【轉載】一個褒貶不一的國產獨遊,被一次更新整活了?

2023年,獨立遊戲市場依然捲到極致。每天打開steam首頁都會有大量新面孔獨立遊戲冒出來,提醒玩家“原來又過了一天”。無論哪種類型、想法、風格都有人在想法設法嘗試,肉鴿、銀惡、GAL等成熟的類型更是內卷重災區,無數競品打得血肉模糊。不過即便是在這樣激烈的競爭環境下,國內獨立遊戲團隊倒是一點都沒慫,最近這段時間,《火山的女兒》《心淵夢境》《輪迴修仙路》《沙盒與副本:英勇之地》等一批國產新遊保持着相當強競爭力,從內容、玩法各個方面給獨遊市場注入了不少活力。



在這批獨立遊戲裏,《沙盒與副本:英勇之地》(下稱《英勇之地》)應該是玩法設計上野心最大的。雖然遊戲畫風走的是卡通呆萌系,但遊戲的類型卻是一款PVP爲主、PVE爲輔的多人生存對抗遊戲,內容上,把戰鬥、刷怪、天賦、打BOSS、建造、甚至釣魚都做進了一張大地圖,突出一個量大管飽。玩家平時低調打怪攢錢攢經驗贊裝備,真到了要搶奪重要地圖資源、BOSS的時候就要組隊開幹,既分勝負也決生死,贏家滿載而歸,輸家爆一地裝備。



從實際體驗上來說,《英勇之地》雖然有點“縫合”,但確實結合的不錯。無論是PVP有關的戰鬥系統、裝備天賦等對抗元素,還是建造、刷怪等玩法,一旦上手後很容易就能找到樂子,逐漸上頭。但是作爲一款獨立規模的多人遊戲,《英勇之地》上市後還是暴露了團隊經驗不足的問題。遊戲在5月中旬上架後,服務器設置不合理、網路卡頓、新人門檻等毛病讓玩家體驗大打折扣,評論區裏充斥着玩家抱怨“擠不進服務器”、“出門被高等級玩家堵”、“獨狼體驗極差”等差評,雖然大部分玩家都表示遊戲的玩法挺有意思,但倉促的上線讓遊戲的遭遇了“褒貶不一”的評價。



不過雖然開局就陷入被動,但也不能說《英勇之地》就涼了。和大多數玩家的感覺一樣,《英勇之地》本身玩法設計的大方向是沒有問題的。PVPVE這套玩法最近幾年確實是行業裏的大熱門,“喫雞”也好,“塔可夫”也好,都是基於PVPVE框架來設計內容來吸引玩家。


《英勇之地》的玩法設計之所以受玩家歡迎,還是因爲它有自己獨特的想法。遊戲中,從出門打怪開始玩家就會遇到其它可攻擊的玩家,但大多數時候雙方並不會發生直接衝突,而是專注於默默打怪刷寶提升實力。遊戲也算給玩家提供了大量比較容易獲得的資源,只要苟一點,是可以混到100級一身豪華裝備的,既沒有“毒圈”來逼迫玩家交鋒,也不需要撤離來保留裝備,屬於是把PVP的自由權交給了玩家,讓玩家來決定戰鬥的節奏,儘可能地保證每個玩家的體驗。事實也證明這一套PVPVE玩法設計還是比較受歡迎的,也是遊戲雖然“褒貶不一”但還能保持一定人氣的原因。


而這些年國產獨立遊戲其實出現過不少類似開局遭遇口碑問題或者無人問津,之後依靠不斷的更新、和玩家的溝通交流,在遊戲原有比較紮實的框架上把遊戲逐漸打磨精細、豐富,最終贏得口碑逆襲的遊戲。


像《了不起的修仙模擬器》發售初期因爲玩法和UI與《環世界》相似,一度口碑面臨崩盤,製作組在壓力下依然按部就班地對遊戲進行修補和更新,一年之內更新了四個大版本,各種修仙玩法系統實裝後,遊戲煥然一新,最終銷量破百萬,好評率88%;《惡果之地》發售時被玩家抱怨流程太短、玩法不全,遊戲性遠低於玩家預期,遭遇大量的差評。隨後主創團隊針對玩家的反饋,對遊戲原有的框架進行了大量的填充,地圖、武器、寵物等等各方面系統的可玩度在持續的更新後得到了大幅的加強,遊戲的評價也從褒貶不一變成了特別好評;《覓長生》在發售當天只有不到100個評價,完全默默無聞。但是經過2年多堅持不懈的更新,製作團隊把原有修仙玩法構想逐漸完善,各種五行、功法、法寶、劇情等內容讓遊戲保持了一個好評長賣的態勢……



