世界的主宰又面臨了「青黃不接」的困境

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作者 | 權杖三

如果讓人們投票選出最「非主流」的遊戲公司,任天堂就算無法拔得頭籌也肯定名列前茅。不管是這家公司的忠實粉絲還是偶然聽過一些傳聞的路人都或多或少了解過這家日本公司對遊戲創新方面的追求。在當下遊戲行業「大作就是要追求視聽感受」的思維定勢下,追求打磨遊戲創意和遊玩本身樂趣的任天堂甚至還會被大型遊戲公司的CEO稱爲「民間高手」。

一個多月前,任天堂也公佈了自己2023財年(截止至2023年3月底)的財報。在過去的這一年,任天堂的營收大約爲16016億日元(約810億人民幣),同比下降5.5%,營業利潤約爲5043億日元(約255億人民幣),同比下降14.9%。而任天堂在對下一財年進行展望時也得出了相對悲觀的結論,預計這兩項財務數據將繼續降低10%左右。

在對任天堂的財報進行深入一些的分析後,可以大致得出以下的簡單結論:

根據財報中的銷售額相關信息,任天堂的營收中,Switch平臺相關的收入佔比接近95%。而在這一部分的收入中,軟件部分的佔比(圖中的*4)只比四分之一多一點。

而從Switch發售後任天堂的銷售額與Switch硬件的銷量數據來看,二者顯示出高度的相關性。這樣的現象對於主機平臺來說非常正常,因爲你得先把遊戲機賣出去,用戶纔有可能購買這個平臺上的其他內容。

同時我們也能發現,Switch的銷售速度在2020年就已經達到峯值,開始走下坡路。這一點也能和這臺主機在市場中的表現互相印證:Switch在上市時走的就不是「靠強勁的性能吸引熱愛大型遊戲的玩家」的路線。Switch獨特的「隨時切換主機和掌機模式」的設計顯然更適合注重便攜性和遊戲社交性的用戶羣體。

競爭對手索尼也在這一年年底發佈了次世代主機PS5,在硬件性能上「吊打」孱弱的Switch(其實上一代主機PS4就已經擁有了比Switch更強大的性能)。而且疫情讓人們居家娛樂的需求上升的紅利期也已經基本結束。

而在軟硬比(軟件與硬件銷量的比值)方面,根據外國統計網站vgchartz的數據,Switch(8.29)只有同世代競爭對手PS4(12.13)的三分之二多一點(微軟並沒有公佈Xbox360之後平臺的數據)。一般來說,一個平臺的軟硬比會隨着時間逐步上升,但上升的速度會越來越慢——Switch平臺在這個數值上達到兩位數可能並不容易。

當然,軟硬比不能直接反映一個平臺的優劣。但它至少能體現出,任天堂比它的競爭對手更依賴主機的銷量。Switch擁有主機平臺中較強的便攜性和更多社交性較強的第一方遊戲,同時價格也相對低廉。這些因素讓Switch更容易成爲不熟悉各大主機平臺的輕度用戶的首選。

這是Switch的特色,同時也帶來了一定程度的問題。任天堂以外的第三方遊戲開發商很難利用好這個平臺的優勢:如果遊戲玩法與Switch的特性耦合度過高,將會導致遊戲難以移植到其他平臺上發售,這會導致潛在用戶規模的下降;而如果不利用Switch的優點,這個平臺的缺點又會成爲無法繞開的硬傷:硬件性能落後,體驗不如其他平臺。

這樣的矛盾導致Switch平臺也被一些玩家戲稱爲「第三方墳場」,根據最新的統計數據,Switch平臺銷量超過千萬的遊戲無一例外,全都是任天堂開發的第一方作品——畢竟任天堂自己不需要去糾結是否要在其他平臺發售遊戲的問題,而且他們也很擅長開發不依賴硬件性能的遊戲。

儘管任天堂一直在積極努力地增加輕度用戶的規模,但並不代表他們可以就此放棄中重度的玩家,第三方遊戲陣容的匱乏一直以來都是Switch平臺的短板,而這個缺陷也會隨着時間的推移不斷放大——Switch急需一個能力足夠的繼任者

而任天堂在財報中提到,儘管新一代主機的開發正在穩步進行中,但是肯定不會在下一財年發佈。同時任天堂希望進一步提高Switch的裝機量,「我們要試着做到不僅每個家庭都有一臺,最好能有幾臺,甚至是家庭成員人手一臺」。至少站在用戶們的視角,任天堂的下一代主機似乎還遙遙無期。

對於熟悉任天堂發展歷程的人來說,很容易對他們的現狀產生一種「既視感」:任天堂並非第一次遭遇這樣的難題。

這事還得從2006年說起。

在這一年,單機遊戲市場出現了《孢子》、《英雄無敵5》這樣的經典作品,風靡全世界的《魔獸世界》還處於「60年代」的古老版本,喬布斯和他的蘋果公司還在爲明年才能發佈的第一代iPhone做準備。

這時的任天堂憑藉着兩年前發佈的任天堂DS(也就是NDS)在掌機領域佔據了主動權,但在家用機領域,2001年發售的GameCube(NGC)在與索尼PS2和微軟XBOX的競爭中落敗(原因主要是發佈時間過晚和與競爭對手存在體量差距)。

自從NGC的失敗後,任天堂再也沒有嘗試在硬件性能方面與競爭對手正面對決,也正是這一點,讓任天堂主機從此獲得了「三墳機」(也就是前文也提到過的「第三方墳場機器」,是的,這個說法也是由來已久)的負面稱號。在2006年,他們推出了Wii,雖然這是一臺標準的「三墳機」,但它卻用一年的時間讓任天堂的收入翻了三倍多。

