養成遊戲,作爲遊戲分類的一種,也作爲遊戲內的機制系統參與了遊戲大家庭的很大一部分構成,更多的是作爲一箇中性詞被玩家所討論。但隨着手機遊戲崛起,“養成”一詞卻逐漸變了味,逐漸變成了“氪金”的代名詞,很多遊戲測評的up主(比如我蠻喜歡的白癡毛)在介紹新遊的內容上的美術、故事設定,玩法上各種機制組成之後,也都會提一嘴”養成“系統怎麼樣,有哪些維度和組成部分。
“養成”已經逐漸成爲了我們討厭的一個系統,但是我們真的討厭這個玩意麼?
知乎上有很多大佬對於養成系統的數值分析
在討論這個之前我們需要對養成這個詞做出定義,我個人對於養成系統的定義如下:
玩家通過一定操作或行爲之後,對於操縱主體的屬性數值產生長期提升的一個系統。
這裏面有幾個關鍵詞:
1.首先這是玩家進行的一個行動,不管是隻狼打敗boss掉落的戰鬥記憶,還是投入素材提升裝備等級,都是玩家發起的一個行動,而不是諸如劇情殺,死女友後,之後的戰鬥的攻擊力double。
2.同時這是針對屬性數值的長期提升:以《空洞騎士》舉例,升級骨釘、收集血量面具、收集靈魂容器都是針對攻擊力、血量、魂槽這幾個屬性的數值/存儲上限數值進行的長期提升,而獲得的黑衝、地砸、蹬牆跳、護符這些更多的是遊戲玩法機制上的慢慢擴展,不屬於養成系統。而只狼中的嗑糖,只是短時提升屬性數值,而不是長期的效果,所以也不是養成,而只是一種戰役戰術。需要注意主要的一點MOBA遊戲中的等級提升、技能升級、裝備購買我認爲也是一種養成系統,也是在一局中長期的屬性數值提升。
空洞騎士的面具
如果按照這個定義來看很多遊戲裏面有養成系統組成,裝備、屬性加點面板、等級、技能等級、護石......養成系統參與了諸多遊戲的系統構成。《曠野之息》中的自己選擇增加精力條還是心心;《只狼》的葫蘆種子增加血瓶;《皇家保衛戰》的通關獲得的星星;《風之旅人》中更長的披風......這些都是我認爲比較好的遊戲養成系統。
光遇披風的星星也可以算是一種養成
那麼養成系統有優點呢?
1.輔助引導:
養成系統可以作爲一個內置外掛,在打不過的時候提供一定幫助。一直打不過boss?回前面刷一刷小怪,升級一下武器等級加快進攻效率,提升自己的面板屬性來獲得更多的輸出與容錯率。雖然如《死亡細胞》中所說“菜就多練”,但一個很喫玩家操作的遊戲,如果沒有良好的玩家失敗後激勵反饋,很容易讓人產生持續的挫敗感後被勸退,這時候就可以借養成系統來稍微逃課一下。
此外養成系統的資源收集也可以作爲一個弱引導,給與玩家一個追隨的目標。比如我就是爲了升級曠野之息中的衣服,漫山遍野的抓蟲、捉魚、採蘑菇,從而對於這片大陸生態有了更加的深刻認識,走過了很多以前很可能不會踏入的區域。
掏空了我的林克(的錢包)
2.及時正反饋
通過養成我們能夠直觀的看到自己操作角色的在逐步變強,血量更多,平a攻擊力更高,這都會讓玩家在遊玩過程感覺前面的遊玩是有意義的。
對於養成有一個網絡梗,開局在海灘拿着木棍打螃蟹,終局在魔界海灘拿着聖魔至尊杖打邪魔血鑽螃蟹。雖然是調侃,但也有很多遊戲確是如此,比如只狼中拿了戰鬥記憶,提升了血量,但後期boss血更厚,劇情上殺進來的內府赤備軍,都保持了一定的強度,基本上還是該砍那麼幾刀平a還是那麼幾刀,保持遊戲都在一定操作範圍內徘徊,不會變成砍瓜切菜。
這在我看來就是一種僞養成,但也帶來十分積極有效的正反饋
關於僞養成和真養成在後面《原神》的養成上我會再說。
mod裏面兩軍開戰,葦名慘敗
3.流派與選擇空間
在養成的定義中我指出了這是一個玩家發起的行動,這其中就存在有選擇與策略的空間。以moba遊戲舉例,遊戲中裝備、技能加點是最主要的養成,通過裝備的養成,可以建立自己的流派,產生出諸如純肉控制法師、爆發脆皮adc,cd流之類的不同打法,拓寬了遊玩時的選擇空間。
