遊戲界的2010年3月註定不平靜。前腳有索尼程序員誤將2010年2月當作閏月,導致全球範圍PS3大面積死機,涉及機器數一時間高達兩千萬臺。後腳來到3月下旬,單機玩家的圈子裏又掀起另一個傳聞。
據說東京臺場有間名爲「Tango」的新人遊戲工作室,誇下海口將在接下來的99天內完成他們的首部處女作遊戲。小道消息一傳十十傳百,越傳越歪。在好奇心的驅使下,因PS3送修而不能打電動的玩家們爭先恐後地登入Tango的官方網站。在招聘公告的最下方,一款名爲「三上獵頭者」的Flash小遊戲聚集了衆人的目光。
人們再度回想起那款拿獎拿到手麻、一時風光無兩的無上神作,以及被那位三上老師MEME所支配的「恐懼」。
· 從天才製作人到「九頭蛇」
世紀交接前後,電子遊戲行業飛速發展,無數天才創作者攜手自己的作品登場。他們中的大多數都爲後輩們留下寶貴的遺產,三上真司和《生化危機》正是其中代表。
此時的三上老師正憑藉《生化危機1/2》聲名大噪,一度被視爲站立在恐怖生存類遊戲頂點的男人。不過對於負責《生化》系列開發的卡普空第四開發部乃至整個卡普空公司而言,他們卻面臨着一些棘手的問題。早在PS1時期,卡表就曾有過將流程縮水的《生化危機3》登陸PS1/而把可能是真正意義上的「生3企劃」《生化危機 代號:維羅妮卡》交與世嘉的投敵操作。
可惜好巧不巧,DC光榮犧牲成爲世嘉的末代主機,《維羅妮卡》也在發售一年後以「完全版」爲名套皮移植到PS2平臺,重歸索尼爸爸的懷抱。然而就在同年,三上卻表示仍在開發中的《生化危機1復刻版》《生化危機0》將登陸到任天堂次世代主機NGC。
不久後更是公然在東京電玩展上指出PS2性能的不足,根本無法滿足他的需求。緊接着又補充道,
在與遊戲之神宮本茂的祕密暢談中,我們二人一拍即合。《生化危機4》正式告別PS2平臺,獨佔任天堂Game Cube!不僅如此,以後所有的《生化危機》都將會是任系平臺的獨佔!
時至今日,我們仍不清楚此番用力過猛的「站臺」操作究竟爲NGC吸引來了多少新用戶。但伴隨着NGC版《生化0》遭遇首發後的銷量萎靡,《生化4》項目因開發不順利導致進度一砍再砍。第四開發部,特別是第四開發部負責人的三上真司,已逐漸成爲卡普空董事會和高層的頭痛病因。
NGC版《生化0》的商業失敗已然是一個危險信號,公司急需評估/考慮是否要放棄《生化》系列的獨佔策略、轉而恢復多平臺發行模式的可能。但叛逆的三上不僅沒有接受管理層的建議,相反仍持續帶領着第四開發部爲NGC開發《P.N.03》《紅俠喬伊》等作品,經典的製作人與老東家間的矛盾一觸即發。
《生化4》從立項到成品一拖再拖,開發週期長達6年。放現在都遠超行業均值,更不用說是在20年前。只見錢進去,不見錢出來,業績下滑,財報辣眼,這便是2000年初的卡普空所面臨的窘境。誠然PS2的早期開發環境被一衆遊戲人吐槽答辯,誠然NGC更強勁的機能/更合理的架構有利於次世代項目的運作。但在當時左右「商業遊戲應當選擇什麼平臺登陸」問題中最爲關鍵的因素是,提前2年發售的PS2早已在次世代的主機戰爭中拿下頭籌。
截止《生化4》發售前的2003年,PS2全球已售出5000餘萬臺,2年後該數字更是猛增至1億。反觀NGC,嗯拖歐版不上市、特製格式DVD等豬操作換來前期的優勢盡失,生涯總銷量不過可憐的2000餘萬臺,甚至不如中途加入比賽的Xbox。
