一想到3A大作,你會想到些什麼遊戲,或者說,什麼樣的遊戲對於你來說纔是真正的3A?
網上的玩家們也是衆說紛紜,有些玩家覺得,3A應該是高質量、高成本、高體量的遊戲,而有些玩家又覺得只有高質量的單機遊戲纔是3A,認爲其它的大多數聯機遊戲都是在割玩家韭菜,不配被稱爲3A。
大鏢客2,據說開發成本高達8億美元
3A的說法來源於美國,3A指的是AAA,美國的最高級別的意思。國外有兩種比較常用的評分,一種裏面A級別以上是S、SS等等,另一種A級別以上是AA、AAA等等。
單機是3A的一個非必須的條件,實際上,你把3A的判定範圍擴大,會發現大多數的遊戲都能夠契合“高成本、高體量”這兩點要求,但是能夠符合“高質量”這點的,則很少有遊戲能夠滿足。有些遊戲華而不實,體量大,內容卻非常空洞,玩法單調,你對外宣稱研發了好多好多年,試驗了很多的新點子,結果真端上來的時候卻是一個好看的花瓶,難聽點就是金蒼蠅,表面上金碧輝煌,一進去看內飾全是破銅爛鐵,你花的錢再多,研發的時間再長,不好玩就是不好玩,玩家不會因爲你辛苦就買賬給你擦屁股。
所以,一個遊戲,既要體量大,成本高,質量好,關鍵還要好玩,才能美曰:3A。可以看到,3A,實在是對一個遊戲極高的美譽了,一個3A遊戲,肯定是集萬千之長的。
讓我們把問題放到自己身上:國內,爲什麼出不了能夠被大多數玩家譽爲3A的遊戲?
隨者黑神話悟空以及一大堆國產單機消息的出現,國內玩家好像看到了新時代遊戲的曙光,一個真正造福玩家,又能夠宣傳文化特色,體現社會內核的遊戲。
今年放出的黑神話實機試玩
畢竟即使是外國人,你叫他做一個原汁原味的中國風遊戲,比如說什麼:只狼:東方傳奇,唐朝大鏢客什麼的,即使做得很貼合地域,但是不是自己人做的,總感覺沒有那味道,甚至更氣憤了:自己的文化還要別人來輸出,這不打臉嗎。
《臥龍:蒼天隕落》實機預告截取
有位網友作了一跟比喻:外國遊戲的發展是:馬車-火車-飛機;而國內遊戲的發展是:馬車-漂亮馬車-豪華馬車。10多年前,我們和日本,歐美玩家一樣,玩着精品的單機,我們都有着光明的未來,現在呢?你隨便打開一個應用商店,看看上面還有多少單機遊戲?我敢說大多數都是持續經營聯機遊戲,這是爲什麼呢,是市場需求的結果。
零幾年的流星蝴蝶劍
有人說,是騰訊,網易這些大廠數典忘祖,只想着出一些爛遊恰錢,割玩家韭菜。很多玩家雖然都在罵,但是自己也很難完全擺脫它們,畢竟這些廠商的影響力太大,王者榮耀還是成爲了全民手遊,你就算是在街上找個五六十歲的大爺大媽,他們肯定也知道,雖然不玩,但肯定也從兒子孫子這些口中經常得知。那麼,爲什麼騰訊網易這些大廠,寧願對外投資小廠,也不願意自己去做真正的大作,達到口碑收入兩全其美呢?
現在,容我暫時將3A和單機,買斷制相聯繫,再將要求降低,融合爲:國產高質量單機,因爲這是大多數對國內遊戲市場所期待的,即使這幾個並沒有必然的聯繫。
回到上面的問題,爲什麼國內沒有廠商願意做高質量單機大作?因爲裏面沒有收入,國產單機遊戲已經很難在國內市場內存活,俗話說就是:喫力不討好。
放眼世界,即使在國際上,買斷制遊戲也只佔到很小的一部分,但是確是關注度很高的一部分,我甚至願意稱爲面子工程,也就是展現一個廠商的遊戲製作水平的產物。
你仔細觀察,會發現人們對於高質量單機的迫切心理和希望國內動畫製作能夠殺出一條真正的,能夠使市場爲之顫動的黑馬的期待感類似,都是希望能夠打破現狀,出現高質量的國產單機,就像是國產遊戲的“國漫崛起”。
哪吒之魔童降世曾引起不小反響
國外的買斷制遊戲,例如大鏢客,艾爾登法環等等,其研發資金,投入時間,很多國內的廠商是做不到的,誰願意花幾年,幾個億的資金去研發一款可能不會受到玩家接受的撲街遊戲?大廠況且不可承受,更別說是小廠了,逐夢可是極具風險的事情,更多的小廠更願意去削腦袋擠二次元也不願意去碰單機。
我們暫時先不說製作的問題,我們假設這個遊戲已經研發出來了,已經配得上”國產高質量單機“的名號,甚至是“媲美國外大作的3A”,但事情到這裏遠沒有結束。想要把這道菜端上來,直到喂到玩家們的嘴裏,得到好評,這個流程都是極具困難的。
2020年的**提案上,有政協委員提出了建立網絡遊戲分級制度以及網絡遊戲分級監管與評價機制,從而爲未成年人包括成年人提供一個良好的遊戲環境,直到現在,防沉迷系統已經逐漸普及,但是分級制度卻遲遲沒有消息。
要求3星以上才能拿到版號
國內對於遊戲的規定是既模糊又嚴格,以喫雞爲例,騰訊光子工作室把pc端的喫雞搬到了手機,開放內測幾年,期間沒有充值渠道,沒有半點收入,後來呢,從刺激戰場改爲了和平精英,遊戲內各種設定都被改動,總之就是不允許出現大逃殺設定和飆血之內的場面。你想要做出精品單機,能不能拿到版號都是問題,下一個版號嚴冬又會不會到來呢?
