(本文爲遊戲學術剖析,請讀者們多多支持)
RPG類遊戲即角色扮演遊戲,可以說幾乎絕大部分的遊戲都是不同形式的角色扮演,但實際上RPG的重點不在於角色扮演而在於“角色成長”,無論是提升等級還是技能樹加點都是RPG遊戲缺一不可的元素。JRPG(日式角色扮演)這樣的一種並不算標準的分類體系更是佔了這一類型的很大一部分,但同時我們也要記住一點,JRPG本身不應該被認爲可以劃歸爲單獨的一類,它也是RPG,這裏筆者使用JRPG做標題並無他意。
遊戲分類其實一直以來都是一個重災區,電子遊戲蠻荒期的遊戲分類基本是套用的當時電影藝術的分類體系,並未做任何新的適配,而是簡單粗暴的進行分類,因此後續的遊戲分類體系變得越來越亂也是有其原因的。當時代的發展逐漸開始讓東方與西方的遊戲傳統大量借鑑對方時,遊戲分類的技術基礎就變得過時了,最終就會從單純遊戲分類轉化爲不同國家文化圈的文化對比,逐漸演變爲一種“敘事風格”,這也是本文的核心主旨,即認爲JRPG本身只是一種敘事層面上的獨特風格,不將JRPG這個概念視作爲貶義詞。
在討論何爲JRPG之前,我們首先來簡單解釋一下何爲RPG。簡而言之,RPG的目標是扮演一個角色,完成冒險的旅程,通過完成整個主線敘事後擊敗最終boss來“通關”遊戲。而根據玩家個人的水平與技術素養來看,他們能夠完成遊戲,也可能無法完成。在這種情況下,扮演角色本身就成爲了核心目標。當玩家完全沉浸在遊戲中時,他們就會感覺自己就是生活在這樣的一個世界中,與遊戲中的主要角色產生強烈的認同感。
RPG通常是以任務爲基礎的驅動力核心結構,這意味着玩家角色必須要完成一定數量的任務和使命,才能夠推進遊戲的進展,任務的複雜性和難度會隨遊戲時間增加。爲了成功解決那些棘手的敵人與糟心的解謎,這就使得玩家需要進行大量的學習、訓練和策略制定。而在通常情況下,玩家只控制一個角色,然後在遊戲世界中旅行時會邂逅其他各種各樣的角色。每個角色都有特定的技能,有助於整個隊伍的發展。
世界各地的RPG遊戲基本上都在一定程度選擇了高度奇幻、劍與魔法、龍與地下城式的戰鬥機制和世界觀與劇情發展的類似主題。在RPG遊戲中“入戲”和扮演角色本身對於玩家所獲得的沉浸感來說是非常重要的,玩家與遊戲角色的緊密聯繫被高度重視。學者丹尼爾·麥凱(Daniel Mackay)認爲RPG的主要目標是吸引玩家,“將他們帶離日常生活”,“角色扮演遊戲的吸引力很大程度上在於玩家對虛構世界的沉浸,從這個意義上說,角色成爲玩家與虛構世界之間的想象聯繫點”。
那麼確切地說,到底什麼是“JRPG”呢?
學者傑雷米·佩蒂特-加尼翁(Jérémie Pelletier-Gagnon)觀察到,“JRPG”一詞最初是由北美和歐洲的遊戲玩家在互聯網討論板上開始使用的,目的就是將日本的電子遊戲與西方的角色扮演遊戲區分開來。這在一定程度上是對以“電腦RPG”與“主機RPG”爲基礎的二元定義系統的一種反抗。在上世紀90年代,無論是國內還是國外的玩家一般都是以主機RPG和電腦RPG來區分JRPG與CRPG的。
國內的家用機玩家在十多年前,二十多年前的受衆羣體中絕大部分都是以日系遊戲爲主,因此很多玩家本身自帶對日式遊戲的情懷值與好感度加成,對於JRPG來說則更是如此,這種過度重視日式遊戲的風氣在當年的遊戲雜誌中隨處可見,筆者在2008年的UCG雜誌中曾見過著名歐美RPG大作《輻射3》的刊登信息,但當時UCG的編輯們紛紛表示:“這是啥?算了不知道是個啥玩意,一筆帶過算了”就是其典型例子。
同時大家也要記住一點,那就是JRPG本身的很多底子都是歐美的RPG打的,畢竟有《巫術》《創世紀》《魔法門》等作品做基礎這點我們絕對不能否認。
