不賣數值做內容《逆水寒手遊》這個網易親兒子怎麼一點都不網易?

《逆水寒手遊》在今天上線了,不得不說,這款主打武俠開放世界的MMO遊戲還挺叛逆的。

因爲它既不符合市場的風向,也沒延續網易的產品特性。

風向是指大環境。現如今並非什麼MMO好年頭,市場角度上,該品類正處於比上不足比下有餘的尷尬境地。作爲網遊界曾經的當紅炸子雞,這類型遊戲曾憑社交、玩法、養成、劇情的全面發展獨霸市場,堪稱王者。但如今時代變遷,需求改變,王者也被後浪拉下了神壇。

其中緣由倒是簡單,那就是“全面發展”變成了“全無特色”。或者說,這是個有特長比全面發展更喫香的時代。玩家更青睞於那些令人眼前一亮的玩法點子、美術創意、故事題材,而非平平無奇的多邊形戰士。

更何況,面對八仙過海的廣大後浪,MMO在各方面都顯得有些太落後了。

那套英雄救世的劇本演繹起來總顯俗套,玩法內容的迭代也是可有可無,往往是從打普通小龍蝦變成了打超級無敵恐怖小龍蝦,換湯不換藥。養成方面更是即肝又氪,不肝追不上大部隊、不氪成不了尖子生。

這麼看來,這套過往大獲成功的設計模式大抵是要被掃入垃圾桶,化作歷史舊憶了。而那些專精於此領域的廠商,怕不是也得調轉船頭,尋找新的機遇。

話雖如此,但現實卻有出入。像網易這個MMO巨頭,就選擇了條截然相反的道路。

網易對《逆水寒手遊》的資源投入不可謂不大,資金八億,五百人團隊、奢侈的全網宣發。這麼看,該作還挺親兒子的。可奇怪的是,作爲網易親兒子,該作主打的口號卻是——不肝、不氪、不賣數值。這又挺背離網易的,畢竟大傢伙對網易遊戲的固有印象還停留在又肝又氪。

那,這瓜,它保熟嗎?遊戲真的如口號宣傳的一般嗎?

這遊戲好像在搞一種很新的東西

和之前的MMO前輩們不同,《逆水寒手遊》構思出了種很新的營收路子——它要靠“人口紅利”賺錢。

要說這路子爲什麼算新呢?因爲在過去,甚至現在,許多MMO的營收都講究逮住土豪狂擼,忽視普羅大衆,遊戲更像是爲少數豪客服務的訂製天堂,同時官方也非常討厭那些不掏錢的豹子頭。

可《逆水寒手遊》就不一樣了,因爲它盼用戶白嫖已經盼瘋了。

(這活動是真的)

爲此目的,它們先是打出“不氪、不肝、不賣數值”的口號,又是廣而告之遊戲內的各種“業界良心”。

比如遊戲內外觀價格相比競品降低30%-80%,且會免費增送成堆外觀。

看到這裏你可能會疑惑,這還怎麼賺錢啊?

答案是“給其他產品打廣告”。

遊戲在這方面的第一個客戶是“吉利中國星”,車企。

車企碰上武俠,當然不是要俠客在大宋飆車。實際上,官方準備在遊戲裏植入個特殊NPC,以作爲車企的虛擬形象代言人。通過與代言人的互動,玩家可以瞭解各種相關資訊,甚至獲取購車補貼。

至於廣告會不會有效,相信只要圍繞這位代言人加點特殊獎勵,玩家們就會蜂擁而至,而人一但多起來,那潛在的消費者也總會出現。

如此下來,玩家拿了獎勵,遊戲得了廣告費,客戶廣告有效投放,可謂三贏!

除此以外,《逆水寒手遊》還採用了月卡加戰令的營收模式,也是主打一個性價比,強調聚沙成塔。

由此,如何賺錢的問題就變成了——如何吸引更多的玩家?

這個問題的答案也很簡單,那就是做玩家需要的、喜歡的。

怎麼不肝與不氪?