任天堂19年來的財務數據

Wii在很多方面都是一款劃時代的產品。在外形方面,酷似電視遙控器的長條形手柄在設計上就顯得獨一無二;在輸入方面,這也是最早採用體感輸入方式的主機:只需要揮動手柄就可以讓遊戲中的人物做出現實中玩家類似的動作——這在以搖桿和按鈕爲遊戲主要輸入手段的年代絕對是震撼人心的。

而在營銷方面,任天堂盯上了一直被認爲與遊戲主機無緣的用戶羣體:家庭主婦。他們通過線下體驗聚會等方式讓這些輕度用戶體會到了這款主機的魅力,從而成功開拓了這片藍海市場。

舉一個代表性的數據,Wii平臺的標誌性遊戲《Wii運動》總計銷量超過了8000萬,在遊戲史上排行第四,能超過它的三部作品分別是《俄羅斯方塊》、《Minecraft》和《GTA5》。

Wii毋庸置疑地取得了成功,但在成功之餘,風險也隨之而至。

任天堂當然希望儘量延續Wii的成功,但一代主機的衰落是歷史的必然結果,人的努力終究只能延緩那一天的到來。到了2010年代,智能手機逐漸普及,Wii越來越難成爲輕度休閒玩家的選擇。而作爲看家本領的體感操作也被競爭對手學去,成爲了家用機的標配。

任天堂在這個時候匆忙推出了Wii的改進機種WiiU。這款在2012年底發售的新機型確實在能力方面配得上「Wii的繼任者」這一身份:它可以向下兼容Wii平臺所有的遊戲、擁有更好的性能(可以輸出1080P的畫面)、帶有觸摸屏的手柄,甚至還支持關掉電視、只使用手柄和上面的屏幕遊玩。

但與競爭對手橫向對比,WiiU在硬件性能上仍然不具有優勢。很可能是任天堂希望在新一代主機上延續「讓媽媽們喜歡」的想法,因此採用了偏輕度的硬件配置。但這個想法最終落到了「兩頭不討好」的尷尬局面。

中重度的核心玩家關注的是主機的性能和遊戲陣容。主機性能剛纔已經提到,WiiU在這方面並沒有優勢。而在遊戲的陣容方面,任天堂也沒有做好。

WiiU是任天堂的第一臺高清主機,這對他們的遊戲開發團隊來說是一個全新的挑戰。在各方面因素的影響下,WiiU的首發第一方作品只有一部中規中矩的《新超級馬力歐兄弟U》,其他的IP大作(例如塞爾達)都處於「難產」狀態。第三方作品則更是難以滿足核心玩家的需求。

《塞爾達傳說:曠野之息》原本是爲WiiU設計的遊戲,但因爲開發受阻,最終只能趕上WiiU世代的末尾,成爲了Switch的護航大作

在輕度玩家這邊,任天堂也沒有得到太多的支持。之前的Wii確實通過《Wii運動》等輕度且帶有一定健身、社交功能的休閒遊戲吸引了不少玩家,但這些輕度玩家並沒有形成足夠的品牌忠誠度。而且在WiiU發佈的年代,智能手機、平板電腦等新設備正在以飛快的速度發展,擠佔了休閒娛樂方面的市場。

因此,儘管任天堂在這個世代推出的掌機3DS在掌機領域獲得了統治地位,但此時它真正的競爭對手已經擴展到了整個手機遊戲領域。在新興領域的衝擊下,3DS只能勉強保住核心玩家的基本盤。

手機遊戲的崛起宣告了掌機時代的結束,任天堂也將家用機和掌機合二爲一,創造出了現在的Switch。這個平臺憑藉資源整合的優勢、優質的第一方遊戲陣容和疫情帶來的紅利取得了不小的成績。

我們的視角又回到了現在這個時間點,任天堂似乎又一次站在了關鍵的抉擇點之前。Switch遭遇了和Wii類似的局面:一款成功的主機正處於生命週期的後半段,下一世代的主機又將如何設計?有沒有辦法擺脫「第三方墳場」的尷尬境地?

對於前面這個問題,恐怕除了任天堂以外沒有人可以回答——任天堂從來都不是一家循規蹈矩的公司,在創意設計方面恐怕並沒有多少人能對這家公司指手畫腳,這個問題將是任天堂自己的挑戰。但後面的這個問題,究其本質將與整個遊戲行業息息相關。

在文章的前半部分多次提到,主機性能方面的短板是任天堂主機成爲「三墳機」的根本原因。會出現這個問題其實非常正常:在研發主機時,這樣的配置可能正處於可以接受的水平,但在主機發售了一段時間後,遊戲行業的主流配置已經得到了更新,主機的硬件卻只能停留在剛發售時的水平。

這很容易讓人想到「摩爾定律」:電子設備的硬件性能平均一年半到兩年就會上升一倍。儘管這個定律在提出來至今的五十多年內都是基本符合人類的發展水平的,但逐漸也有越來越多的人認爲,硬件的發展速度將越來越難跟上摩爾定律的預言。

也許硬件的性能發展速度的確已經開始走下坡路,如果硬件的性能真的達到瓶頸,這應當會是各大遊戲公司「卷畫面」的盡頭。任天堂很可能就會迎來更多和他們有相同理念的第三方開發商。

但是,上面兩段話裏有太多的假設。不管摩爾定律會不會在幾年內走向終結,任天堂都必須準備好下一個世代的主機,並直面(目前看來會很)艱難的未來。「爲好玩而製作遊戲」的理念沒有錯,但正確的理念只是成功的導師,最終還是事在人爲。

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