來源:遊俠網
在今天,從遊戲中交到朋友,重新變成了一件很簡單的事。
縱觀十幾年來電子遊戲、尤其是國內市場的多人遊戲的社交屬性,你會發現它經歷了一個從強到弱再到強的過程。現如今,隨着遊戲文化的進一步普及,手遊已經成爲了很多年輕人交朋友的主要方式之一。“打遊戲=自閉阿宅”的時代已經一去不復返了。
在聊起移動端遊戲相對於其他載體的優勢的時候,“社交屬性”往往是最爲重要的一部分。除了遊戲外的玩家圈子帶來的社交土壤之外,遊戲內的、需要多人協同參與的玩法在這一優勢中也顯得尤爲重要。
在社交玩法佔據遊戲內容的比例上,不同遊戲玩法和種類確實各不相同。
比如,市面上存在一些本來就依託於玩家社區和玩家組織才能實現主要玩法的遊戲(比如以《率土之濱》爲代表的國戰SLG);
但更多的可能是將社交玩法作爲遊戲方式的一個部分的(比如大量日本進口手遊中的“公會戰”)。
這個比例存在一個微妙的平衡點,即,如果社交內容多了(同時給予的獎勵也多了),玩家會有一種“被迫組隊”的不適感;內容少了又容易建立不起玩家社區、鞏固不了遊戲文化,對於移動端遊戲來說在線時長也會受到影響。
把握這個平衡點,成爲了做好手遊社交玩法的關鍵——正因如此,在一個從未有先例的遊戲類型中做社交玩法,確實需要大量的嘗試和反饋,一蹴而就可以說是天方夜譚。
《暗黑破壞神:不朽》是ARPG手遊領域的先行者之一;在社交玩法的平衡點上,它幾乎沒有參考的對象。
很顯然,在遊戲上線之初,開發者對社交內容在遊戲中的作用是有些模糊的。在遊戲預熱的階段,我與幾位知名《暗黑破壞神》主播一同參加了一檔名爲《暗黑嘴替王》的節目,其中一個議題就是“APRG手遊中應該有怎樣的組隊玩法”。
在節目中,老師們給出了爭鋒相對的觀點,並且討論了加入不同模式玩法的利弊;但是討論終究也是紙上談兵,將玩法和遊戲結合起來,要比想象得複雜得多。
我們可以看到,在《暗黑不朽》早期版本中,遊戲的社交玩法其實是多而複雜的。
拋開組隊刷副本的傳統藝能不談,你還要組織一個固定8人的戰團來獲取魔神挑戰的最高獎勵,然後再通過碰運氣的方式加入暗影會解鎖額外任務,等等。
種種玩法名目繁多、看上去讓遊戲內容變得十分豐富,但玩法之間顯然是割裂的——玩家單純爲了獎勵去加入各種組織,自然會產生“被迫營業”的疲憊感。
在後續的版本更迭中,他們多次優化了遊戲本體的各種設定。除了大家都一眼能看到的關於物品掉落的“良心改動”之外,對於社交玩法的更新也是《不朽》實踐的重要一環——這一實踐在最近更新的新資料片“魔塔紛爭”中得到了最好的體現。
“魔塔紛爭”的背景被設定在與遠古奈非天有關的科烏斯之城。深埋地下的災厄之塔和遠古魔法力量的誘惑,吸引了無數的冒險者前來探索。
他們憑藉勇氣與指揮進入魔塔,開啓淨化儀式——在這一過程中,冒險者需要抵禦怪物和其他人類的攻擊;儀式完成後,佔領魔塔的人將把遠古力量據爲己有。
顧名思義,災厄之塔玩法是以“佔塔”爲核心的多人遊戲模式,以工會爲基底展開。遊戲內容分爲PvE和PvP兩部分——
在PvE內容中,公會成員在塔內清掃怪物,獲得災厄碎片換取積分,選擇同一座塔的工會中積分最高的獲取塔的歸屬權;
而PvP部分發生在歸屬權出現之後,工會管理者可以選擇開啓紛爭模式,其他工會可以發起PvP調整爭奪歸屬權——這一玩法將由工會選出的10名玩家參與。
在我看來,災厄之塔玩法是對於《不朽》遊戲內容、尤其是社交內容的一次有力補充。首先它依託於工會而發生,增加了工會系統在遊戲內的必要性;其次它很好地適配了不同類型玩家的遊戲方式。
不論是計算個人貢獻值獲取寶箱的方式,還是PvP部分只出戰10人的設定,都爲不同投入度的玩家設計好了合適的參與模式。
輕度玩家玩PvE部分,一邊享受工會佔塔帶來的增益一邊獲得自己的產出;重度玩家參與紛爭內容,緊張刺激的PvP換取的更多是遊戲內容上的滿足而不是獎勵上的巨大提升。
我想,這樣的設計可能是此類遊戲中較爲理想的設計,不論是大工會還是中小工會,在這樣的活動中都得到了很強的參與感——災厄之塔玩法,某種程度上就是我們前文談到過的“平衡點”的一種體現。
爲了配合新玩法的上線,遊戲對工會機制進行了優化。隨着UI的進化,工會長可以更容易找到無公會的活躍玩家、無工會的玩家也可以排序找到活躍的公會。
另外,處於周活躍人數小於10人工會的玩家,也被允許在攜帶工會的情況下申請加入其他活躍的工會;而暗影會工會現在可以直接邀請冒險者玩家加入暗影會,不再需要提供印記。
隨着工會系統的完善和新玩法的上線,想必《不朽》的玩家社區將比原來更加活躍——將願意在遊戲中投入一定時間的玩家聚集起來,才能營造一個熱鬧的討論氛圍。在這一點上,《不朽》給出了自己的解答。
除了災厄之塔玩法本身之外,《不朽》在新版本中也沒有忽略對遊戲內容的正常迭代。除了新玩法本身配套的“災厄裝備”,新故事線“羣星之華”、新副本“風暴之海”悉數上線,新套裝效果和新傳奇寶石也在更新列表之中。
儘管經歷了衆所周知的事件,《不朽》在運營上看起來並未受到什麼影響。回過頭來看,它走出了一條具有特色的ARPG手遊道路,並且對系列本身也造成了一定程度上的正反饋。
正如我們之前談到的那樣,這是一條鮮少有參考、幾乎全靠自己嘗試和探索的道路。在不斷的實踐中,不朽在每一個大版本都試圖用內容改革的方式解決遊戲存在的種種問題。
不論是上個版本中的、針對迴流玩家的物品獲取效率提升,還是這個版本對社交玩法的改進和整合,都體現了《不朽》團隊的思考和用心。
在不斷的嘗試中,遊戲正在逐漸變得更加合理——也許在長久的運營中,在不久的將來,不朽將在APRG手遊的試題上,運算出屬於自己的正確答案。
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