好了,你遊經過了層層選拔,終於推出了市場,各大媒體都在毫無保留地讚美你,說你是好榜樣,你在爲這些褒獎而陶醉其中時,猛地發現,得到的報酬並沒有多少,甚至不夠你銀行的貸款,股東的分紅。艾爾登法環至今發售了接近2000萬份,但是在角川公佈的利潤裏,只統計到了2.7億人民幣,其收入遠不及國內的一些手遊,可以說是高風險低盈利的項目。
艾爾登法環成功,有宣發、製作以及口碑積累多方面
國內的單機爲什麼沒落,最大的原因就是掙不到錢,盜版太多了,你今天出售遊戲,明天市場上就有盜版流出,你定價高了,盜版更多,定價低了卻又回不了本。你的遊戲如果有線上模式,你每年還要花大量的資金去維護設備,修補漏洞,而你所有的利潤來源幾乎只有賣出去的那款遊戲,你無法在今後的運營中得到任何好處。
國產魂類記憶邊境,據已被破解
我有位朋友,剛剛高中畢業想要買臺電腦,我推薦他買配置高一點的,可以玩玩一些大型遊戲,但是他知道這些遊戲大多數需要購買時,他止步了,說:玩遊戲爲什麼要花錢?
當然我朋友的說法也沒有多大問題,很多玩家,更喜歡去門票費低甚至沒有的餐廳,而不是給了錢就隨便喫的自助餐,你要說這些餐廳比不上自助餐嗎?當然這不是絕對的,只是國內大部分玩家更傾向於玩持續經營的遊戲,這些遊戲不需要拿錢去敲門,進入的要求很低,玩家們也更願意接受,直到後面充值高達幾千上萬時,才發現已經深陷其中不好脫離,不得不說,免費的遊戲,確實讓大多數人能夠參與進來。
市場永遠是國產高質量單機的一大痛點,大多數的國內廠商都將手機遊戲開發作爲重點。高畫質,高質量的遊戲需要更高的配置基礎,這不是現有手機硬件所能達到的,畢竟很少有年輕人會在大學之前買一臺電腦。
手遊行業仍是各大廠商急於佔領的高地
綜上所述,我們國內玩家能夠玩到高質量的遊戲嗎?我對此報以樂觀的態度,在我看看來,未來玩家們所遊玩的,不再是傳統意義上的3A,而是更有魅力的新3A,能夠真正切合我們這個龐大的市場,融入到我們的市場。
我們遊戲行業隨着不斷的發展,已經有了自己的風格,即便有人都覺得國內的遊戲是畸形病態的,但是這確是市場選擇的結果,物競天擇,適者生存,這在遊戲行業也同樣適用。
當玩家羣體的要求逐漸升高,生活水平逐漸變好,精神需求上升時,市場需求的變化,或許會爲新3A的出現奠定基礎。在那時,廠商們不在執着於換皮和割韭菜,而是執着於技術的突破,做出既能給玩家提供豐富體驗,又能宣傳文化特色,達到真正的文化輸出的遊戲。
國內買斷制遊戲銷售額增長
而我們現在所需要的,正是黑神話這種,啓發玩家,給予人們以希望的,可以窺見國內遊戲些許未來的遊戲,即使它不一定會成功。畢竟,精神的啓迪是最重要也最具有影響力的,未來,也許會有更多玩家說出:我們不要垃圾遊戲,我們需要更好的遊戲,能夠被稱爲第九藝術的遊戲。
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