖然擁有提升裝備的機制,但是數值的成長聊勝於無,換一件裝備提升十數點防禦力和個位數的體力值,強化一次這兩數值加個2,然後強化衝頂了就是+2,除非是大後期和前期對比才能看出較爲明顯的差別,在時間節點相近的流程中成長微乎其微。由於FF16對於RPG要素的大幅削減,導致數值方面簡單粗暴,裝備提升些許防禦和血量,武器不論顏色只跟獲得的時間節點有關(後面得到的武器哪怕是藍色的就是比前面得到的紫色武器傷害要高)。事實上,個人認爲裝備強化完全可以去掉,就不說從頭到尾都是結實的粗皮、隕石塊、戰礦石、怪物牙、鐵生絲、魔法灰燼這些開頭小怪就能掉落的素材了(打敗BOSS會獲得一些稀有素材),與其爲了讓玩家感受到這點可憐的數值加成而不得不在空蕩蕩的原野上將這些幾乎千篇一律的素材放置到各寶箱以及設置怪物掉落,實在是太辛苦了。

 

接着來看第二條,FF16雖然能夠更換大量的武器,武器也能夠和裝備一樣+2,但是存在着同樣的問題,那就是時間節點相近的流程裏數值提升並不明顯,事實上這遊戲從頭到尾哪怕固定一把武器,對於遊戲的玩法而言也沒什麼差別,因爲FF16同樣主要是依靠有限的手法和召喚獸技能來打傷害而不是裝備帶來的數值碾壓。

 

再看第四條就比較有意思了,FF系列主打的是劇情,16自然也沒有例外,於是在戰鬥之外擁有着大量的劇情演出,這一點上和傳統的JRPG沒什麼分別,甚至在某種角度來說,劇情演出分量還大於戰鬥橋段的ACT在我記憶中應該是沒有的,畢竟ACT主打的就是一個不服就幹,沒那閒工夫嘴炮,而FF16在主打ACT的內容時,又聚集了典型JRPG王道劇情的臭毛。。。特色,只J不RPG,因此我決定將其命名爲JACT!

 

最後是第五條,FF16支線倒是有的,但是吧,這個支線任務就是挺微妙的。絕大多數支線給我的觀感就是非常非常地復古,在第一個支線中就給我帶來了一點小小的震撼,現在還記得那是幫酒館老闆做任務,任務要求是將櫃檯上的菜品上給五米方圓內三張桌子上的客人,過程中一帆風順,沒有調皮小孩衝過來撞翻菜品,也沒有混混闖進來叫囂,更是沒有客人反饋食物不對要求賠償,總之就是順利得讓人驚掉了下巴,直到上完三盤菜後我下巴都沒歸位,然後就繼續張着下巴看到老闆爽快一笑,扔給我了幾百大洋,鼓勵我好好幹。不是,你讓我捋一捋,是老闆腿腳不方便?是酒館沒夥計?還是老闆在跟別人玩真心話大冒險,結果輸了就要做一件成本極高的小事?總之有那麼一瞬間,這任務給我的感覺好像是回到了很多年以前初中的時候,我在網吧裏和同學玩《QQ自由幻想》所做的那些枯燥無比的跑腿打怪任務,那都是青春啊。。。眼眶就這麼不知不覺溼了,FF16的支線任務成功將我帶回了那些回不去的歲月。話歸正題,由於去RPG化,使得與裝備系統緊密掛鉤的支線任務獎勵變得味如嚼蠟,得個數千金幣吧,金幣除了購買昂貴的音樂外幾乎沒啥作用,得點素材吧,打小怪掉落的更豐富,得點聲望吧,聲望等級提高解鎖獲得的對應道具主要也還是一些素材和錢。支線任務給人的感覺非常一言難盡,中後期有些許支線任務設計水平倒是稍有提升,不過也只是回到了中規中矩的水平。

 

不過遊戲中的動態人物關係網倒是令我眼前一亮,能夠通過調節時間進度看到各個時間節點中NPC之間的關係,使得玩家能夠從中補足對主線劇情中未有詳談之處,比如各國關係,比如NPC的身份等,畢竟光是主線的篇幅,並不足以涵蓋這片大陸上所發生的方方面面。

 

電影演出一般的。。。劇情

 