不論如何,三上理想中的「NGC獨佔作品企劃」終將成爲泡影。而在多次溝通未果後,卡普空高層祭出了強硬手段。2004年11月,《生化危機4》NGC版發售兩個月前,卡普空官方在未告知三上真司的情況下單方面撕毀同任天堂的合作,宣告本作將在未來推出PS2版本。
縱觀各個時期的卡普空,諸如「生化危機永遠獨佔NGC」/「芒哼P3G鐵定留守PSP」等名場面經久不衰。
而反觀《生4》發售前夜的三上老師,也絕不會想到自己脫口而出的一句玩笑話,最後竟成爲遊戲界傳世不朽的名言。《生化危機4》要是出現在NGC以外的平臺,你們就把我的頭砍下來。儘管他當時的原是「武士切腹」,但因爲一次意外的翻譯錯誤,更容易在跨文化環境中傳播的「砍頭」梗顯然造就了經典。
繼NGC和PS2後,《生化危機4》被陸續移植到Windows/Wii/Xbox 360/PS3/IOS/Xbox One/PS4/NS等各種平臺,三上真司給後輩新玩家的第一印象也從「天才製作人」變成了「遊戲九頭蛇」。
當然,玩笑歸玩笑,三上老師給業界帶來的卓越貢獻和深遠影響卻是實打實的。迄今爲止的職業生涯中,拋開出道初期的偶像稚嫩,拋開二次移籍後的產量下降和轉向幕後,《生化4》時期的三上無疑纔是最強形態的完全體。而經歷多次推倒重做、最終由他親自出演,也是他本人執導的最後一部系列作品,《生化危機4》,我們足以在這款遊戲中感受巔峯期三上老師的全部功力。
· 生化危機4的「遊戲設計萬花筒」
有別於最廣爲流傳的「生化危機3.5」就是神谷英樹做的「魔幻生化」的說法。事實上根據三上本人、卡普空以及其他有關人員在內的多方考證,《生化4》項目中先後或並行存在的廢案至少有4個。
其中1.0版本由神谷英樹擔任監督,他試圖把超自然能力和哥特式建築的元素融入《生化危機》,這個強調「酷」和「潮」的企劃原型最後變成了我們熟知的《鬼泣》。
此外還有接近老生化風格的「霧」版本和帶點《寂靜嶺》特質的「幻覺」版本,但均被三上否決並中斷。當E3 2003展示的「鉤男」版本仍舊無法達到他的要求後,三上老師從弟子柴田洋處接過監督一職,領着第四開發部以狂暴模式追趕開發進度。此時,距離NGC版《生化4》發售僅剩不到10個月。
出於時間緊迫,三上花費三週時間便火速寫完劇本,致使故事中的多處情節都有些莫名其妙。不過就《生化》系列的核心粉絲來說,「劇情好不好」從來不是購入新作的第一驅動力。當玩家們真正上手/體驗到《生化危機4》的那刻,一切的等待和憂慮都煙消雲散,所見所得的唯有本作在玩法設計上的恐怖進化。開闊的地形/隨進隨出的建築提供了更多的行進路線,大批量/多段刷新的敵人則迫使玩家放棄「一個點蹲到死」的想法。
利用四通八達的建築物房門、窗戶、陽臺等甩開追擊的村民,再活用地形差、速度差、時間差等空隙向敵人開槍射擊。只跑不射,不行。只射不跑,也不行。唯有進入「跑一下射一下」的循環狀態,方能體會到戰鬥中的緊張樂趣。不是教程,勝似教程。《生化4》的序章活脫脫一本玩法說明書,它清晰地展現了相比過去,本作究竟進化在何處,也清晰地向所有人傳達了「你應當如何以正確的姿勢玩這款遊戲」。