在一些更加歐美的傳統rpg或者jrpg中更加普遍,有着一些面板上全部加智力、或者力量的流派,玩家可以在不同選擇之間體驗不同的遊戲風味。
養成系統是很多遊戲中不可分割的一部分,但養成系統又怎麼在手游上變爲了讓人最厭惡的一個部分呢?我認爲主要是手遊的養成系統落點到了以下幾點:
1.養成資源重複不唯一:
以《原神》爲例,人物面板上有人物等級、人物技能等級、人物重複獲得時產生的重複等級;另外還有武器等級、武器重複時產生的等級;聖遺物(飾品)的等級、聖遺物詞條的優劣;所有這些養成元素的所需要資源都是可以重複獲得的,副本可以無限打,抽卡你有錢可以無限抽,從而養成變成了刷刷刷和氪氪氪,養成的資源不再是戰勝難關後的有效正反饋,而只是反饋到紙面上龐大的數字。
更多的單機遊戲中,某種養成資源只有boss能夠掉落,只有這個商店出售那麼幾個,而一些最重要的養成資源更是一局遊戲裏面只能獲得一次。
2.養成資源易得:
手游上資源更加容易獲得,如《明日方舟》,在滿分評價過關的關卡中還提供了官方掛機腳本,掛機放ppt刷都可以。更多的手遊也是資源容易獲得,有手就行。
但手遊養成都是需要龐大的數量,在單角色就要諸多養成資源,在配合上手遊的多角色之後,針對某資源的需求量更是巨大。每天的養成變成收材料的上班行爲,以至於誕生出了專門代刷的行業和腳本。
隨便一搜就有的代刷視頻
3.遊戲養成設計的變化
單機遊戲的養成系統是有參與遊戲機制構成,是有提升玩家感受的目的。或者提供輔助引導、及時正反饋、擴寬選擇空間。而手遊的養成系統是爲了讓玩家從心流中脫離出來,要麼花時間肝,要麼氪。
手遊設計中有一個詞叫“設坎”指在平順的操作主體強度-時間的變化曲線上,突然做一個提升的坎,玩家在前期都是熟悉遊戲機制、角色機制、怪的機制,然後感受遊戲劇情,同時剛上手的時候資源豐富,突然遇到坎,要麼靠操作過去、要麼就只能肝、只能氪了。
整個手遊的設計上,就是圍繞着各個大坎、小坎、坎的高度設計的,沒辦法要掙錢的嘛。
從上述三點其實就可以看出,手遊的養成系統、或者說不好的養成系統都存在一個共同的點:讓玩家從一個遊戲體驗很好的心流中脫離出來,重複一個簡單的操作。
所以在設計一個優秀的養成系統時,我認爲需要關注這麼幾點:
1.有一定的養成策略
養成元素(如裝備、技能、或者其他名字)的搭配與組合有一定的趣味性,能夠體現出一定彼此屬性剋制、或者1+1>2的機制、機制配合等策略選擇。而不是單純的疊加等級就是最強,只要無腦刷經驗升級就可以。
2.養成素材獲得有一定變化
養成的素材獲得方式不同,比如3塊碎片,一塊是在商店花大價錢買到,一塊是在打敗boss後才能拿到,一塊是藏在地圖的隱藏地點,一塊是做特定的一個跑圖/殺一定精英怪後npc纔會給玩家,保持充分的變化,能夠體現遊戲的一個小機制、表現npc的性格、或者參與故事劇情的演出。
來自站酷用戶ROTOS
3.養成系統的複雜度控制
養成系統不應該有過於複雜的結構,避免過長的養成線路。養成系統不應該喧賓奪主,養成的強度不應該過大的影響到主要遊玩系統(戰鬥、戰旗等系統)
當然養成遊戲、手機遊戲養成系統另算。
------------------------------------------------------
以上就是本文的所有內容了,如果你對於養成系統或者其他遊戲裏面的養成有任何想說的也歡迎在評論區留言,很高興看到您的想法。
願玩得開心!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com