在多年前曾爆發過一場曠日持久的JRPG與歐美RPG之爭,(國內當時的玩家互罵對方爲“日呆”與“美癡”)世嘉退出主機市場以後,後來居上的微軟帶着XBOX以及世嘉的遺產選擇進軍日本市場,可以說在那個時候,JRPG的很多問題就已經開始暴露出來了,之後隨着XBOX360與PS3時代跟着微軟的步伐一起進入家用機遊戲市場的一批歐美RPG,可以說進一步地將JRPG的很多問題放大,並逐漸形成了降維打擊。而也正是在這個時期纔開始大量出現“JRPG”這個稱呼,因此“JRPG”這個詞本身是帶有一定的貶義因素在裏面的。因此,“JRPG”這個詞並不是一個毫無爭議的詞語,在使用該詞的時候必須要多思考。
那麼,到底是什麼構成了JRPG呢?JRPG通過強調故事和角色設計來提供深度沉浸感。相對於西方的角色扮演遊戲,傳統日本的角色扮演遊戲往往具有更加線性的敘事結構,在劇本中玩家所做出的選擇較少會改變遊戲的劇情發展。(這在後來的很多吸納了CRPG設計的JRPG中已經很少出現了)
JRPG往往有着回合制的戰鬥系統,許多JRPG在角色設計上遵循動畫風格的內核,但也有一些遊戲會使用“無明顯日本文化氣味”的審美來設計角色(比如《火焰紋章》《皇家騎士團》),這些遊戲製作人會將金髮、藍眼睛的偏西方審美的角色融入他們遊戲作品中的歐式高濃度奇幻設定中以儘可能的避免日本味道。
經典作品《皇家騎士團》
在敘事結構上,傳統JRPG是讓玩家扮演遊戲中的一個“活生生”的角色,相當於網文中的那種繼承原主記憶與經歷的魂穿,歐美CRPG則是讓玩家去扮演自己本人,也就相當於網文中的本體穿越,你就是你自己,不是別人。
在分析JRPG的視覺表現方面,一些學者主要專注於日本文化中的“可愛”概念(卡哇伊文化,在四方田犬彥的著作中有系統分析),而還有很多人則注意到日本漫畫、動畫和遊戲的三角形“媒體混搭”(ACG)所聯合構成的一整套世界觀與商業模式,還有一些人則意識到了深刻融入敘事結構中的典型日本價值觀、思想和宗教信仰等等......
與在街機上玩的格鬥、飛行射擊與橫版動作清關類遊戲不同,在當年,角色扮演遊戲是在連接到電視機的個人電腦或家用遊戲主機上玩的。這臺電視可能會放在客廳(家庭公共空間)或孩子的房間(家庭私人空間)裏,這也是爲什麼在那個年代玩家們普遍用“電腦RPG”和“主機RPG”來做區分的主要原因。
日本的角色扮演遊戲往往很長,需要花費50至100個小時甚至更多才能一週目通關。JRPG以傳統的“打怪升級”而聞名,依靠這種方式來增強玩家所控制的角色並最終擊潰最終BOSS得以通關,而這一切需要足夠的時間和耐心和抗壓能力(很多早期RPG遊戲難度以變態著稱,且大多是故意設計以騙玩家購買遊戲攻略本賺外快),因此JRPG需要玩家投入相當長的時間,而且往往是一種獨自進行的娛樂活動。這爲玩家與角色的認同、對遊戲世界的沉浸和豐富的敘事體驗提供了高度的可能性。
角色扮演遊戲在日本的崛起是炙手可熱的,這點從勇者鬥惡龍火遍全日本就可以看出來,而歐美那邊關於JRPG的討論中總是存在着一種異國情調和東方主義的成分,因此對他們而言JRPG這個概念多少帶有一些地域化的特徵,很多歐美JRPG的粉絲、評論家和學者們都普遍期望日本遊戲與西方遊戲相比一定要有所不同。而在我國,因爲本身同屬於亞洲文化圈內部,我國的玩家羣體更容易接受JRPG所展現出來的一些文化內核,從而更容易產生代入感。然而,過於不同也是不好的,比如說JRPG的翻譯不佳會在產生嚴重的“沉浸式不和諧”。(翻譯本地化的代表可參考《女神異聞錄5》)
總而言之,構成JRPG的主體可以說有很多很多,筆者在這裏也只是列出來了其中幾個具有明顯特徵的設計。
在20世紀80年代初,日本的絕大部分角色扮演遊戲都是從歐美進口的,而日本當地所開發的許多遊戲大致基於《創世紀》、《巫術》或這兩者的某種結合。這種遊戲風格的真正爆發點是1986年5月由Enix公司發行的任天堂紅白機遊戲《勇者鬥惡龍》。
在1985年,堀井雄二和中村光一等人開始受到像《巫術》和《創世紀》這樣的以TRPG(如《龍與地下城》)爲基礎的角色扮演遊戲的影響。堀井效仿了《巫術》的遊戲玩法,增加了地下怪物巢穴(堀井甚至直接引用了《巫術》中的短語“怪物嚇到了你!”)
