“潛力無限”的國產galgame——《彷徨之街》

在遊戲發售之前我就知道本作會以EA階段的形式發售,當時在跟朋友聊這個EA階段會是什麼形式。我最開始猜測EA階段會不會只是售賣遊戲的部分劇情,但大夥兒都知道galgameEA沒出現過幾次,因爲galgame劇情的連貫體驗相當重要,不一口氣打完過一段時間可能就沒興趣了,因爲劇情缺失玩家的體驗也會相當糟糕。

事實上《彷徨之街》的EA階段確實只放了一半劇情,本來我還對這款遊戲有所期待,不過先是製作組在微博莫名其妙打了一套拳,後面又看到發行商和EA計劃我也沒什麼興致了。遊戲的口碑也在發售當天暴跌,可能這要怪到發行商LoveStoryProject的頭上,急着用他們那套營銷割草,不過鑑於它們本來也就不是什麼好餅,出了這種事倒也不令人意外。

玩完《彷徨之街》後我覺得製作組在策劃劇情方面花了許多心思,但最後呈現出來的效果並不盡如人意。製作組在目前的九天劇情裏做了相當多的伏筆安插,比如女主跟人打架小混混說她很重、月亮公主的故事、女主不記得自己的童年往事等等,甚至於製作組還用上了PV藏解謎這種盤外招,效果我覺得也還不錯,這些佈置確實能激起我對後面劇情的胡思亂想。

可是EA階段有再多猜測也無法驗證,勾起玩家的興趣本來是好的,但目前的劇情停在了一個相當尷尬的位置。我可以負責任的說現在玩家在網上看到的有關《彷徨之街》的大部分劇情吐槽都是真的,具體在測評中不便劇透感興趣可以自己去看。現階段這個劇情已經把百合廚給殺光了,但其實只要刪去一天的內容或者多放出一點內容都能避免這些爭端的產生,強行在EA階段給玩家安排一個讓人摸不着頭腦的BE並不是一個好主意。

那麼談到《彷徨之街》的實際劇情,我對製作組的劇情安排並無意見,怎麼安排劇情是創作者的自由,我也沒抱着百合貼貼心態來玩遊戲。犧牲一些劇情中的配角甚至部分主角來推動故事算是比較常用的手段,看着之前有說有笑的幾個夥伴相繼離去也確實能充分調動玩家的情緒。

但是這個過程中我覺得製作組有些急於求成,我感覺製作組目前想好了大體的故事綱領,已經有了後續內容的製作方向。但EA階段或許是太急着把故事推進到第一次BE的位置,目前《彷徨之街》的敘事有極其明顯的不合理之處。《彷徨之街》女主角的身份給的相當高,她是白石集團董事長的女兒,換言之是福京市之神的女兒,第一天你可以看見白石集團在各種科研領域有突破的新聞。

這就產生一個問題,白石集團應該比《賽博朋克2077》的荒阪公司還要更有權勢,先假定女主父母不管女主,但女主有一個忠心耿耿的管家,給管家的描述也是白石集團實際的掌權人。那麼在女主感知到危險已經發出求救信號的情況下,管家居然沒有派人保護。如果第一次可以用大意解釋的話,在已經調查出九霄慘案與黑幫有關之後艾普曼居然還沒有進行一點防備,沒有進行任何安保加強。被神安排照顧自己女兒的管家居然連這點危機意識都沒有,這是我無論如何都想不通的,爲了完成劇情強行把故事中的角色降智未免太都合主義。

再者觸發整個故事的扳機也相當戲劇性,整個故事的起因是女主日子過得好好的突然不滿父母安排的生活,叛逆的她對抗父母的方式就是去逛花街。誠然製作組有自由創作權,但是女主的個人形象跟她的行動掛鉤。EA階段女主的形象實在不招人喜歡,一系列事件之後塑造的成果是一個傻白甜還很有錢的雙標聖母形象。