很明顯,《英勇之地》也正處於這麼一個“尚未成功,仍需努力”的階段:遊戲的框架沒有問題,口碑能否逆轉全取決於團隊後續的努力。而製作團隊也意識到了這一點。於是在上線後的這一個多月時間裏,團隊立刻對遊戲進行了幾次比較重要的更新,針對目前遊戲最詬病的問題痛下殺手。比如玩家反映最多的新手體驗差、老手新人全擠在一張圖的問題,官方很快就把服務器分爲新手專用和正式服,在一定段位下的新手現在不必面對老玩家的折磨,可以自己抱團專研遊戲內容。同時針對之前讓很多新人玩家深惡痛絕的箭塔堵門流,製作團隊在每個傳送點地圖都添加了守衛,再加上新加入的60級前“無敵回城”的和平守護技能,新人的整個遊戲體驗得到了大幅的強化。


幾個改動更新後,即便是剛剛上手遊戲的新人也不用太擔心出門猝死,或者被大佬們用陰險的損招騙出來被箭塔射死,只要謹慎的注意周圍情況,能夠一直存活下來不斷攢經驗攢裝備的幾率很大。而且爲了照顧爲數不少“沒有朋友”或者暫時不想組隊的獨狼玩家,《英勇之地》開始在職業系統上做出調整,新推出的幾個職業都比較偏向獨狼玩家,比如兔耳遊俠天生基礎移動速度就達到710,是全遊戲跑得最快的幾個職業之一,同時還自帶最適合單浪的技能“閃電衝擊”,短時間能提高40%的移動速度,講究一個“打不過你但是跑的過你”。很多組隊玩家對一些操作犀利的兔耳遊俠也是很頭疼,畢竟沒點操作沒辦法留住他,還要時時刻刻需要謹防他渾水摸魚。



《英勇之地》早期版本中一個比較勸退的設定就是死亡後經驗砍半、裝備清零。雖然死亡後退出遊戲依然可以結算全局經驗,但是剛剛打的滿滿一揹包裝備直接歸零的體驗讓很多玩家不太扛得住,直呼死亡懲罰太重。畢竟長時間遊戲偶爾的網絡卡頓、操作失誤在所難免,但造成的結果卻是過去一兩小時的奮鬥都完全白費。針對玩家的反饋,《英勇之地》在6月的一次更新中對遊戲的懲罰機制進行了調整,死亡後玩家只會掉落穿戴的裝備,而在揹包裏的武器裝備屬於玩家永久持有,不管退出或者下線都依然存在。



儘管這個改動並不複雜,卻實實在在的直接讓遊戲整體體驗上升了一個檔次。筆者原來開一局遊戲能苟則苟、戰戰兢兢,儘量避免交戰,畢竟死了啥都不剩,被人砍死後往往不太有動力再開一局。而更新過後死亡懲罰降低,基本不用擔心自己的努力完全會水漂,於是筆者開始各種浪、各種騷操作都敢試,和人見面就砍完全不虛,常常是遊戲開頭髮育十分鐘就和朋友一起找架打,一局從頭殺到尾,遊戲的爽快感大爲提升。


這裏也不得不提《英勇之地》作爲一款2D多人動作遊戲,雖然畫面卡通,但是戰鬥系統做還算紮實。不但每個職業的特色鮮明,有近有遠、有輔助有輸出有獨狼,配合上天賦裏的寵物、建築、戰鬥等等分支,五花八門的Build幾乎是讓每次遇到的戰鬥都有種“我擦還有這種套路”的驚喜感。而精簡化的建造系統在遊戲裏起到的作用也不小,不管是打BOSS、野外遭遇戰還是組隊約架,能不能利用好陷阱、箭塔、踏板等打出自己的套路騷操作往往是戰鬥的決勝因素。一個後期能夠橫着走的隊伍裏必定有一個單身三十年手速的絕活哥,能一邊戰鬥砍人一邊往人腳底下塞獸夾冰刺。



這一個多月來,《英勇之地》在內容上的更新填補基本沒有停過。除了新職業、新BOSS、季節交替這些元素外,還更新了會掉落最高級裝備的洞穴boss,想要挑戰boss隊伍將被傳送至一個無法建造篝火等恢復建築的洞穴地圖裏,完全依靠隊伍的配合和個人能力應付各種諸如其它隊伍突襲的突發情況。後期往往這裏也成爲PVP聖地,兩三個隊伍之間勾心鬥角、大打出手的場面層出不窮。並且從更新日誌來看,新的職業、新的模式、新的機制,包括很多玩家期待的“大逃殺”模式等等都在《英勇之地》近期的更新計劃之內。





所以如果從《英勇之地》上線後持續的更新表現來看,製作團隊對於遊戲的熱情和野心遠沒有耗盡,一週三更的頻率也意味着整個開發團隊即便在遊戲上線後依然保持着相當的工作強度和激情。而對於《英勇之地》這麼一款玩法特色鮮明的遊戲來說,早期倉促上線造成的不利開局完全是可以通過遊戲開發團隊的努力去彌補的,如果團隊能夠保持勤奮、虛心的心態繼續填補遊戲內容、滿足玩家需求,國產獨立遊戲必然又會多一款“特別好評”的佳作。

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