堀井和中村十分喜歡《巫術》中極其複雜的地牢探索和資源管理模式,但他們意識到這種角色扮演遊戲對於大衆來說過於複雜。
因此,爲了創作他的遊戲《勇者鬥惡龍》,堀井首先決定使遊戲系統更易於理解。他需要向玩家表明主角需要通過與怪物戰鬥獲取經驗和金幣從而獲得新能力以及更強力和更好的武器的概念。儘可能的降低傳統RPG遊戲的難度與理解困難,更適合兒童遊玩。因此,玩家角色將從一個弱小的戰士逐漸成長爲一個合格的英雄。儘管這些想法受到了《巫術》的啓發,但堀井仍然選擇把它們儘可能簡化。
在堀井的指導下,Enix的團隊製作了《勇者鬥惡龍》,這款遊戲最終於1986年5月在日本得以順利發行,與其他遊戲不同,Enix不希望玩家將這款遊戲視作爲什麼挑戰,而是簡單地將其視爲一個純粹的故事,玩家在其中扮演着主角的角色。
總的來說,勇者鬥惡龍之所以成功,是因爲它將角色扮演遊戲的核心元素——即廣闊的旅程所帶來的高自由度和角色成長系統——以容易接觸的形式呈現了出來。
JRPG這個門類得以再次得到進化的契機來自於任天堂磁碟機遊戲《塞爾達傳說》。與《勇者鬥惡龍》相似,這款遊戲相對易於上手,而且相較於之前的PC角色扮演遊戲,它的控制和戰鬥系統顯得更爲優秀。而具有諷刺意味的是,大多數的玩家並不認爲塞爾達系列是角色扮演遊戲,這主要是因爲它的很多元素都被簡化或抽象化了。(很多玩家把塞爾達視作爲純粹的ARPG,但實際上這款遊戲的內核是有着十足的日式風味的)
在最初的《塞爾達傳說》中,僅僅只有少量的裝備,大部分的道具被用於開發新區域或解謎,唯一的永久性角色成長屬性來自於擴展生命值。而它的續作《塞爾達傳說II:林克的冒險》則略顯複雜,擁有經驗系統、多種魔法技能,儘管後來的續作又迴歸了簡潔。即便如此,在筆者所界定的意義上,《塞爾達傳說》確實在技術層面上是一款優秀的日式角色扮演遊戲,但也就僅僅如此了。
爲什麼?因爲到了後來,角色扮演遊戲的元素開始出現在各種各樣的其他類型遊戲中。例如著名的類銀河惡魔城類型,隨着《超級密特羅德》和《惡魔城:月下夜想曲》的誕生而逐漸完善,基本上是將塞爾達遊戲的側滾動視角結合起來。即使這些遊戲只是被認爲是日本角色扮演遊戲的一部分。
除此之外還有策略角色扮演遊戲(也就是SRPG,很多玩家將其與戰棋遊戲做綁定),SRPG中的“S”並不是像百度百科裏的介紹那樣代指“Strategy”,最初被正式定義爲SRPG的遊戲是任天堂的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》在當時的遊戲介紹裏,加賀昭三是這麼定義SRPG的:
“遊戲的類型是角色扮演+模擬(Simulation)遊戲的系統偏向模擬遊戲,同時也有着能夠對各個角色投入情感的RPG特徵”
《最終幻想戰略版》是典型的SRPG
這也就是說SRPG並不是策略角色扮演遊戲,而應該是模擬角色扮演遊戲(至少在日本是這樣定義的,歐美那邊一般以Tactical RPG來指代這種遊戲類型)在日本遊戲分類環境裏,像光榮的《三國志》《大航海時代》等遊戲並不是什麼“歷史策略”遊戲,而是“歷史模擬”遊戲,只不過在我們國內基本都是以“策略”來指代這些遊戲,久而久之就成這樣了。
接下來是第一人稱迷宮遊戲(也就是DRPG)。像《巫術》這樣的遊戲在90年代的PC玩家中逐漸失去了風頭,但在日本,它們保持了一定程度的小衆受歡迎度並持續了很多年。阿特拉斯於的2007年推出的NDS遊戲《世界樹的迷宮》讓這種遊戲風格重新煥發了生機,畫面明亮鮮豔、角色人設吸引人,或許最重要的是在掌機的底屏上提供了繪製地圖的工具。這引發了另一場遊戲玩法上的革命,其他類似的遊戲也開始被開發。
當然,這個列表還在不斷增加。有像《夢幻之星online》和《最終幻想14》這樣的MMORPG。有從寵物小精靈熱潮開始的收集怪物培養戰鬥的RPG。還有類似《惡魔之魂》的魂系列遊戲,還有獨特的日本街機式RPG,如南夢宮的《德魯亞加之塔》以及許多偏向動作方面的遊戲。
結語:
所以,像很多子類型標籤一樣,“JRPG”的定義並不是非黑即白的二極管,而是一個可以滑動的尺度。而且還有成百上千種之多。顯然,我們不能涵蓋所有類型,儘管這些類型並不像80年代和90年代那麼多產,但日本RPG仍然是充滿活力的電子遊戲領域的重要組成部分。他們仍然提供着獨特的機制、獨特的視覺風格、出色的音軌、相對創新的故事(敘事風格)和其他使其與西方開發的遊戲產生足夠差異的方面。換句話說,日本RPG依然擁有許多獨具特色的元素,使其在遊戲市場上獨樹一幟。
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