說到劇情,劇情這塊讓我猶豫了很久,因爲這種東西比較見仁見智,雖然玩法也會根據玩家的喜好而有所偏頗,但劇情這塊可能更加會偏主觀。FF16構建了一個龐大的、深邃的、複雜的世界觀,在故事所發生的這塊大陸上存在着數個人類國家,也有着各種特色分明的職業,國與國之間彼此牽制以維繫那如幻夢般一戳就破的和平條約,傳說中被八大召喚獸所選中的顯化者有如核武器一般,存在的意義更多是威懾,百姓們依賴於水晶的便利而生存着,而不依賴水晶就能使用魔法的稟賦者則被嚴格管制,甚至當做奴隸一般的存在被任意趨勢,各種魔物散佈在野外,雖然在這塊大陸之外還有着其他大陸,不過與故事發展無關。

 

以上是遊戲的舞臺,按說在這麼廣闊的舞臺上可以寫出許多驚天動地的英雄史詩,可實際上表現得就像是起點網上的新寫手一樣,還是沒有一個完整大綱的那種。關於有一些玩家認爲的大國之間重重博弈的那種智鬥感完全沒有體現,個人對此的理解是可能因爲這個大陸的人都是以力量爲尊,習慣了用拳頭說話吧,畢竟如果是個體掌握了高端武力的話,在一定程度上大國之間的陰謀陽謀智鬥博弈就不再那麼重要,這一點是必須加以考慮的,不能用現世代入進去。倒是配角的定位不清不楚,比如女主,明明身爲高端的戰力,可是很多關鍵時刻彷彿被神隱一般,就像在打碎第一個水晶的時候,希德被虐,克萊夫變身失敗,然後女主呢?女主幹嘛去了?狗子如果能化人當女主我第一個跳出來支持,至於爲什麼說女主不能是約書亞?那是因爲我已經看了約書亞娘化的本子了。。。總而言之就是想要藏下諸多伏筆可是又筆力不夠,破綻不少卻居然能夠勉強縫上整個故事,導致整個故事給人的感覺就是能看,但不太能細看。

 

自我的突破

 

相比起其他的日系遊戲(比如說《如龍》系列),FF在我眼裏是一個一直在不斷嘗試突破自我的遊戲系列,從初時的光之四戰士傳統回合制到4代開創性十足的ATB,中間還有類《皇騎》的戰略版,再到如今流暢絲滑的即時戰鬥,每一次突破都是在過去的舒適區裏挑戰自我,力圖向玩家呈現出更好的自己,更能夠跟得上時代的腳步。FF用這種創新不止的舉動時刻在告訴人們,最終幻想是一場爲所有喜愛FF的玩家所提供的盛大演出,在這裏有着人類對勇氣,對愛情,對自由的所有美好向往,不會因爲時間的流逝而改變,也不會因爲空間的遙遠而告別。

 

在FF16中,我們能看到SE在本作做出了許多重大的改變,不管是我個人不太喜歡的去RPG化(主要是如果能夠完全去RPG也OK,但又沒去完全,導致僅存的小尾巴相當雞肋),還是那一次次突破我想象力極限的如史詩般恢弘的召喚獸戰鬥,又或者是暢快淋漓激爽無比的戰鬥,每一項都能夠給人留下深刻的印象。FF16是一款長短板明顯的遊戲,長板公認牛逼,短板因人而異,對於我而言,在這個遊戲裏我會因爲看到克萊夫和約書亞揹負着各自的使命哪怕相隔天遠也在爲對方奮鬥而心生感慨;

 

會因爲看到召喚獸之間彈指間便彷彿要毀天滅地的戰鬥而爲之心旌神搖;

 

會因爲看到月下騎士優雅地從屋頂翻落在地而下意識地突出“凱因”二字;

 

會爲希德和貝妮迪塔本該彼此救贖卻最後分道揚鑣的結局而惋惜不已;

 

會因爲看到克萊夫和哈爾波克拉特斯交流時候彈出的復古像素圖片而會心一笑。。。

 

總體而言,它是一款不錯的遊戲。

 

在很多年以後,當我垂垂老矣,我給小孩子們講故事的時候會這樣說道:在很久很久以前,有一個神奇的大陸,據說那裏存在着被衆神祝福過的水晶,大陸上生活着衆多的種族,有長得像你懷裏抱着的布娃娃一樣的莫古力,有和我們一樣的人類,有長着可愛兔子耳朵的維埃拉族,有善於奔跑的陸行鳥,有人們往返於大陸的時候乘坐的是巨大的飛空艇,那裏的人們心懷勇氣,會爲了更美好的明天而奮鬥。。。

 

最終幻想的故事永遠不會落下帷幕,因爲它會存續在每一個心中充滿勇氣之人的心裏。


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