最近國產遊戲《勇敢的哈克》發售了,我也第一時間體驗了這款遊戲。(是真的買了)
直接說我的感受,作爲一款國產“銀河戰士惡魔城”玩法的遊戲,在我短短的幾小時遊戲體驗裏,我感覺它並沒有在脫離這個類型的大框架上,做更多玩法上的突破。#哈克大神創作者徵集活動#
“銀河惡魔城”這個類型概念也不是多新鮮的玩法,是合成自任天堂旗下的《銀河戰士(Metroid)》和科樂美旗下的《惡魔城(Castlevania)》的自造詞。
特點是在傳統的橫版動作過關遊戲基礎上,加入RPG、自由探索、道具升級等要素,近幾年我個人認爲的最佳代表應該就是《血污:夜之儀式》、《空洞騎士》、《奧日與黑暗森林》以及《死亡細胞》了。
《空洞騎士》
《奧日與黑暗森林》
《死亡細胞》
不過《勇敢的哈克》可探索的內容應該不少,僅我在開篇挖掘到隱藏點以及後期獲得新能力才能探索的地方就有很多。
期間也有一些很搞笑的設定,比如“公共廁所”是地圖的傳送點、有燈籠出現的地方一定要留意,會有隱藏通路。
但我今天聊的重點並非是這些,遊戲裏最讓我覺得有意思的地方,在於它的“死亡懲罰”機制。
“死亡懲罰”殘忍的同時,也有趣、上癮
你死了,它是真的會“罵”你“菜”的。
在哈克裏,角色一旦死亡,系統會給你一顆“萊幣”,在遊戲裏擺放消費機器的地方,你可以使用“萊幣” 購買一些降低遊戲難度的道具或者能力。
但相應的在遊戲結束的時候,難度系統不會給你高評價。
比較搞笑的是 這個“萊幣”機器,在外面NPC口口聲聲說的是“萊幣”,但點開裏面,處處都是“菜”字,變相嘲諷你是菜逼。
可以說“死亡”變成了一種可把控的資源,系統不會擅自在你失敗過多的時候主動降低難度,而是給了你一定的權利,卡關的時候玩家可以思考是否利用這個機制,當然你也可以選擇直接“自殺”換取更多萊幣,
與其說是“死亡懲罰”,倒不如說是變相開啓了“簡單模式”。代價只是揹負“菜”的名號,它真的很溫柔了。
遊戲角色“死亡”算是遊戲中最常見,但也最特殊的機制,畢竟在現實生活裏大家的生命都一樣珍貴,誰也都不會真的想體驗這個感覺。
但在遊戲裏就可以不斷嘗試,或者說經歷“死亡”,很多遊戲也會爲了提高遊戲的沉浸感和成就感,設計一些“死亡懲罰”,而優秀的遊戲設計師們,會在這塊仔細把控,讓玩家們接受“死亡”的同時,也盡力不會因爲“死”多了放棄遊戲,從而穩定遊戲體驗。
畢竟遊戲角色掛了是肯定會打擊玩家積極性的,合理的利用“死亡懲罰”,反而會增加趣味,激活抖M屬性。
最出名的應該算是魂系列,迎合了絕大多數人“貪婪”的性格,死亡的代價是強迫你記住BOSS的出招以及陰詭的地形、通路,否則失去的“負擔”就會在第二次死亡時徹底消失,一旦擊敗BOSS或者前進到了更遠處的存檔點,堅持下來的玩家會瞬間被成就感填滿。
隨着熟練度的提高,變強的不光是遊戲角色的面板屬性,還有玩家的反應能力和心態,當然死多了,顏值還會變醜。
讚美太陽!
早一些的FC上的《馬力歐兄弟》,也算是把“死亡機制”利用的很有趣的經典,馬力歐喫蘑菇會變大,容錯率提高,能頂破小個子馬里奧撞不破的磚塊、被敵人命中時還有1秒的無敵幀,但有些場景下正常身高的馬里奧反而更方便通過(高個子也可以,但你得有空間加速跑加下蹲),由於“蘑菇”、“花”等道具的加入,讓玩家多了保障,也變相降低了遊戲難度,懲罰之後也能讓重新遊戲變得更有挑戰。
還有《盜賊遺產》系列的“死亡懲罰”直接就是遊戲的主要玩法之一,在融合了肉鴿要素後,遊戲角色死亡會帶來某些搞笑的“負面反饋”,如“素食主義者”、“碰一下就死”等等,或者極低概率的“正面反饋”。
一語雙關的“遺產”也是祖先留下的各種遺傳病
期待下一次“死亡”會產生什麼效果,是否能走更遠,是這類遊戲吸引玩家的重要驅動手段。
雖然大部分遊戲的“死亡懲罰”會讓你一無所有,但是還會留一些技能、經驗、劇情等等要素,讓你死有所得,不會直接放棄遊戲。
《黑帝斯》死亡後其他NPC對你的吐槽會變多
但部分遊戲也有一些離譜或者說極致硬核的“死亡懲罰”,比如《暗黑破壞神2》的“專家級”難度會直接刪你的遊戲存檔,讓你的遊戲角色“永久死亡”,還有一些會謊報讓你的電腦藍屏、死機的搞笑機制。
不過現在這些能讓玩家體會到“永久死亡”的遊戲類型,算是越來越少,一方面採用“動態難度”機制的遊戲越來越多,因爲要照顧到現在的“硬核”玩家相比普通玩家沒有那麼多,防止一怒之下刪遊戲。另一方面在設計“懲罰”,都會考慮設置爲選項供玩家自行選擇,待到玩家足夠硬核的時候,纔會選擇。
以上這些也都是我在玩完《哈克》之後的一些淺淺的發散,提到的有趣“死亡懲罰”遊戲也不多,大家也可以在評論區留下你覺得有趣的遊戲“死亡懲罰”,哪些讓你欲罷不能或者是直接棄坑。
可以說在遊戲發展歷史上,讓玩家怎麼“死”,怎麼“死”的上癮一直是設計師們琢磨的重點,相信只要遊戲繼續發展,這點還會一直持續下去。
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