開發思路上的轉變無疑是最艱難的一步。但越是不願意做出嘗試和改變,越是會故步自封,也越難有所創新。三上將老生化的遊戲模式形容爲「束縛我們的枷鎖」,想要打破這一枷鎖,新作在遊戲設計上的重塑必須是全方位的。
受寄生蟲「普拉卡」感染的村民不同於以往作品中的傳統喪屍,他們擁有了更快的速度、更高的智商以及一定的AI屬性。圍追堵截、電鋸火箭的花活不在話下,飛刀飛叉、褲襠掏雷的操作更是家常便飯。更爲重要的是,相較於老作品中遵循CD法則復活的喪屍,村民們的「復活」顯然變得難以預測。
《生化4》的雜兵戰往往是不同種類的敵人從四面八方出現,成羣結隊地向玩家撲來。你不得不迅速思考對策,如何分階段消耗敵羣,又如何安全地到達目的地。而一旦你沒能注意/及時處理那些突然爆蟲的村民,他們馬上就會升級成更大的麻煩。
除卻包含場景設計/敵人設計在內的戰鬥環境的重塑,設計一個「機能」更強勁的主角/一套更合理的控制方式也是必然要求。三上給《生化4》的跑射和運動戰玩法取了個有趣的名字,「開賽車」。顧名思義,除了瞄準開槍的瞬間,都要時刻保持移動。
試想下《生化2》中的半紙片人里昂和固定操作機位繼續沿用到本作,根本無法實現開車式的感覺。爲此三上研究出一種將攝影機置於角色身後的「越肩視角」,主角三光也從二代的新人警察進化爲身手敏捷/一腳踢飛一堆怪的超級特種兵。前者爲玩家提供了更寬闊的主視野,後者則提供了更強的人物機動性。
有別於當時以《黃金眼007》爲代表的純射擊遊戲和以《鬼武者》爲代表的純動作遊戲,《生化危機4》更像是二者的有機結合。原版《生4》中的大部分武器並不存在「準心」,而是輔助以紅色的鐳射光束。因而遊戲並不怎麼強調射擊的精準性,反而更看重玩家對於開槍時機的把控。接近敵人後的小手槍爆頭接體術已是刻在DNA的操作,懸空城寨、小木屋保衛戰、雙瞎子守門、升降平臺關等一系列經典戰役更是足以被載入動作射擊遊戲的教科書。
《生化危機4》的偉大不只在於拿下多少多少的獎項,更在於它「遊戲設計萬花筒」的特質,在於它對遊戲界的啓發與貢獻。首創的越肩視角發展爲大量動作遊戲和第三人稱射擊遊戲的標配,輕射擊結合動作的點子被一衆開發者吸納學習,用實際案例闡述生存類遊戲應當如何平衡解謎與戰鬥...
受《生化危機4》影響的《死亡空間》系列
因而在2023年的今天,它仍能以豪華炒飯的姿態粉墨登場,遊戲體驗/設計理念上繼續吊打一衆新3A。重製版中現代化的改動、移動時連貫絲滑的拔槍/收槍/切槍/換彈動作、小刀彈反的機制,既豐富了戰術思路,進一步增強三光的機動性,也解決了原版開槍不能動、切槍必須開揹包等受時代侷限的問題,可以說真正達成了當初三上真司設想中的《生化危機4》。
而對於這部無上神作的第一創意人/2月份自Tango工作室「退役」的三上而言,儘管我們尚未知曉這位天才製作人的下一站將去往何處,但從《生化4》時期的先讓後輩上,到後來放手《惡靈附身2》的創作權,再到年初小小火了一把的《完美音浪》,或許能讓他感到滿足的從來不是拼盡腦細胞做自己署名的遊戲,也並非單純地坐在辦公室充當管理者和老闆,而是成爲一名傳授者,一名老師,將自己的開發經驗和設計理念帶給更多的人。正如他多次在鏡頭前表達的:
我並不喜歡被人叫作「生化危機」之父。
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