逛花街花了錢不好好享受服務還天天盤算着幫花魁贖身,用着自己父母的錢還要抱怨父母吸一般人的血,對父母的各種理念也是抱怨沒有絲毫認同,女主要是十幾歲的孩子當帶孝女我還能理解但她已經20多歲了。可能製作組在EA階段想表現女主多麼多麼善良,素昧平生的花魁都要幫贖身,心疼被自己父母壓榨的普通人,但我覺得在彷徨之街這個環境裏女主可能有點同情心氾濫了,這些並沒有讓我更喜歡女主,反而讓我覺得女主的負面情緒來的莫名其妙。

除此之外製作組異想天開搞出來的連線玩法讓人大跌眼鏡,galgame無論國G日G我的態度都是,假如能搞好玩法增加一些遊戲性當然會提升玩家的遊戲體驗,但如果搞不好這部分內容還不如老老實實的做視覺小說。《彷徨之街》的連線玩法宣傳上是模擬角色當時的心理進行選擇。實際上跟某些galgame的限時選項沒有任何區別,更別提還有一些純連線的單獨選項,純粹浪費玩家時間,還不如純選項來的痛快。

最後說說《彷徨之街》EA階段的致命問題,《彷徨之街》的文字過於賣弄文采華而不實,這對我的遊戲體驗產生了毀滅性的打擊。製作組太執着於讓所謂文采,用了相當多的心理描寫和場景描寫。這些文字有沒有文采暫且不論,文采只能在故事優秀的基礎上進行昇華,目前的情況是製作組連故事都沒做好就想着昇華,自然只能做些無用功。

況且如果你仔細觀察製作組使用的這些場景描寫和心理描寫,不難發現大量的場景描寫和心理描寫對推動劇情根本沒有任何作用,比如某個場景就是簡單的幾個人聚餐,正常來說大家喫飯聊幾句天稍微進行一點事件就結束了。但《彷徨之街》非要寫ABCD分別喫了什麼怎麼喫的,還要跟上幾句女主自己的心理描寫。

如此呈現出的效果是主角團每說幾句話都要跟上七八句甚至十幾句描寫語言,非但沒有提高文采反而使故事變得異常拖沓,galgame的場景描寫完全可以用CG和對白替代。女主心思再怎麼活絡也不需要每句話後面都寫出自己當時的心理,過多的心理描寫反而讓人覺得女主神經質,galgame的劇本還是要以對白爲主的,《彷徨之街》的描寫文字顯然喧賓奪主了。我希望製作組未來一定要先把文字梳理好,沒必要非得彰顯自己的文藝氣息。

至於畫面《彷徨之街》毋庸置疑是國產galgame頂尖水準,製作組應該好好感謝畫師,許多玩家都是看畫風好看加上本作確實有一些擦邊球內容纔會購買本作,不過作爲一個國產galgame本作當然是沒有任何H內容的。目前的故事完全拖了CG的後腿,流程中我幾乎沒有故事發生在一個賽博朋克時代的感覺,可能製作組也沒有想好這個世界究竟該如何運行,如果完善遊戲的世界觀再搭配優秀的美術資源,我覺得《彷徨之街》最起碼看上去會是一個不錯的遊戲,但製作組都說不希望女性被男性凝視那我也就不期待了。

總結

《彷徨之街》現階段我覺得並不能回應玩家們的期待,遊戲的劇情也好世界觀也好都太需要給製作組時間去完善了,大量不着邊際的文藝青年語言也讓我對《彷徨之街》的評價大打折扣,無意義的連線玩法也不能給玩家帶來出乎意料的樂趣。《彷徨之街》值得稱道的可能就是遊戲優秀的美術風格和精心設計的謎題,但這都不能掩蓋現階段劇本的無力,樂觀點說《彷徨之街》還是EA階段後續潛力無限,但作爲一個評測者我只想着眼於現在,不想去看製作組所承諾的虛無縹緲的未來。

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