製作團隊對此的態度是:既然玩家不喜歡MMO的又肝又氪,那就不肝不氪。

對於氪的部分,《逆水寒手遊》的商城選擇放棄數值,用外觀塞滿,只盼玩家能爲了角色的花裏胡哨,打賞官方些許W。除此以外便是喇叭、改名卡等不影響數值的功能性道具。

B站更是有UP進行了詳細論證,他將自己的高氪10W賬號與水友的月卡戰令賬號進行對比,發現數值差只有10%左右,木樁秒傷也只是8000與8500的區別。而這個10%的差距,也只是因爲UP使用鈔能力收購了裝備,因此練度更快。隨着大部隊進度的不斷提升,這個差距也將漸漸抹平。

如此雖然將氪金與戰鬥力進行了徹底割離,卻也不代表着玩家裝備會同質化、模板化。

因爲根據副本攻略程度的不同、江湖奇遇的差異,玩家的裝備搭配往往會是多種多樣的。和你一起遊玩的朋友可能會在探索江湖時得神祕人贈送玄鐵大劍,你則是收穫了祖傳寶甲。

可謂各有各的奇遇,各有各的造化。

對於肝的部分,遊戲則選擇引入“殊途同歸機制”與“賽季玩法”。

前者可以簡單理解爲,做pvp或是休閒任務也能獲得pve獎勵。具體到遊戲裏,就是系統每天都會給玩家派發五個日常,分別對應不同玩法。玩家可以自由挑選與刷新,直到排列出心儀組合。

如此這般後,每天打本的玩家也可按需換取競技方面的獎勵,釣魚種菜環遊世界的休閒黨也可穿上副本套裝。這便是“殊途同歸”,或者說舉一反三。

如果說“殊途同歸”的目的是縮小玩家在一週、兩週內的差距,那“賽季玩法”則意在縮小三四個月內的差距。因爲每過幾個月,遊戲就會賽季更迭,進而加入新的裝備、新的副本、新的玩法與內容。

新老玩家在賽季開端都處於同一起跑線上,當然,老玩家若在舊賽季進度超前,那他的起點可能更高一點。

這般操作下來,《逆水寒手遊》基本上算是圍繞肝與氪的問題,給出了一個行之有效的新答案。

高質量內容是核心競爭力

談完了玩家不喜歡的,我們來聊聊玩家需要什麼。

這是個老生常談的話題,無非就是新鮮感、足量的內容、多樣的玩法、出色的畫面表現。對此,《逆水寒手遊》倒是一點都沒拉下。

畫面是這其中最容易感知到的部分。精細的立繪讓角色更加生動,華麗的CG使劇情表現飽滿,地圖場景更是經過精心的搭建與規劃,美景處處。

這也並非一個徒有其表的江湖,沿照開放世界的設計思路,遊戲團隊在地圖上填滿了各種內容。

行走在這片土地上,偶然的掉崖可能讓你收穫奇遇入手神功;探祕路邊枯井也能見證前輩高人的落寞結局,並習得對方傳承;行人偶然間的對話會暴露他們江洋大盜的身份,讓你展開追兇冒險......

除此之外,多樣化的遊戲玩法也被以各種方式植入到了遊戲之中。

你可以去魂like裏磨練技巧。

也可以來場橫版格鬥。

甚至是上演《逆轉裁判》。

大宋《底特律》也不是不可以。

很難說有什麼玩法沒被《逆水寒手遊》囊括其中,因爲它做的實在太多啦。

無論是量,還是質,內容都被堆到的一個很驚人的地步。

不過這其實也挺縫合的......但圍繞大宋武俠這個主題縫合的卻也很好,最重要還免費。

可謂一次白嫖,獲得多款單機大作的遊戲體驗。

這實在——

到此我們可以總結說,《逆水寒手遊》這個網易親兒子的確走出了一條一點都不網易的道路。

它大概是如今市面上內容最全面發展的MMO遊戲,也是最有特色的MMO遊戲,更是第一款能玩到的武俠開放世界遊戲。

至於它能否讓MMO再次偉大,重拾輝煌?不如半年後再看。

畢竟今夜的它,纔剛剛起航。


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